IGN First:《死亡空间》打算如何重新定义生存恐怖游戏

15年后继续搅动游戏界大潮

在经过长达十年的雪藏后,《死亡空间》终于计划在 2023 年回归了。但重制版身处的市场环境跟当年已经大相径庭 —— 恐怖游戏已经成长为一个庞大的产业,曾经小众的生存恐怖游戏日渐盛行。《生化危机》找回了昔日的荣光,《寂静岭》也即将起死回生,不少独立恐怖游戏俘获了全球玩家和主播的心。如果说在 2008 年推出原版《死亡空间》对于主流发行商 EA 来说是一场豪赌的话,那么 2023 年的重制版则更像是一笔稳赚不赔的生意。

作为本月以《死亡空间》为主题的 IGN First 内容,我们采访到了 EA Motive 的几位主创,一同探讨原版《死亡空间》如何改变生存恐怖游戏,为何这类游戏如今备受欢迎,以及技术的演进会让本作的回归达到一个怎样的恐怖新高度。

只要看一眼《死亡空间》,就立马可以看出它的灵感来源。「我认为《生化危机 4》这样的作品彻底改变了当时的恐怖生存游戏格局。」EA Motive 环境设计师,同时也是《死亡空间》系列的老将 Taylor Kingston 这样说道,「《死亡空间》明显从它那汲取了不少灵感。」

 

虽说《生化危机 4》启发了《死亡空间》采用过肩视角的战斗和鬼屋式的关卡设计,但原作的大部分设计方向还是来源于《异形》、《怪形》和《黑洞表面》等电影。

「我认为这些年来我们已经见过不少明显受电影技法影响的游戏,很多电影技术和元素也被带进游戏里。」《死亡空间》的艺术总监 Mike Yazijian 说道,「这些年来,无论是《寂静岭》,还是《生化危机》,当然还有《死亡空间》,都散发出这种感觉,实际上这比老式的恐怖游戏更有沉浸感,在基调呈现上也显得更加成熟。」

 

《死亡空间》重制版的艺术总监 Roman Campos-Oriola 认为原作对电影式现实主义的追求有着深远的影响。「我认为《死亡空间》真正推而广之,并启发了诸多其他游戏的一大特色,就是沉浸感。」他说,「从那以后,像《生化危机 7》这样的生存恐怖游戏也开始追求沉浸感和恐怖感。」

但有意思的地方在于,导致《死亡空间》被雪藏十年之久的罪魁祸首,可能正是由它引发的这股恐怖风潮。当《死亡空间 3》于 2013 年发售后,生存恐怖游戏市场已经开始发生变化。《生化危机》式的套路变得不再流行,而《失忆症》和《逃生》这样更令人毛骨悚然的独立游戏正试图重新定义这一类目。这些游戏依靠第一人称视角将对沉浸感的追求放大到了极致,极大提高了游戏的惊吓程度。第三人称恐怖已经过时了,甚至《生化危机》系列自己也最终改用了第一人称。

 

不过多年以后,《生化危机》又回归了第三人称视角,而且反倒比过去更受欢迎。事实上,整个生存恐怖游戏品类都比以往更受欢迎了。

「为何我觉得生存恐怖的热潮又回归了呢?这是因为这一主题不仅回归了游戏界,也回归了广大娱乐产业。」Campos-Oriola 推断道,「广大娱乐产业已经很久没有见过同类型的作品了。如果你还记得《死亡空间》原作发售那会,或者是在那之前的几年,如果你想去看一部恐怖电影,就必须得找那种镇上的小型影院。而如今,大部分恐怖电影都会在全国上映。」

 

Yazijian 也赞同他的观点:「生存恐怖能够再次流行起来真是太好了。」他说道,「但更令我惊喜的是,它都快要成为主流了,是吧?不少恐怖游戏和电影都收获了大范围的关注,人们比以往任何时候都更喜欢看恐怖片。」

尽管生存恐怖的再度流行让 2023 年成了《死亡空间》回归的绝佳时机,但更大的优势还是在技术进步上。「从我们开发者的角度来看,当下的技术和工具都更加完善了。」Campos-Oriola 解释道,「正因如此,我们得以回到《死亡空间》的灵感来源去,从《怪形》、《异形》、《黑洞表面》等电影中,寻找那些受限于技术而未能成功或未尝试过的元素。如今,我们终于可以补全这些遗憾了。」

 

「就拿原版《异形》为例,当他们进入那个大房间时,所有的异形卵都隐藏在雾中,这里的雾不仅仅是烘托气氛的环境元素,也同样有隐藏内容的作用。」他继续补充道,「现在我们有了真实物理动态效果的雾,自然就能在其中隐藏生物的踪影。在这样的雾里,玩家真的有可能会跟丢敌人。你可以追随他的踪迹,根据雾气的开合动态来判断他的方向。」

寒霜引擎中的新技术让 EA Motive 开发团队得以强化《死亡空间》的核心思想 —— 完全沉浸式的恐怖体验。

 

「对我而言,最重要的莫过于游戏氛围。」Yazijian 说道,「因为从艺术指导的角度来看,《死亡空间》的三大核心中第一点就是恐怖。既然想让那种恐怖回归,那么要面对的第一个问题就是『恐怖电影中最可怕的东西是什么?』—— 是对光与影的把控。所以当你体验这款游戏时,会感觉它变得更加黑暗了。当玩家在环境中穿行时,敌人也在同时移动,你也可以看到环境中我们对光影的调动与独到设计。」

在对沉浸感的深层次追求中,石村号已经从一系列独立的关卡转变成了一个完整互联的太空船。你可以从头走到尾,并自由来回,让其变得更像一个真实存在的地点,而不是拼凑成的游戏任务关卡。但这种转变意味着更大的工作量,而不仅仅是将原作游戏的各个区域打通。

 

「有了这么一艘船后,也就催生了如何填补它的问题。」技术总监 David Robillard 解释道,「该如何填补这些空白的时间段呢?我们的答案就是压力生成系统,这可不仅仅是一个 AI 生成器。它存在的意义就是为了创造令你抓狂的片段,通过关卡设计师预置的压力曲线来跟踪你,并根据你的任务进度来调节内容。」

与《求生之路》中备受赞誉的 AI 系统类似,压力生成系统可以分析玩家体验中的战斗强度和恐怖曲线,并在玩家沉寂太久的时候触发事件。Robillard 称「我们可以生成近400个事件,」在地图上随机刷出敌人仅仅只是一个开始。

 

「这不仅是 AI 敌人。」他透露道,「还有音效、动画和环境事件触发。比如一个风扇突然启动,船只发出吱呀的响声,灯光闪烁或关闭,还有导致精神错乱的事件发生。因此,剧本中的一切都可以通过压力生成系统触发,这就是我们模糊恐怖体验界限的底牌,你永远不知道什么是固定发生的,什么是随机出现的。」

沉浸式恐怖是原版《死亡空间》的主旨。随着现在恐怖题材的受欢迎程度再创新高,当下显然是其回归大众视线,并利用现代技术将这股沉浸感拔高到新水平的最佳时机。新的视觉特效技术能让游戏环境复刻原作汲取的电影灵感,而压力导演系统确保了沉浸感对玩法和氛围的促进与提升。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译 Stark扬,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

Dead Space

EA Motive
  • 平台/主題
  • XboxSeries
  • PS5
  • PC