死亡搁浅 导演剪辑版(JP) - 评测

与其说是拓展,不如说是补完

主线剧情的时长不存在问题。(中略)本作毫无疑问可以称得上是「完全新作」,而社交链系统(Social Strand System)也绝非粗制滥造。实际上,社交链系统的高完成度令笔者惊叹不已。不过遗憾的是,本作并未针对运输路线建成后的玩法多样性提出一个有效的解决方案,这也意味着社交链系统还有很大的成长空间。

—— 节选自福山幸司《死亡搁浅》评测

福山幸司先生对原版《死亡搁浅》的评价观点笔者大致都赞同。因此,如果你想了解本作的基础游玩体验,建议先去阅读他的这篇评测文章。但不得不事先声明的是,笔者并不赞同引文中「通关后欠缺可游玩内容」的观点。

不可否认,《死亡搁浅》在完成主线剧情后的游玩内容确实有些单调乏味,并且随着大家越来越熟悉开放世界游戏,玩家们对这一点的诟病也越来越多。但这或许正是开发团队的设计本意,因为「扩充通关后的可游玩内容」这一行为,本身就违背了本作想要传达的讯息。由于本评测中涉及对新增要素的评价,因此请允许笔者先对原作的特殊构造进行一下说明。

 

「名字」的重要意义与薄弱的通关后可游玩内容

本作中角色的「名字」在剧情里有着重要的意义。尤其是主人公「山姆」,他的名字就暗含着多层含义,而其中一层含义便是由「someone(某人)」这个单词引申而来。这一层含义既在游戏开始时交代了山姆是一个孤独的普通人,同时也将所有玩家与他重合起来。

「潜龙谍影」系列就曾试图利用「名字」创造出一种玩家与主人公之间的同步。比如说在 PS 平台上推出的《潜龙谍影》中,玩家扮演的特工一直顶着代号「固蛇」(索利德斯内克)展开行动,但到了游戏结尾固蛇却突然选择舍弃代号报出本名,而后逐渐消失在地平线的尽头。

《潜龙谍影2:自由之子》同样在结局部分让雷电丢掉了刻有玩家名字的狗牌。到了《潜龙谍影3:食蛇者》,裸蛇(内克德·斯内克)也在完成任务后被授予了「BIG BOSS」的称号。小岛秀夫团队一直在通过这种改变主人公原名的方式,设法在游戏结束时切断连接玩家与角色的脐带。

 
《潜龙谍影2:自由之子 HD EDITION》(2011)

换言之,小岛秀夫在「潜龙谍影」系列中就已经反复使用了「一开局便结成共生关系的玩家与角色会在游戏结束时带着在故事中获得的经验各奔东西」的构造。

然而,这种系统也有脆弱的一面。因为它只能存在于随结局一同完结的线性游戏中,如果是在主线剧情结束后仍可继续体验角色日常生活的开放世界游戏,就不能再用这种方式在结局时切断二者之间的同步关系。因此后来的「潜龙谍影」系列作品不得不选择反过来利用线性游戏和开放世界游戏在性质上的差异。

更多这方面的解析在此不再过多赘述,总之开放世界风格的《合金装备V:幻痛》(以下简称《MGSV》)确实一改过去作品的表现形式。在《MGSV》中,玩家在迎来结局之后依然还是「BIG BOSS」,可以在几乎堪称空虚的战场中继续完成日常任务。当然,这也是小岛团队有意而为之的结果,特别是在高潮部分对玩家的称赞可以说是该系列最大的讽刺。

 
《MGSV》高潮部分的台词是对过去作品的自我致敬。《潜龙谍影4:爱国者之枪》(2008)

在《死亡搁浅》中,山姆从未抱怨过自己只是一位「无名英雄」,因此他与玩家哪怕在通关之后也仍要站在这片不毛之地上日日夜夜地承担观测责任。这绝非是个幸福的结局,并且这种回溯到通关前某一时间点的设计还是与开放世界游戏常规设计相违背的表现形式。从结果逆推过程的话,开发团队或许是受限于人力工时等因素才不得不采用这样的剧情安排。

言归正传,「《死亡搁浅》缺乏通关后的可游玩内容」这一评价本身或许没有问题。但如果从游戏想讲述的故事层面来看,那么这种欠缺可能恰恰是小岛团队的本意。而之所以没有为主线剧情之后的游戏内容设计明确的目的和玩法,也是遵照这一隐藏概念带来的结果。

 

仿佛从一开始便已存在的新增要素

说回《死亡搁浅:导演剪辑版》(以下简称《导演剪辑版》),本作中新增的各项要素并未打乱原作剧情的设计方向。尽管规模不及《对马岛之魂》的「壹岐之章」那样庞大,不过包含与《半衰期》、《赛博朋克 2077》的联动任务(原为 PC 版独占内容)在内的许多新增要素都非常自然地与游戏融为了一体,仿佛从一开始便存在于原作之中。

 

放射电流使敌人晕厥的「磁电振击枪」、助力冲刺和驾驶交通工具的跳台等新增工具都会在最合适的时机出现在玩家面前。如果使用得当,玩家甚至能以比原作更巧妙的方式来推动剧情发展。

不过,玩家选项的增多也使得游戏的整体难度大幅降低。因此笔者建议玩家们在熟悉游戏后,最好将难度调整为「困难」或新增的「非常困难」。

 
虽然无需投入物资即可通过的开罗尔桥梁令人非常安心,但可承载货物的同伴机器人却存在一定的缺陷

触觉反馈、自适应扳机、DualSense 扬声器的加入以及加载速度的提高都进一步提升了游戏的沉浸感,与地形和角色体姿相关的一系列交互其复杂程度更是令人瞠目结舌。当在本作中第一次踏上雪地时,我收获的感动远超原作,因此笔者再度确信本作就应该在 PS5 平台上游玩。

本作的模型细节完全不输 PC 版,如果有条件开启 Tempest 3D 音效,还能欣赏到充满厚重感的声效表现。此外,《导演剪辑版》对一些细枝末节也进行了细致的打磨,如修复了快速旅行时 UI 和工具的程序错误,并且能在骑摩托时捡起物资。

 
山岳地带也通了国道,使玩家更容易开车前往 K4 南部配送中心西边布满岩石的地区

另一方面,在剧情之间插入的新增故事则与主要剧情线的叙事基调不太相同。原作中常常会通过远程通讯插话的 NPC 们此时大多都沉默不语,因此玩家或多或少应该能觉察到有些不对劲。不过这种沉闷的氛围有时反倒营造出了一种「小岛团队是不是在刻意制造某种不快感」的特殊效果。

此外,新增剧情还成功创造出了一个从整体上重新审视主线剧情时会出现的空白,因此在原作发行一段时间后再推出这样的新增要素还是很有意义的。

要问笔者对新增要素有什么不满的话,那就是:在原作中,玩家直到最终阶段之前都几乎无法掌握前一个文明的清晰轮廓(游戏初期除外),而新增区域却展示了大量关于前一个文明的内容,尽管在视觉效果上令人耳目一新,但却降低了玩家踏入后期区域时能收获的感动。

 

虽然《导演剪辑版》的中期会解锁赛车场,不过这一要素仅仅只能实现最基础的赛车功能。在赛车场内,玩家可以创建单一的短程赛道和远程赛道以及制作全新的跑车。操作方式及其简单,只有加速、刹车和漂移,且没有直接与 NPC 对战的赛事,只能进行纯粹的计时赛。

如果能在比赛中多加入一些变化,那就有意思多了,比如利用建设装置修改赛道,或者允许像《马里奥赛车》一样使用道具。甚至还可以加入一些《死亡搁浅》的特色,例如让时间雨造成车辆异常。但遗憾的是,本次新加入的赛车要素让人丝毫体会不到《死亡搁浅》的味道。

 
比赛中会根据玩家的最佳战绩生成一辆幽灵车,模拟出竞速的感觉

《导演剪辑版》每周会更新特殊的赛车、战斗、送货任务,系统将根据玩家的成绩发放奖章(从彩虹到铜牌)、可在个人资料页面展示的标签,以及大量的物资。也就是说,优秀的送货员将能够向其他玩家炫耀自己的成就,并且排名靠前的玩家应该也更容易建设国道。

这一设定乍一看似乎加剧了玩家之间的竞争和差距,稍有不慎就可能让玩家沦为暴走的米尔人。但从另一方面来说,增加送货任务的竞争也能促进玩家想出更独特的送货方式。说不定这些送货方式会在社交媒体上获得大量「点赞」,就像游戏中你为其他玩家点赞一样。

换言之,送货员们将要面临「如何在行动中保持分寸」的考验,并且作为奖励的资源终究还是会在将来回馈给某一位玩家。虽然现在才提有点晚了,但不得不说本作在游戏玩法方面,尤其是在涉及战斗相关的任务中,玩家用「棍棒」殴打(假想空间中)米尔人、恐怖分子、BT 的机会也变多了。

 

这里笔者想再次强调一下,本作中的新增要素仅仅是为了填补原作的空白而存在,完全不会影响到文章前半部分提到的原作理念。哪怕玩家是继承通关存档后再进行游戏,也依然能够以通关后的状态体验到新增要素的乐趣,并不会因此失去本作主线剧情结束后营造出的虚无感。

由于《导演剪辑版》可以说是完全保留了原作的独特韵味,所以笔者强烈推荐从未玩过原作的玩家直接体验本作而非此前在 PC 上发行的版本。

 

总评

本次新增的多个要素并非是对主线剧情通关后游戏内容的拓展,而是想完善「新游戏」开始时的游戏体验。原作评测中提到的「通关后欠缺可游玩内容」的弊病恰恰是开发团队的设计本意,因此延续了这一设计理念的《导演剪辑版》可以说是原作的终极完全版。此外,本作更是充分利用了 PS5 的特色功能来提升沉浸感,对于尚未尝试过本作的玩家而言,PS5 绝对是最佳的体验平台。

优点

  • 保留了原作的魅力和独特性
  • 延续原有理念的新增要素,甚至让人产生「原版中是不是本来就有?」的错觉
  • 利用 PS5 的特色功能进一步提升沉浸感

缺点

  • 新增要素使游戏整体难度大幅降低
  • 部分新增要素的设计还不够完善

评测成绩

本次新增的多个要素并非是对主线剧情通关后游戏内容的拓展,而是想完善「新游戏」开始时的游戏体验。

文章提及

死亡搁浅 导演剪辑版(JP)

Kojima Productions | 2021年9月24日

《死亡搁浅 导演剪辑版》IGN JP 评测 9 分:《死亡搁浅》的完全形态

9
奇佳
和原版相比,《死亡搁浅 导演剪辑版》显著提升了影音表现,大幅缩短读取时间,还追加了丰富的新要素。
死亡搁浅 导演剪辑版(JP)