《死亡循环》前瞻:比起 Roguelike,更像超能力版《杀手》

时间循环+沉浸模拟+第一人称射击+《耻辱》超能力+《杀手》=?

在电子游戏中,「时间循环」一词似乎很容易让人想起 Roguelike:如果你在这类游戏中死亡了,就必须回到起点,重新开始。接着你开始下一次尝试,并利用从死亡中学到的教训来避免那些危险,就像汤姆·克鲁斯在电影《明日边缘》中那样。但 Arkane 向来都是一个不走寻常路的开发商,因此它的时间循环游戏《死亡循环》并不属于 Roguelike,而更像是有着超自然元素的《杀手》。

 

在最近的媒体前瞻会上,我们有幸观看了《死亡循环》的实机演示,更好地了解了这个游戏。本作中,你必须在有着美国 60 年代画风的「黑礁岛」上,设法在一天时间内消灭八个人称「先知者」的目标。在一天之内消灭他们便可以打破循环,使主角柯尔特摆脱永恒循环的折磨。

这个设定似乎很适合做成有着昼夜循环的开放世界,就像是《星际拓荒》中可供玩家自由探索、每二十分钟循环一次的太阳系那样。但与我的预期不同,黑礁岛被分为了四个区域,并且可以在菜单中选择,就像在《杀手》中选择关卡一样。

你甚至可以和特工 47 一样,在进入区域前选择自己的装备。不过本作还有一个额外的选项,你可以选择在何时探索这片区域:早上、中午、下午,或是晚上。时间段不会在一定游戏时间后改变,而是由你自己选择,就像是在竞速游戏中选择白天或晚上的赛道。

 

时间不同,每个区域中的情况也会不同。我们在演示中看到了有着高大豪宅的 Updaam 区域。在每个早上,这里会有一批建筑工人忙碌地搭建舞台。而到了晚上,迎接你的则会是一场盛大的派对。这些变化,以及它们带来的不同机遇,让本作相当于有了十六张地图。

探索似乎是《死亡循环》中紧迫感最强烈的部分。与《杀手》一样,调查每处地点的每个角落都会有新的线索来给予你帮助。但不同的是,《死亡循环》每个区域的故事并非是独立的。你现在所找到的信息也许要到之后才能派上用场,或是为另一个完全不同的区域提供了线索。这些发现将会逐渐帮助你拼凑出 Arkane 口中「谋杀谜题」的全貌。

为了解开这个谜团,你必须先辨别出黑礁岛上众多的蒙面居民中,哪些才是你要消灭的先知者。然后你便要思考如何才能在一天内将他们一网打尽。在一开始,他们分布在不同区域的不同时间段,想在一天里把他们尽数歼灭几乎是不可能的事。毕竟,你没法同时出现在两个地方。

 

因此,你必须在不同的时间段探索每一个区域,经历一次次注定失败的循环,而这一切都是为了找到让多个目标同时出现的方法。Arkane 举了一个例子:你可能会在某片区域的早上时段内发现,你可以做些安排,让一名先知者参加 Updaam 晚上的派对,而你的另一名目标早已在那里等候多时了。用俗话说就是,一石二鸟。若把这种方法应用于所有的先知者,你就能在一个循环中将他们全部剿灭。

游戏的结构就先说到这儿,下面说说更加具体的玩法吧。游戏总监 Dinga Bakab 精炼地总结道:「可以把核心玩法想象成,加入了各种枪支,并且技能效果更加直观的《耻辱》。」

与 Arkane 最知名的系列一样,《死亡循环》的游戏世界也有着漂亮的美术设计和巧妙的关卡设计。虽然这段演示仅仅展示了 Updaam 区域的一小部分,但却让我们了解了游戏的诸多特色,如令人印象深刻的六十年代建筑,它们提供了大量可以攀登的有利位置、巧妙的伏击线路,以及可以提供藏身处和掩体的小路。

 

由于时间段是自己选择的,而不会在一定时间后自动进入下一个时间段,因此你可以尽情探索每个关卡,想花多久就花多久。「重点不是尽快干掉八个目标,」Bakaba 解释道,「而是解开其中的谜题、追踪调查线索。」

而这些调查看上去有着《杀出重围》的沉浸模拟(immersive sim)DNA。在演示中,柯尔特翻阅邮件来了解更多有关先知者的信息、偷听 NPC 谈话来得知进入目标家宅的新路线、还解锁了一个保险箱,以确定 Updaam 派对上的哪个人必须被干掉。

看来,信息至关重要。它不仅能帮助你确定下一个目标,而且每次循环重启后,这些信息的价值不会消失。例如,你也许在晚上发现了一个关键道具,但存放它的建筑只在白天开放。虽然这片区域目前无法进入,但现在你知道了:若想推动游戏进程,你必须在下个循环的下午时分前往此处。而这也意味着,一次时间循环的结束并不会重置你的游戏进度,得到重置的只是你所在的时间和空间。

 

《死亡循环》并非 Roguelike 游戏,但这并不代表它没有加以借鉴。Bakaba 说:死亡后,你将失去一切。」不过他也指出你可以在一定程度上减轻死亡的影响。一种名为 Residium 的资源可以帮助你永久解锁武器和能力,因此每次重启后得到保留的不再只有信息。

这种资源与《黑暗之魂》中的灵魂有些像,每次死亡后都会失去全部 Residium。不过,一种名叫「重演」(Reprise)的特殊能力能在你死亡后让时间倒转,而不是立即重置循环。这不仅让你有机会继续探索一个区域,还可以让你重返尸体,取回宝贵的 Residium。

《死亡循环》与《黑暗之魂》的另一个相似处便是它的 PvP 入侵系统。虽然 Arkane 这次没有展示朱莉安娜(本作剧情中的关键敌人)的实机画面,但我们知道她可以由另一名玩家控制。当朱莉安娜进入区域时,会有音乐提示,提醒你应该开始小心行事。

 

在对付朱莉安娜和其他敌人时,你可以见识到《死亡循环》华丽且充满了枪械的战斗。这次并非试玩活动,因此我们也无法评价战斗手感,但武器看上去分量十足,开火时弹壳四处飞溅,场面火爆。从双弹夹自动手枪到使用弹链且有着巨大手柄的手摇式机关枪,Arkane 为我们带来了一系列炫酷的复古武器。本作也为《耻辱》爱好者们准备了手枪消音器和一把没什么响动的射钉枪,但我渴望玩到一部可以疯狂倾泻子弹的沉浸模拟游戏,老是走和平路线,也该换换胃口了。

不过这并不意味着 Arkane 抛弃了他们标志性的设计。由于死亡会重置时间循环,因此你必须小心翼翼地走出每一步。至少在一开始是这样。Arkane 承诺说,随着游戏的发展,玩家将逐渐变成「有着超能力的约翰·威克」,成为这次循环的主宰。这意味着《耻辱》的超能力也将回归,包括能让你短距离传送的「瞬移」(本作中名为「Shift」)。

 

「骨牌」也回来了,不过它现在叫 Nexus,它可以让你把多个敌人的命运联系在一起,这样你对一个人造成的伤害就会施加到所有联结在一起的人身上。Arkane 还展示了这种能力与念动力技能「Karnesis」结合在一起的效果:通过意念将一名敌人举起来然后将其扔下桥后,与他联结在一起的其他三名敌人也一同坠入深渊。

结合环境、武器、能力,以及在探索过程中所收集的信息,你终将消灭你的目标。Arkane 解释说,最终,「谋杀谜题」只有一个解。但在解开谜题的过程中,玩家有很多自由发挥的空间,可以用自己的方式完成暗杀。

在谈到先知者亚列克西斯时,Bakaba 说「一种(消灭他的方法)是干掉岛上的所有人,这是个比较野蛮的方法,但如果能做到的话,也能实现目的。」但他承诺说还有「另外三种为他量身打造的暗杀方式。」其中一种是把他塞进舞台上的活动门,然后让他掉进进绞肉机。不过只有当你了解到他是多么自负、多么喜欢演讲之后,才能做到这一点。

 

了解这么多后,我很想亲手体验一下《死亡循环》。「就游戏类型而言,这是一款故事驱动的第一人称射击游戏,且有着潜行和冒险元素,」Bakaba 说,「这一切只是恰好发生在一个每天都会自动重置的世界里。它仍然是一个线性的故事。」

尽管从系统上看,《死亡循环》与 Roguelike 有着不少相似之处,但 Bakaba 的话表明本作或许更加接近于《耻辱》和《掠食》。

但它的游戏结构显然是非常奇特的。尽管《耻辱》的线性关卡可以让你的目标更加明确,但解谜和自由探索的特性都让《死亡循环》听上去更加有吸引力了。

 

与《杀手》相似,但你进入关卡不是为了解决目标,而是为了找到方法,迫使他们移动到另一个地点,方便你把目标们一锅端了——这无疑是个非常有吸引力的想法。而在这之上,再加入《耻辱》的超能力暗杀和顶级的关卡设计,这就足以打造今年最令人期待的游戏之一。但 Arkane 还是没有满足,又把它放进了一个时间循环系统中(即便这是一个没有时间压力的系统),也让《死亡循环》成为了也许是今年最复杂的游戏之一。

复杂度可以成就一款游戏,同样也可以毁灭一款游戏,因此《死亡循环》究竟能否在野心的重压之下屹立不倒,还有待观察。但若要说有哪个开发商能完成这种艰巨的任务,那就非 Arkane 莫属了。

本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

文章提及

死亡循环

Arkane Studios
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne