《死亡循环》IGN 最终前瞻:迄今为止最具有 Arkane 特色的作品

熟悉的风味,新颖的体验

在给我发送前瞻版《死亡循环》的附信中,游戏总监 Dinga Bakaba 的第一句话就是:「《死亡循环》是一款很奇怪的游戏。」我并不反对他的观点,《死亡循环》绝对是一款非常奇特却又令人倍感愉快的第一人称射击游戏。除此之外,我还要再夸一夸它:本作是 Arkane 工作室迄今为止最具有 Arkane 风格的游戏。

如果你熟悉该工作室过去十年的作品,尤其是《耻辱》系列和《掠食》,那么就会快速适应这款新作。因此,无论是那种伪 60 年代氛围,还是将你困于黑礁岛上的时间循环背后所隐藏的秘密,这些元素都融合在一起,为你带来了一种全新的独特体验。我已经玩了前 6 个小时的内容,但游戏还只是刚刚开始。

 

Bakaba 的信中还有很多「不能透漏」的注意事项,是我接手过的前瞻中最多的。这就是为什么即便我已经体验了不少内容,但大家依然只能知道一个区域中的其中一个任务。

不过没关系,因为我保证不会剧透官方尚未公开的内容,不能毁了大家的游戏体验。你只需要知道你的角色名叫柯尔特,你会在黑礁岛上醒来,且记忆十分模糊,还会被一名叫朱莉安娜的女人追杀。哦对了,别忘了你还被困在那个烦人的时间循环里。

 

我唯一可以在本文谈论的内容,是一个追捕名叫哈莉特(Harriet)的女人的任务,她也是那些不希望你打破时间循环的人之一。打倒她所带来的影响除了涉及剧透以外,还包括了「联结石板」这种独特的能力。你可以从她尸体上获取「联结石板」,这种能力可以让你把敌人的命运联系在一起,只要你杀了一个人,其他与之联结的敌人也会随之死亡,可以将它理解为一种「一石二鸟」的强化能力。

与 Arkane 的其他游戏一样,《死亡循环》脱胎于工作室几位创始人深受影响的游戏,其中包括《网络奇兵》、《杀出重围》和《神偷》这样的经典作品。年轻的玩家也能从中辨识出这个「家族树」的较新分支,即上述提到的《耻辱》和《掠食》。

 

从系统层面来看,这意味着玩家可以使用经独特升级过的武器和能力来装备自己的主角;从宏观玩法的角度来看,这意味着你能够体验潜行和横冲直撞的不同风格(因为你的血量相对较少,早期可能不适合莽),或是用黑客和分散敌人注意力等方式来制造无线电干扰,接管炮塔,让它们不再为敌人而战。

由于我在这类游戏中都倾向于潜行,所以在玩《死亡循环》时亦是如此。扭断敌人的脖子,用我的大砍刀砍掉他们的脑袋,这些操作一如既往的爽快。同时,我也不是那种特别渴望找到隐藏战利品的人(注意,保险箱和门的锁密码是针对每个玩家随机生成的,所以你在别人那儿看到的密码都不是标准答案)。

 

随着游戏的深入,你将学习并获得一些新的方法来对付一波又一波的崩溃,即死亡循环。你的第一个能力「重演(Reprise)」可以让你死两次而不必重新开始整个循环,鉴于你在正面冲突中相对弱势,这对你来说是一个非常宝贵的技能。

另一个能力「灌输(Infuse)」则能让某些武器免除循环的影响,让你能够一直带着它们。要知道,即便你是活着的,循环也会继续,因为游戏中的一天分为上午、中午、下午和晚上几个部分。

正如你对 Arkane 出品所期望的那样,地图的设计充分考虑到了玩家的自由度。几乎每个目的地都不止一个进出方式,也通常会有通往建筑物上方或下方的路径。经过一番仔细研究,我用精心策划的路线悄悄潜入哈莉特身后企图刺杀并带走她的「联结石板」,然而第一次尝试在眼看即将成功时出岔子了。

 

第二次,我不小心捅了一群坏蛋手下的马蜂窝(当时他们正像小丑一样忙着把一个自己人放进一大缸酸性液体里),最后我只能用迷你枪发起猛攻,把他们每个人都击毙了,包括哈莉特,也算是达成目的。这就是 Arkane 游戏的意义所在 —— 条条大路通罗马。

目前为止,如果要用一个最合适且不会剧透的词来形容我的游戏体验,我会选择「入迷」。在第一人称射击品类的其他游戏中,《死亡循环》带来的是一种非常与众不同的全新体验。而且很显然,本作有着非常强的辨识度,玩家每一次的通关体验都将不尽相同。

《死亡循环》将于 9 月 14 日登陆 PS5 和 PC 平台,届时大家将有机会亲自抽丝剥茧、揭开其中的秘密了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,未经授权禁止转载。

文章提及

死亡循环

Arkane Studios
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne