10 Chambers 新作《Den of Wolves》主创访谈:杀回劫掠战场 | IGN 中国

10 Chambers 新作《Den of Wolves》主创访谈:杀回劫掠战场 | IGN 中国近未来科技+多变合作劫掠玩法

众所周知,合作射击游戏《GTFO》开发公司 10 Chambers 的几位主创都曾经深度参与过劫掠游戏《PAYDAY》的开发,为了寻求更大的创作自由,Ulf Andersson(制作人)、Simon Viklund(叙事与音效导演)等人合作创立了新的工作室,将一些比较独特的想法变成现实。

到今天为止《GTFO》已经正式上线约 2 年的时间,在这期间制作组为其更新了多达 7 个完全免费的拓展内容「Rundown」,而没有采用市面上常见的收费 DLC 或是内部微交易的做法来维持收入,在此次的新作媒体见面会上,开发者也再次强调了绝不会在游戏里追加Pay to Win(付费获胜)类道具以及决不搞开箱型微交易的原则。

因此很显然,如何长期维持《GTFO》的运营对于 10 Chambers 来说就成为一个十分现实的问题,这也是他们决定推出最后一个「Rundown」,也就是「8.0」的重要原因。希望给《GTFO》一个在玩法、场景、故事上的圆满结局,同时也在考虑将《GTFO》带到主机平台上。接着他们就可以重新出发,展开一个全新的项目。

此次之所以在全球多个城市举行媒体见面会,除了让参会媒体可以提前体验「Rundown 8.0」的部分内容以外,更重要的目的显然是为了向大家介绍他们的全新作品 —— 《Den of Wolves(狼穴,暂译)》。

IGN 中国受邀于 11 月底参加了在东京举行的活动,观看演示之余,也对工作室叙事与音效导演 Simon Viklund 进行了一次专访,让这款新作在我的脑海里大致形成了一个比较感性的形象。

10 Chambers 叙事与音效导演 Simon Viklund

刻在骨子里的劫掠游戏情结,找到一个新的出口

前面已经提到过,迄今为止最成功的劫掠(Heist)射击游戏《PAYDAY》的诞生少不了 10 Chambers 几位主创的参与,如果说《GTFO》是一次过于个性化、专精化的合作射击游戏尝试的话,那么他们在有了更多的资源之后,首先想到的还是捡起自己最擅长的劫掠射击游戏品类,认为这个品类还有更大的潜力可以挖掘,打算往里面加入一些全新的元素,希望借此吸引更多玩家的关注,拿工作室叙事导演 Simon Viklund 的话来说,「可能会加入一些新的色彩」,这显然是在跟《GTFO》一黑到底、让人喘不过气的惊悚氛围在做对比。

整个见面活动分为两个部分,前半段 Simon Viklund 向在场媒体展示了 2 段预告视频以及一些《Den of Wolves》的制作理念,很遗憾我们没有看到任何实机演示;后半段我有机会跟 Simon Viklund 面对面进行了一次专访,虽然关于游戏的具体内容他也没法透露得太多,但还是解释了一些我临时想到的以及事先准备的疑问,包括作品的基本形态、世界观特点、一次任务的大致流程等等。

《Den of Wolves》绝非 10 Chambers 临时起意,这个想法在他们脑海里存在了相当长的时间,直到获得外部的投资之后,他们才终于有资源召集更大的以及更专业的制作团队,来将这个想法付诸现实。

到发布为止整个项目已经进行了 2 年的预研,他们有自己制作的专有开发工具和一些辅助系统,开发十分顺利,但现阶段还暂时无法提供有关发售时间窗口的任何信息。平台方面首先会登陆 PC,在 Steam 进行抢先体验(EA),但他们也在认真考虑上主机的可能性。

等游戏上线之后应该会有一些 DLC 来拓展游戏内容,可能也会包含一些不影响游戏平衡的内购(但不会有赌箱子系统),这就是我们目前掌握的有关游戏本身的信息。

脱离管制的资本主义天堂

《Den of Wolves》的故事发生时间设定在近未来背景下的 2097 年,深度学习的人工智能在 21 世纪中叶逐渐成长为一种不可阻挡的黑客工具,银行、企业、经济系统全面崩溃,尖端技术成了盗贼、恐怖分子以及无政府主义者的全新工具。

《Den of Wolves》场景设定图 来源:10 Chambers

网络安全领域亟需一场全面的革新。许多美国的资本巨头长期以来一直在积极游说政府高层建立一个远离监管的创新特区,但直到经济崩溃美元暴跌,高层才终于屈服,同意这些大公司在一个位于北太平洋,叫作「中途城(Midway City)」的小岛上进行类似的实践。

脱离当局的监管以及各种 NGO 机构的骚扰之后,中途城成为各种巨无霸企业的避风港,他们很快开发出一种基于人脑的全新数据传输以及存储技术,由于跟以往的计算机技术基础完全不同,这让人工智能对其无能为力。加密存储在神经系统中的生物数据只能经由人类才能检索 —— 很多时候,更低的道德标准往往能带来更高的创造力,而全世界选择对其背后的道德问题视而不见。

全球经济因为这项技术的诞生而趋于稳定,中途城也成为了地球上唯一一个拥有绝对安全的 IT 基础设施的地方,全世界第一个基于崭新神经技术的证券交易所在这里诞生,安全给市场带去了信心,这个小岛也迅速发展成为国际贸易的神经中枢。

然而好景不长,由于各个相互竞争的商业实体彼此都不受监管,这诞生了一个巨大的权力真空,对非法入侵、商业间谍、蓄意破坏、暗杀的需求与日俱增。而所有这些非法行为里的「皇冠上的宝石」,显然非骇入竞争对手的神经网络进行破坏活动莫属 —— 生体骇客(Biohackers)正是从事这一刀尖舔血行当的新从业者。

一小部分被社会抛弃的人开始积极进入这个不被官方承认的工作领域,大公司也得以借他们之手合理地撇清责任。他们的人数不断增长,这是全新的机会之地。

这里没有国家的概念,朝秦暮楚随处可见,对他们来说下一笔无法追踪的加密支付比什么都重要。他们过着与世隔绝的生活,他们把技能借给中途城黑市里出价最高的人,他们身处一个像狼穴一样的世界 —— 所以新作的名字就叫《Den of Wolves(狼穴,暂译)》。

对于合作射击玩法来说,「劫掠」品类是完美的题材

作为叙事导演,Simon Viklund 花了大量时间详细介绍开发这款游戏的原因以及世界观构成,虽然涉及实际玩法的内容并不多,但作为首次曝光,给外界留下关于作品的直观印象显然也是非常重要的。

即便《Den of Wolves》是一款很多人认为剧情背景可有可无的合作射击劫掠游戏,但 10 Chambers 依然十分重视这个部分的呈现效果。

和《GTFO》相比,10 Chambers 希望新作的氛围更加开放、多变一些,毕竟除了较高的难度还有对团队协作的高要求,从始至终都在地道里跟各种怪物打交道的阴郁氛围也是《GTFO》劝退很多新人的重要原因。10 Chambers 显然意识到了这一点,所以打算在新作里作出改善,少一些惊悚和黑暗,多一些「颜色」—— 但实际上《Den of Wolves》的主题依然十分硬核,大家从故事设定里就能看出这一点,所以老玩家也不用担心游戏氛围会发生 180 度的大转弯。

接着我们看到了一段 90 秒的首曝预告,包含一些快速切换的内录游戏画面剪辑,内容大致涉及一场审讯,一个人询问被控制住的囚犯「钥匙」在哪里,并且向其保证他的坚持在神经技术面前毫无意义……

整个预告片看得人云里雾里,根本不知道发生了什么就结束了,而 Simon Viklund 告诉我们这正是他们的目的,用 90 秒不可能讲一个完整的故事,所以他们最终决定以这样的形式呈现,重点在于引起大家的兴趣,然后人们才会愿意反复观看,以发现其中的更多内容。

关于「中途城」的设定,Simon Viklund 提到了一个很重要的原则,这也在某种程度上暗示了《Den of Wolves》的整体氛围,那就是希望这个世界能够更接地气一些,而不是像 6、70 年代的科幻电影那样,会想象人类在 2000 年的时候就能够掌握飞天汽车或是瞬间移动技术。

这样做的好处是当玩家进入中途城的时候,会在其中发现很多与现实生活有重合的地方,比如整个岛的外观让人想起曼哈顿,再比如里面有一些混合了玻璃还有金属结构的摩天大楼,旁边闪耀着一些广告霓虹灯,诸如此类。

当然,Simon Viklund 也没有否认,在制作一些城市设定图的时候,他们的确也参考了《银翼杀手》《攻壳机动队》等科幻经典,使游戏里的城市看起来不会跟现在真实存在的某些街景过于类似,但最终呈现在作品里仍旧是一种更真实的状态,不希望游戏里的元素距离玩家的生活太远,显得遥不可及。

《Den of Wolves》场景设定图 来源:10 Chambers

「我们不希望为了科幻而科幻 —— 如果某个科幻的想法对丰富游戏机制有利,或是某种全新的小工具、某种新概念的武器看上去很有趣,或是符合未来的一些日常习惯,那么我们才会把这样的科幻元素加入游戏之中。这不是深空版的《PAYDAY》,这也不是一个开放世界游戏,就像其他很多公司也并没有把劫掠游戏做成开放世界一样。我们不怕跟他们竞争。」

非开放世界架构的好处在于游戏节奏可以变得更快,为玩家省去了很多跑路的时间,可以更快匹配到队友,直接打开菜单就能完成大量基本操作。Simon Viklund 表示这样的设计可以让玩家更专注于游戏的主要内容,方便引导大家围绕核心体验来行动,而不会因为其他问题分心。

而作为呈现游戏环境真实感的一环,10 Chambers 到目前为止为《Den of Wolves》凭空创造了超过 400 个虚拟品牌,这些品牌的 LOGO、产品会出现在游戏里的各个角落,涉及大楼装饰、航空公司、投资公司、保险公司等等领域,甚至包括街头的甜甜圈店。


开发者在《Den of Wolves》里创作的虚拟品牌 LOGO(部分) 来源:10 Chambers

这些公司同时也是游戏故事的组成部分,玩家可能会被其中一些公司所雇佣,用以执行针对另一些公司的破坏行动,比如闯入办公室、偷走产品原型、蓝图等等。Simon Viklund 认为海量设计精巧的 LOGO 是游戏环境真实性的重要源头。

给合作射击游戏加入严肃的剧情内容会带来一个问题,那就是玩家每次合作的对象都可能是不一样的,大家对剧情有不同的看法,不同的进度等等。为了保证每一位玩家都能获得完整的剧情体验,《Den of Wolves》引入了一种类似「平行世界」的机制,哪怕和不同的玩家进行游戏,玩家也能获得内容有差异,但都同样优秀的故事体验,而不用担心进度、内容上的各种问题,降低故事方面的限制门槛,给玩家更大的自由。

《Den of Wolves》在创作理念上的另一大革新,体现在玩家的行动模式与行动意图上,有了科幻题材的大背景,Simon Viklund 表示这给了他们一个机会去深度挖掘「劫掠」玩法的更大可能性。按照之前的路径,玩家会先抢一个小银行,然后是大银行,接着又去抢邮局,抢赌场,抢保险库,但类似这样的目标其实只是换皮的银行而已。

除此之外,在其他劫掠游戏里,玩家绝大多数时候都是在「等候指令」,但在《Den of Wolves》里,玩家将可以创业 —— 成立属于自己的犯罪工作室,这样能给玩家更多的掌控感,能够在更高的维度上作出各种决定。

这样一来,玩家可以很直观地看到自己控制的犯罪网络不断扩大,然后就能购买更好的居所,更好的装备,从而执行更危险的劫掠任务。

至于游戏具体的进行方式,跟《GTFO》基本一致,还是包括潜行和强攻等各种动作元素。而和《PAYDAY》相比最大的不同在于,《Den of Wolves》将提供给玩家多样化的、落差明显的任务体验,有时候需要保持绝对安静,有时候可能大开杀戒更有利,玩家的感受会在激烈战斗与隐秘行动之间来回切换,就像坐过山车一样,Simon Viklund 认为这种丰富性是游戏吸引力的重要来源。

专访 10 Chambers 叙事导演 Simon Viklund

编注:受访者 Simon Viklund 在团队中主要负责世界观架构以及背景设定等工作。

—— 首先我必须坦白,我玩《GTFO》的时间很短,大概不到一个星期,因为我既不喜欢跟人合作玩游戏,也无法适应它的高难度。但在 Steam 上我们可以看到非常多的留言,玩家们对它的评价也很好。

Simon Viklund:是的,《GTFO》就是这样一款游戏,我们非常清楚它并不适合所有人,而是为某一类玩家专门打造的。我们团队在当初立项的时候就想清楚了这件事情,最好的策略是集中资源为特定受众打造一些他们专属的体验,而不是以所有玩家为对象,因为那样做的话最后得到的很可能只是一个平淡无奇的产品而已。

我们毕竟只是一个小规模的工作室,当初也没有那么多的资源,所以我们必须作出决策,是让作品只有小水坑那么浅,但像海洋那么宽广,还是像海沟那么深,但只有一个水坑那么大。为了真正探索我们在这个领域能做什么,我们在核心玩法以及合作方式的细节等问题上进行了非常深入的研究。

《GTFO》即将迎来最终章

—— 我看到你们在《GTFO》里将惊悚和射击元素很好地融合在了一起,能谈谈这具体是如何实现的吗?要知道今年早些时候也有一款合作射击游戏引入了吸血鬼、惊悚等元素,但效果并不好,而《GTFO》则似乎没有在这方面遭到诟病。

Simon Viklund:对于进入这款游戏的玩家来说,射击部分才是他们真正想玩的内容,也是游戏里最重要的组成部分。而惊悚元素更多只是一种背景基调,是游戏故事氛围的一部分,所以我认为将两者结合起来是完全可能的。

在我们的新作《Den of Wolves》里,恐怖程度跟《GTFO》相比会有所减轻,但潜行和射击动作元素依然存在,非要说的话可能比较接近《PAYDAY》给人的感觉。

这就是为什么我们用「颤栗」这个词来概括《Den of Wolves》的游戏氛围,因为它包含悬疑、刺激的体验等意象,同时我们也摒除了怪物、彻底的黑暗等创作元素。但需要提醒的是,尽管我们在新作中加入了一些比较轻松的东西,但实际上探讨的依然是相当黑暗的主题,比如针对人脑的各种实验,资本主义晚期阶段的各种乱象,以及人们被贪欲还有权利欲所驱使时的丑陋面貌等等。

—— 您之前在讲演时反复提到《Den of Wolves》会包含更多的色彩,比如城市里霓虹灯等等,但我感觉您指的并不只是这么简单而已,这种「色彩」是否意味着更具亲和力的难度,更易上手的系统,或是更简单的游戏机制等等?

Simon Viklund:基本上我们 10 Chambers 始终是一家只会开发硬核游戏的工作,对我们来说要做一些比《GTFO》更简单的东西并不难,毕竟我们有开发《PAYDAY》的经验。所以《GTFO》算是一次刻意绕远路的尝试,它让我们明白了自己的极限在哪里,以及测试了市场的接受度,所以要做得更简单并不算一个难关,与之相反,如果要让我们做比《GTFO》更硬核的作品,那才算是一个像样的挑战。

所以,让我们回过头来谈谈《Den of Wolves》,从理念上讲我们的确希望它更具亲和力,但同时这仍然不是一款面向所有玩家的作品,而是针对一部分人开发的,我们只是希望它跟《GTFO》相比具备更强的吸引力,希望喜欢《GTFO》的玩家也能持续关注这款新作,它或许也能吸引一部分《PAYDAY 2》或是《PAYDAY 3》的用户,在整体难度上《Den of Wolves》应该会让一些玩家想起《PAYDAY》系列给人的感觉。

—— 您刚才在介绍《Den of Wolves》的世界观时,我注意到没有一次提到「赛博朋克」这个词,但看完演示之后,我个人感觉《Den of Wolves》的世界观或许可以归纳为一种更具现实意义的特殊「现实版赛博朋克」,如果我要跟别人介绍这款游戏的背景,我想我会用这样的描述,您同意这种说法吗?我很喜欢《Den of Wolves》给人的感觉,多年以来总算又一款游戏真正融合了科学幻想和现实中已有的尖端技术,而不是那些虚无缥缈的、遥不可及的东西,这是你们在设定世界观的时候刻意希望营造的氛围吗?

Simon Viklund:当然,我们的总体思路是让游戏里的世界显得脚踏实地和接地气,同时抛弃一些超出需求之外的科幻描述。正如我在演讲中提到的,我们正在制作具有特定目的的科幻内容。他们都是有根据的,只有在我们认为这样的内容能够服务于或是有助于改善游戏体验以及故事描述时,我们才会使用它们,任何科幻元素必须有一个特定的目的。

而在我们看来,「赛博朋克」更像是一个幻想的未来。没有任何人会认为我们现在生活的这个世界会发展或演变成「赛博朋克」世界观里描述的样子。比如到处都是霓虹灯条,难道那不奇怪吗?当然,「赛博朋克」的世界看上去非常酷,在里面探索的体验也不错,但就是让人感觉不真实。

而我们想做的是创造一个能让一部分人觉得「未来真有可能会变成这样」的世界,而不是大家都穿着飞行背包,汽车满天飞的世界,那感觉实在太不接地气了。

《Den of Wolves》武器设定图 来源:10 Chambers

—— 关于游戏的故事线架构能再详细解释一下吗?我可以理解为「平行世界」的概念吗,当我跟不同的人进行游戏时经历的是完全不同的故事线?

Simon Viklund:不,我们并不打算在游戏里解释故事线出现差异时究竟发生了什么,没有做这方面的设定,你可以单纯理解为两个不同版本的现实世界而已。这就只是一个游戏机制,为了让玩家更容易更其他人凑到一起而存在的。

如果你之前跟朋友一起玩过某个任务,哪怕之后再跟其他人组队重新玩,这也不会破坏之前的故事进度,不会让任何任务进度报废,也不存在某些人进度更快,某些人进度更慢,需要赶上其他人的脚步脚步这种事,我们想做的只是让一切变得更简单而已。所以没有平行世界,游戏里也没有任何关于这种机制的描述,大家只需要开心享受每一次任务过程就行。

—— 很多玩家在玩「劫掠」类合作射击游戏的时候似乎并不太关心游戏的世界观设定、角色设定、背景故事等内容,他们只是单纯想要爽快的抢劫和射击而已。以《Den of Wolves》为例,如此大费周章地设计世界观细节还有铺垫故事,主要目的是什么?能起到什么样的作用?

Simon Viklund:即使玩家对这些不感兴趣,我们依然认为这些元素十分重要,因为这会在潜移默化中让玩家感觉到游戏具备更可靠的品质,让他们更欣赏这款作品。更详细的世界观设定也有助于提升玩家的沉浸感,让他们感觉这就是一个存在于真实世界里的城市,所以我们需要不断强化游戏世界里的细节。

当玩家走进游戏,看到各种各样的公司,各种各样的 LOGO,看到新闻里不同公司的 CEO 们在发表讲话,谈论他们的股票、未来发展等等,这一切都是游戏沉浸感的来源。我们希望创造一个在感官上更庞大的世界,远远超出玩家所能接触的游戏环境范围。这样一来即便对故事完全不感兴趣的人,他们也会认同我们的努力。

《Den of Wolves》品牌设定 来源:10 Chambers

另一方面,如果是对这些内容有兴趣的玩家,则会在游戏里得到极大的满足,他们会在论坛或是其他社交平台讨论这些设定和细节,从而有意无意地感染那些对此不感兴趣的人,让他们发现原来《Den of Wolves》里的故事如此有趣,充满各种细节。

—— 就目前而言,我看到很多开发者都在往 FPS 玩法中加入更多的元素,比如 Roguelike 规则、高速体验甚至一定的策略性等等,您认为这有助于扩大射击游戏的用户群吗?您觉得作为开发者是应该专注于提升 FPS 最核心的射击体验,还是干脆加入其它的元素更好?

Simon Viklund:我觉得这个问题最好由我们的制作人来回答,不过就我个人而言,我认为不应该限制游戏的样子,任何跨领域探索不同类型全新组合的尝试都是值得的并且令人兴奋的,我认为这就是全新的娱乐形式诞生的方式。目前市面上已经有很多游戏正在不断完善 FPS 品类的体验,包括武器音效,动画效果、装弹方式、策略选择等等,通过引入各种元素来增加游戏的复杂性,将 FPS 最核心的体验追求与其他类型的玩法相结合,是一个令人感到兴奋的概念。

实际上我们自己正在做的事情也与此类似,我们在努力改进和完善 FPS 游戏的体验,只不过具体到 10 Chambers 工作室,优先级最高的事情依旧是劫掠类合作射击玩法层面的问题,所以我们创作了这款在高难度以及硬核方面比《GTFO》稍圆滑一些的新作《Den of Wolves》,专注于考验玩家之间沟通、协调还有合作的能力。《Den of Wolves》里的一切元素都是为此服务的,为玩家创造令人兴奋的合作体验。

—— 关于《Den of Wolves》的游戏体验,您能否具体描述一下游戏里的一次典型的任务。比如它将如何开始,玩家会有什么样经历?在完成任务的过程中可能遭遇哪些变故,以及最后是如何结束的。

Simon Viklund:游戏里其实包含种类非常多样化的各种任务,为了方便你理解,我想我可以透露一些关于「结构战役(structure campaigns)」的细节。游戏中的战役被称为「故事线(story lines)」,包含了一些终极目标。在其他同类游戏里,比较常见的情况是给玩家设定一个终极战役目标,你需要完成任务一、任务二、任务三、任务四,然后整个战役就结束了。

但在《Den of Wolves》里,我们希望创造一些更复杂的故事线,并在其中加入玩家自己就是犯罪公司的负责人这一元素。玩家自己可以做出重要的决定,整个故事线里会有很多分支选项。

比如一个任务的终极目标是进入某个办公室并偷走一些东西,那么玩家可以进行的思考包括我们要如何进去?他们有什么样的警报系统?大楼的建造者是谁?接着你可以闯入建筑公司的办公室,或者闯入报警系统供应商的公司,这样你就可以获得破解报警系统的方法。为了完成最终的劫掠,我们在这之前铺垫给了玩家非常多样化的选择,你可以搜集情报、收集工具,进行各种准备工作。

或者说,为了达成最后的劫掠目标,在那之前玩家可能需要完成一系列规模小一些的劫掠任务作为准备,这差不多就是《Den of Wolves》里「故事线」战役的基本形态。过程中当然也是充满波折的,比如可能费尽心机好不容易找到的 ID 卡或密码最后发现其实是假的等等,各种意外都可能发生。

另外每一次进入任务,地图本身也会发生变化,不会让玩家总是在同样的地图里打转,我们准备了很多的随机元素,保证玩家每一次进入游戏都有不同的体验。

玩家不可能掌握每一张地图的快速解法,因为进入地图后可能会不知道该去哪里,甚至可能不知道自己身处哪张地图,因为下次进入游戏时,你可能身处另外的故事线、另外的系列地图里。每个故事线都有不同的版本,位置、人物、情节都可能发生些许的变化,我认为这真的令人感到兴奋。

另外在每一条故事线里,我们当然也会加入很多有趣的设计和故事过场,比如规避掉正面战斗潜行进入某个地方,找到目标物拿了就跑,当然你也可以选择正面强攻,不同的玩家有不同的游戏风格,《Den of Wolves》希望尽可能满足更多的人。

—— 那么面对剧情分支的时候玩家们要如何做出选择呢?是有类似投票系统的工具吗?

Simon Viklund:没有投票系统,故事线内容以及分支等等全都取决于房主,当然小队成员也可以事先讲出自己希望的游戏方式。我们的做法不是在地图里边让玩家作出选择,而是进入任务之前就先选好路线。

一个典型的场景是,面对一座银行时,可能有些人的想法是从正门冲进去,另一些人则更倾向去绕到后面从消防梯爬上房顶,然后居高临下干掉所有守卫。我们在设计地图时会考虑到各种的可能性,一栋建筑会有多个进入点,无论前进还是撤退都有多条路线,我们会提供给玩家多样化的选择,只不过小队里的人必须在任务开始前就作出决定。

这样一来当任务开始的时候所有人都知道自己该干什么,另外为了防止玩家忘记之前商量好的路线与策略,系统会通过广播、路径点以及其他信号来引导玩家,去执行进入地图之前大家商量好的计划。

通过这种形式,我们认为可以帮助相互不认识的玩家更好地合作,哪怕跟不认识的人一起玩,仍然可以从系统层面保证大家以正确的方式完成任务。

—— 这个问题是关于《Den of Wolves》里的科学技术的,我在演示里看到了基于人脑的 IT 科技,这让我想到了脑机接口技术,这是真实存在的前沿科技。能否举一些其他真实存在的科学技术的例子,以及讲讲这些科技如何影响了你们对《Den of Wolves》世界观的构建?

Simon Viklund:是的,没错,我们的确希望《Den of Wolves》里的科技能在现实世界找到参考物,比如网络安全,现如今从理论上讲,你可以训练深度学习的人工智能去破解现有的一切网络安全系统,当我们认真思考这一问题的时候,想到在未来我们也许需要一些新的东西来防御这种入侵,一种让 AI 无计可施的防御措施。

所以在《Den of Wolves》的故事里,我们想象出一个未来,人们发明了一种新型的生物神经网络系统,基于传统计算机技术的人工智能对此无能为力,因为 AI 无法通过旧的途径与技术在新的神经网络里检索信息或是获取数据,因为这一切都是基于生物学形成的,只有人类,只有获得了访问权限以及知道存储设备位置的人才可以接入这种网络找到想要的东西。

很显然,人们总会找到新的方法来破坏系统,这就是玩家在游戏中扮演的角色。一批人收取报酬进入这些神经系统盗取数据或是原型设计、蓝图以及其他信息,并将它们出售,又或者是交给那些付钱给他们执行该项任务的人。

其他游戏中呈现出来的科学技术也与此类似,一些未来世界真正需要的东西,《Den of Wolves》所映射的是一个基于我们现如今生活的真实世界所想象出来的潜在未来,比如网络安全问题等等,我们非常乐于在游戏中加入类似的与现实世界的重合点,希望我们的游戏能够成为指向未来的试金石。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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Den of Wolves

10 Chambers Collective