以题材而论,为什么「时间循环」变成了新时代的「丧尸」?

Déjà vu,一切都是那么似曾相识

大家好,我叫迈克尔,今天我想聊一聊「时间循环」这个概念。你肯定听说过它,就是《土拨鼠之日》《明日边缘》《奇异博士》里都有的那种。如今,游戏和娱乐业中随处可见它的身影,就像十几年前风靡一时的僵尸一样。我认为这个现象背后有着更深的含义,具体来说就是,未来十年会是多媒体作品的好时代。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Swaim,未经授权禁止转载。

我的理由有一些复杂,但它与时间循环、弗林效应、怀旧周期、后现代以及这些概念之间的联系有关。如果能给我一点时间来解释,我想你也一定能从中收获一些乐趣,并学到一些东西。

不过我说得太急了,我们从头来一遍吧。

 
《土拨鼠之日》

大家好,我还叫迈克尔。今天我想聊一聊「时间循环」这个概念。你肯定听说过它,就是《土拨鼠之日》《明日边缘》《奇异博士》里都有的那种。现如今,游戏和影视剧中的时间循环越来越多了,而且我可以给大家证明一下:根据维基百科,1980 年到 2009 年之间共有 18 部关于时间循环的电影作品。2010 年到现在呢?36 部。

时间跨度仅有三分之一,但数量足足翻了一番。近年来出现了《棕榈泉》《超时空传输》《忌日快乐》《初始者》《环形使者》《无尽》《轮回派对》《源代码》《前目的地》《明日边缘》等等影视剧。

 
《奇异博士》

游戏中同样如此,《死亡循环》《死亡回归》《循环勇者》《量子破碎》《12 分钟》《量子联盟》《星际拓荒》《60 秒的诅咒》这样基于时间循环的游戏越来越多。很明显,现在是时间循环类故事的好时代,但这又是为什么呢?在聊我的看法之前,我想借用一下《土拨鼠之日》联合编剧丹尼·鲁宾说的话:

「我第一次想到这个主意时,只是想在结构上取下巧,这样可以拍出很多有趣的场景。但要等到几年后,我才开始动笔写这个剧本,当时我在思考『永生』这个话题,以及如果一个人活得足够长,他的生命会发生怎样的变化。我意识到关于『永恒』的电影会过于冗长,就想起了『时间循环』这个概念:我可以让一个角色无休止地重复同一天,并由此来体验『永恒』。现在,它不再只是一个结构上的技巧了,而是一个关于人类漫长生命的故事。」

 
清晨六点歌声响起,今天还是土拨鼠之日

就连「时间循环的教父」也认为,在表层之下,这是一个更有深度的主题。叙事手法的趋势可以反映出很多问题,让我们了解自身、了解我们共同的价值观,以及我们在这个世界上所处的位置。鲁宾先生是这样说的:

「显然,疫情限制了大多数人的日常生活。这使我们的注意力转而集中到了每天重复的日常琐事上,甚至是重复的思维模式上。我们看到,在全球各地,许多人都更加关注政治了,这也让人想起了历史的循环。」

时间循环的故事为什么能够引起现代观众的共鸣?这其中或许有非常多的原因。但这个概念的热度对我们有何启示呢?它能否帮助我们了解自己,了解叙事的传统,以及预测将来的趋势?这仅仅是巧合,还是「弗林效应」的表现,亦或是模因叙事的自然选择以及后现代对于更短怀旧周期的迷恋?

我想应该是有很多术语的第 3 个吧!不过我又说得太急了,我们从头来一遍吧。

 
《死亡回归》

大家好,我叫米盖尔。今天我想聊一聊「时间循环」这个概念。你懂的,就是不断重复过去发生的事情,但每重复一次就会有些微变化悄然而生的那种东西。现如今,游戏和娱乐业中随处可见它的身影,尽管关于时空循环的故事总是非常烧脑。

现代观众并没有被它们吓到,这是因为一种名为「弗林效应」的现象。这个现象得名自统计学家詹姆斯·弗林,他发现 20 世纪中,人均智商一直在稳步上升。人们普遍比他们的祖辈更善于处理复杂的信息,这就是老年人使用高科技产品的视频总是特别搞笑的原因。

 
1909-2013 年各地区 IQ 变化。图源:Our World in Data,数据来源:J Pietschnig、M Voracek

但更为重要的是,这也可以说明为什么随着时间的推移,电影和游戏的预告片变得极其复杂,不再像以前那样直白简单。拿 1989 年的《蝙蝠侠》预告举个例子。预告片告诉了我们主角是谁,他做了自我介绍,还穿着蝙蝠侠的衣服、在干蝙蝠侠干的事情,所以我们能够明白过来,如果自己没理解错的话,这是关于某种蝙蝠……xia 的故事?

 
「我是蝙蝠侠。」——基顿版《蝙蝠侠》预告片

现在,我们再把它和 2020 年情人节公布的帕丁森版《蝙蝠侠》预告片做个对比。

预告片里只有勉强能看见的蝙蝠侠标志,再配上汉斯·季默风格的弦乐 BGM。因为我们只需要这些信息就够了。我们知道蝙蝠标,我们知道蝙蝠侠,就够了。

 
帕丁森版《蝙蝠侠》试镜预告片

就连本文提到的老电影和老电视剧都比最近的同类作品花了更多的时间去解释时间循环的概念。这是因为,人类有着非常奇妙的能力,可以将知识代代相传。我们的知识库是持续累积的,因此我并不需要为了写这篇文章而重新发明电脑和键盘,我们在游戏里看到一些外语时往往也能无缝理解它们。

事实上,这也是对弗林效应和智商的一个重要说明:古人并不笨,他们只是没有像我们一样多的信息。我们都站在巨人的肩膀之上。前人创造的游戏和电影,以及他们讲述的故事都令我们收益良多。这也就是为什么时间循环对见多识广的玩家或现代电影观众来说不再那么复杂难懂。正如《量子联盟》首席游戏设计师兼游戏总监 Balthazar Auger 告诉我的那样:

「在 90 年代末和 2000 年代初,『时间循环』开始在独立电影和小众科幻片中流行,我们觉得在那之后,这个概念逐渐进入了主流的视野。在和别人谈论自己的游戏时,已经不需要从头解释这个概念了,这也让提案的过程轻松了很多。」

所以也难怪弗林效应会导致时间循环这样的模因叙事加速细分化。

不过我说得太急了,我们从头来一遍吧。

 
《量子联盟》

Hello,my name is 米盖尔,today,我想聊一聊「时间循环」这个概念。现如今,游戏和娱乐产业中随处可见它的身影。多亏了弗林效应,现代观众已经对其复杂程度习以为常了。知识积累对生活产生的另外一个影响是「细分化」(nichification),但我认为细分化只是一个用来描述「自然选择」的花哨辞藻,因为它对品牌和人们的创意也产生了一定影响。你问我到底在说什么鬼?

我们先复习一下自然选择是什么。自然选择是推动进化的过程,简单来说,如果某种东西善于生存和繁殖,那么未来这种东西就会越来越多。如果镭射眼能提高生存和繁衍的可能性,那么最终我们就会看到很多长着镭射眼的动物,帅啊。但镭射眼并不是「唯一」能提高生存机会的条件,所以我们也会看到其他类型的动物。可以说,无论是什么动物,只要它们找到了一个自己能够在其中占据主导地位的小环境(niche,生物学中一般译为生态位/生态龛),这种动物就能存活下去并不断繁殖。

 
《前目的地》

随着时间的推移,这就导致了地球生命的多样化。在人类开始灭绝动物以前,这是地球生态的基本规律:只要没有小行星撞击,时间越久,地球上的物种就会越多。

对于品牌、产品和理念来说,同样有类似的过程。举例来说,2021 年的超市平均比 1990 年的超市多 4 万种商品。如果你想问,难道我们在过去的 30 年里发明了 4 万种新的必需品吗?答案是并没有,比如说「奶」现在有很多细分种类,甚至有「橙子奶昔棒冰味非乳制品燕麦奶」。那么,世界是否变得更好了?我不好说。重点是:创意、产品、故事、动物……它们都天然有着在发展中抢占剩余空间,并逐步多样化的趋势。

当这种趋势影响到思想和创意时,我们常常称之为「模因(meme)」,在大部分语境下,我们可以把模因当做「梗」。

 

在文化的变异和复制方面,模因可能是最好的例子了,它们因在网上发展和扩散的方式一直在改变,随时适应当下的环境,使自己有更多复制扩散的可能性,这是一种对现实世界中自然选择的完美类比。但这一切与电影和游戏中的时间循环又有什么关系呢?

我想说的是,我们一生中被灌输了这么多丰富的故事和理念,它们催生出了越来越小众、细分的故事。现在的电影、游戏和节目比以往任何时候都要多,涉及的题材也更广泛。以充满想象力的游戏《星际拓荒》为例,以下是该游戏创意总监 Alex Beachum 说的一段话:

「《星际拓荒》中的时间循环已经相当深入地融入到了故事里面,以至于游戏的四大谜团中,有两个都是关于它的起源及目的的。时间循环也支撑起了『仅出于好奇心的探索』这个整体主题,让知识成为玩家在每个循环之间唯一能够持续积累的东西。」

 
《星际拓荒》

这种缓慢的知识积累也说明了一个讲故事的核心目的。人类(以及《星际拓荒》主角的那个什么种族)总是通过故事的叙述(无论是通过电子游戏、电影剧本还是漫画)来试图理解一个不可知的宇宙。正如 Alex 所说的那样:

「在一个时间循环中,你可以把某个事件的所有可能路径都尝试个遍,直到找到最佳的行动方案。在一个令人感到越来越复杂和不可捉摸的世界里,我们会幻想拥有能力从无限的信息和可能性中筛选出我们需要的那一个,这也是合情合理的。」

故事就是在一个聚焦的范围之内,把事情以一个合理的顺序进行排列。无论它们是试图反映或是定义现实,故事最终都是为了告诉我们,我们对其主题「应该」有什么样的想法和感受。它们会帮助我们去定义什么是「正常」,什么是「异常」。我们认为理所当然的事情在故事中也是理所当然的,即使同样的事情在 50 年后的观众看来可能会十分陌生。

 
《死亡循环》

那么,我们的集体潜意识想要通过所有的这些循环告诉我们什么呢?时间循环的这个概念之下到底有着什么内在的东西在吸引着我们,却被我们认为是理所当然的?

有人可能会指出,时间循环用文字解释了「细分化」,创造出了关于有着时间循环的口袋宇宙的故事,以此来反思和评论社会中那些泡沫般的小众领域,以及背靠我们这个时代标志性的大量知识积累的这种感觉。所以从某种程度上来说,时间循环的故事其实是想要去描述催生它的整个环境,而这个环境本身就是一个循环!

我也可能会指出这一点,事实上我刚刚已经指出了。这也提醒我了,我们甚至还没有谈到怀旧周期呢!

不过我说太急了……我们从头来一遍吧。

 
《死亡循环》

Hello!My name is 米盖里托,today,我想聊一聊「时间循环」这个概念。现如今,游戏和娱乐产业中随处可见它的身影。感谢弗林效应,现代观众也对其复杂程度习以为常。类似的效应也让当前的叙事手法比以往任何时候都更为复杂、更为割裂。然而,来自不同背景的故事作者都在不约而同地利用时间循环这一非常独特的结构来传达他们的信息。因此,我必须问一问:为什么就得是时间循环,蝙蝠侠?

它的部分原因与怀旧之情,以及我们怀旧的方式有关。你可能会惊讶地发现,怀旧并不只是买票去看老牌摇滚乐手,或是重启一个不值得留恋的节目。事实上,怀旧是人类行为中一个非常有用的策略。

当你怀旧的时候,是否曾经感受过那种小小的愉悦在脑海中蔓延?那其实是你的大脑在释放多巴胺,作为对你积极参与到「回忆」这个行为中的奖励。多巴胺是身体用来激励行为的一个方式,是自然选择让我们在重温珍贵的记忆时产生了那种温暖的感觉。

 
《60 秒的诅咒》

正如时间循环游戏《60 秒的诅咒》开发者 Kitty、Dom、Yukio、Jan 他们所说:

「那些令人愉快的、与众不同的,但同时又非常熟悉的循环,是很特别的。人类大脑似乎很喜欢例行公事——我认为这种情绪自人类发明农业以来就一直存在……对于艺术家来说,这是一个很好的容器,你可以自由地把自己的世界观和思想放进去。」

人类天生是懒惰的生物,如果没有多巴胺的这种激励,我们不会如此频繁地去追忆往昔。而追忆过去——也就是说练习把长期记忆刻进大脑中——有助于提升你的记忆力。因为根据神经科学,回忆就是你的身体在讲故事。你并非像从硬盘里调取文件那样调用你的记忆,而更像是把记忆背诵给自己听,将这段记忆当作对你、对你的生存或是对你的幸福非常重要的东西来珍藏。

 
《量子破碎》

换句话说,怀旧是大脑诱导你锻炼记忆力的方式。它反过来又让你能够访问我们前面讨论过的所有人类知识积累。毕竟,如果你记不住,你也没法调用有用的知识。这就是为什么非常积极的记忆、塑造了我们的记忆、非常消极的记忆往往更容易被记住,因为我们的大脑将它们标记为了关键信息。第一种记忆对我们的幸福至关重要,第二种对自我认知至关重要,而第三种则对生存至关重要。

关于怀旧的本质以及现代技术对它的影响,有另一个重要的点我需要说明一下,那就是它来得更快了。你以前或许听过这个说法或者说是笑话,但这绝对是正确的:1980 年的美国对 50 年代的时尚和文化有明显的怀旧之情,1985 年则是对 60 年代文化有类似的痴迷,到了 95 年,人们对整个 80 年代的怀旧之情大行其道,而到了 2005 年,我们已经开始怀念 90 年代了。

 
-时间穿越成功了,问问路人最近有什么电影吧。-《真人快打》。-哦,1995 年。

以我自己为例:在我十几岁的时候,让我激动不已的电影是《黑客帝国》《沙丘》和《真人快打》。现在我 35 岁了,最让我兴奋的新电影是《黑客帝国 4》《沙丘》和《真人快打》。不断地改版、重制、重启带来一个问题,那就是我们终有一天会耗尽素材。因为你无法对未来怀旧,不然我们可能都会穿得像个风干的北极熊一样。你能做的,就是挖掘过去,然后是更近的过去,最终,「回忆」这个行为会变成以现在时态进行,并包含所有时间。

仍旧是《量子联盟》的 Balthazar 说的话:

「在开发过程中,我相信大家都觉得过去的 10 年间世界各地的事件都在加速发展,这意味着人们需要多条时间线才能真正掌握,或者说试图解决这些问题,我认为这也是大众对游戏反响良好的原因所在。因为在游戏中,他们可以自由地回到起点,然后去获取更多的知识再重新开始,直到完全掌握这个复杂、不断发展的情况。」

所以,时间循环的故事在某种程度上实现了让我们生活在自己选择的现实中的梦想——回到过去,把事情拉回正轨,把我们喜欢的往昔碎片重新组合,直到创造出一个我们理想中的现实。当你把同样的概念运用到艺术创作或讲故事上时,我们将其称为后现代主义。

 
《塞尔达传说:梅祖拉的假面》

但我还是说太急了……我们从头来一遍吧。

Hi,我是迈克尔。对,时间循环。时间循环无处不在,你能够理解它是因为你足够聪明,而你的聪明才智又是来自于出生起便耳濡目染的信息和文化。你记得非常多重要的信息,因为你的大脑会鼓励你练习记忆。但是,我们这些故事中的时间循环本身,反映了一个加速的怀旧周期,在某些程度上也代表了「记忆是生存需求」在这个互联的现代世界里已丧失其意义。

呼,我一下说了好多,我知道。但其实所有的这些都可以被总结为简单的 5 个字:后现代主义。

如果你对这个概念熟悉,你会知道后现代主义是艺术上用来描述当前时代的一个术语,尽管当前的这个时代已经进行了很久,久到我开始怀疑我们是否能够离开它。这是因为后现代时代可以被宽松地定义为如下描述:艺术家们对至今的各种文化已熟谙于心,便希望回溯到过去,找到一些能够影响他们的东西……这可以是任何东西。

 
马塞尔·杜尚的《泉》

他们不喜欢简单的定义,他们自由地探索人类所开创的众多艺术风格,并用自己的方式将它们混搭在一起。

所以,从现代主义到后现代主义的过渡,更像是变身超级赛亚人那样的一个奇点——加速度已经无法继续上涨,当前的现实必须让位于一个全新的范式。我们不再是从古典主义过渡到新古典主义再到立体主义,而是想做什么就做什么。

引用时间循环游戏《12 分钟》总监 Luis Antonio 的一句话:

「工具、教程和学习资料的易得性让每个人都可以尝试去设计游戏,但在多样性增加的同时,我们也更容易做出相似的游戏。」

而在我看来,这正是我们即将达到的奇点。故事这一构成电影和游戏结构的基础也在经历这样的一个过程。我已经迫不及待了。

 
《12 分钟》

正如我在第一个循环中所说的,我并不是在预测未来会有什么大胆的新愿景,以及它会如何扩展我们对故事和娱乐本身的理解,但我确实认为一个巨大的转变正在到来,并且会很快到来。毕竟,我们只能在原地停留这么久。最终,你还是得打破这个循环,回到当下。

仍然是 Luis 的话:

「在日常生活中,我们是思想的奴隶。我们不仅无法走出自己的意识流哪怕超过几秒(*有些人甚至意识不到自己能这么做),而且走出的这几秒内,思绪的 99% 都停留在过去(我们做了什么,我们本应该做什么),和未来(我们想做什么,我们应该去做什么)。到头来,我们并未意识到我们所拥有的全部、唯一真实存在且真正重要的东西,其实是当下。」

「让你体验一下过去和未来是相同的,你或许才能意识到这个道理。」

但我说太急了……我们从头来最后一遍吧。

 
《明日边缘》

大家好,我叫迈克尔,今天我想聊一聊「时间循环」这个概念。但我只有两分钟的时间,所以我就开门见山了。

游戏和娱乐产业中随处可见时间循环的身影,考虑到过去 50 年里故事的极端细分化,这一点很值得注意。我认为这也反映了当下我们与记忆、与故事之间的关系:如果怀旧和自然选择鼓励我们用更多的信息来充实自己以及我们的故事,并增加不同的细分领域,直到我们用各种可能的方式讲完所有的故事, 那么我们就有理由认为,我们的叙事模式正处于构造性转变的边缘。

未来会是怎样我们还不得而知,但我们这个后现代世界加速发展的本质对创意提出了比以往任何时候都更多的需求。时间循环的故事便是探索的一种方式。我们常常觉得我们已经听完了所有的故事,所以,我们终于开始讲述一个一遍遍重复相同故事的故事,因为在某种程度上,这是现代的叙事传统——去覆盖每一种解决方式,去尝试每一个思考角度,因为我们有能力这样做。

不喜欢《雷神》?试试《钢铁侠》。太主流了?去看看《魔童》吧。讨厌超级英雄?《黑袍纠察队》可能更对你的胃口。觉得《黑袍纠察队》太粗俗?《无敌小子》讲的是差不多的故事,但没有那么多粗口。

 
循环终将结束

我们的一生都在摄取时间循环的故事,现在已经到了我们要给自己讲这个故事的地步:一个关于「被一堆不断用微小改变来自我迭代的口袋宇宙围绕,被困在永远不会结束的故事循环中」的故事。但不可避免的,它终将有结束的那一刻。

如果历史可以为我们指路,那么能够填补空缺的,可能将是全新的结构和形式。新的媒体、全新大胆的思想。就像我们在科技上达到拐点,并称之为工业革命一样,我认为我们目前正在加速走向叙事的类似拐点。

所以,这是不是很棒!这就是我想说的全部内容。希望它能让生活变得更有趣一点点。现在,我说完了,时间循环也可以打破了,我终于能回家过节了。

你怎么看?我是疯了,还是言之有理?你最喜欢的时间循环电影或游戏是什么?让我们在评论中继续讨论下去吧!

文章提及

死亡循环

开发者: Arkane Studios
发布者: Bethesda Softworks
平台/主題: