《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》IGN 前瞻:玩游戏学编程?

寓教于乐,其乐无穷

抢先感受了一把《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》内容后,我先暂且先把它看作是一款游戏开发的教学工具,它也算是我孩童时期梦寐以求,却求而不得的工具。这游戏给我感觉像是受到了「任天堂 Labo 套装」的启发,设计了一系列以引导课程为核心内容,每个引导约几分钟时长,用于指引用户学会制作七款不同类型游戏的方式。其中包括跑酷游戏、赛车游戏、体感控制的迷宫游戏,2D 横向卷轴射击游戏、3D 冒险游戏、密室逃脱游戏以及支持联机的多人游戏。

 

我试着通过游戏中的一节导航课堂去进一步了解这款游戏,这节课的目标是设计一款名为「Alien Blaster」的游戏。在这款横向卷轴游戏中,玩家需要控制一架小型飞船去轰炸外星人。其实,这已经是游戏的第四节课堂,因此,我估计之前的课堂已经引导玩家设计过初级版的「Alien Blaster」了。目前为止,屏幕上只有背景,以及等着玩家去轰炸的几个外星敌人。这节课的主要目标是引导玩家学会更深入地设计关卡,其中包括生成更多外星人以及障碍物,然后学会让屏幕实现横向卷轴的效果。

《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》最大的亮点在于它将编程操作细分为一系列不同类型的「小节点」,它们是这款游戏中一群不可思议的生物,玩家得靠它们才能实现游戏效果。虽然「小节点」的设计只是用儿童更容易理解的方式进行编程教学,但确实让导航课堂变得个性十足。

游戏设计了好几种不同类型的小节点,比如物件小节点、输入小节点、输出小节点、中间小节点等。这些小节点各自的特征和它们的造型都很好地反映出了本身的功能。除此之外,游戏中还有一个名为「Bob」的小蓝点,它会引导你完成游戏开发的每一个步骤,甚至会故意带你去做一些编程中常见的「错误」操作,比如让你把屏幕滚动的速度设置得飞快,以至于你直接冲出太空,这样一来,你就慢慢学会简单的 Debug 啦。

《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》大体上是以这七个导航课程为主,课程本身没有太多发挥空间,基本都在向玩家解释每个步骤的操作。对于有过游戏开发经验的人来说,这可能会有一定的局限性,但对于萌新,尤其是儿童这些主要受众来说,这样的设计其实很有必要。

 

不过,这款游戏也提供了「自由设计程式」的模式,让有开发经验的玩家也能享受到游戏的乐趣。我在前瞻体验中还看到一些玩家自制的游戏,包括一款类似《Hyperdot》,自带射击机制的游戏,一款类似《Alien Blaster》,但玩法更复杂的游戏,以及一款复刻老式弹球游戏的作品《Space Cadet》。

在视频中,演示者进一步体验了一把自由设计程式模式,我看到了游戏中一些很不错的功能,它们充分展现出了《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》在教学和创作上的潜力。比如「自由设计程式」模式允许玩家制作竞技或合作模式的游戏,最多支持四人同时游玩。此外,游戏还包括 Switch 体感控制的小节点,开发编写 AI 的课程,以及将游戏串联在一起的功能。以上种种都表明玩家可以在一个「游戏」中打造出细节丰富的关卡内容,然后把它串联到另一个游戏关卡上,打造出更为复杂的游戏体验。

不过,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》与《梦想世界》并非一个概念,前者有很多局限性,对玩家来说,有的明显,有的难以察觉。比如游戏只提供了特定音效,而且很明显,玩家不能自行上传音效素材。音乐素材也同理,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》预制了一些音乐,也允许玩家调整乐器,音量和拍子,但也仅限于此了。

美术素材相对自由一点,玩家可以绘制一些更复杂且小型的物件。不过,任天堂似乎认为有经验和追求复杂玩法的玩家可能会采取刚才提到的做法,而不是打造一个素材极其丰富的项目,用到几千个交互物件(不过,官方也表示很期待玩家进行这样的尝试)。

当然,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》最明显的局限就在于它缺失更好的分享功能,这一点在任天堂其他以用户原创内容为核心的游戏中(比如《超级马力欧创作家》)是必不可少的要素。在前瞻体验中,我得知这款游戏会允许玩家把自己的作品上传到网上,然后生成特定的作品码分享给朋友,他们可以通过这种方式下载你的作品。其他玩家不仅可以一起玩你的作品,还可以研究你的项目和小节点,从中学习、编辑修改或按照自己的想法进行二次创作。在游戏中,玩家可以拆分其他作品的制作和设计,这是我最喜欢的功能之一,也可能是官方导航课程之外最实用的教学手段。

然而,由于这款游戏并没有提供任何探索发现作品的功能,所以严重阻碍了人们分享和学习的体验。游戏没有内置的浏览器,玩家也无法输入代码挖掘出有趣的游戏内容,这意味着探索挖掘的功能可能会慢慢地被转移到社交媒体平台。从某种程度来看,我怀疑官方之所以会这么做,多半是因为《任天堂明星大乱斗:特别版》关卡编辑器之前所引发的问题。

 

在这类创作工具中,官方很难检测出违规的图片。鉴于玩家可以自行创作美术素材,而不是用《超级马力欧创作家》自由度较低的限定素材,任天堂想规避审核问题的想法也说得过去。不过,如果有人发给你一些冒犯的内容,你还是可以向官方举报的。

虽然这让人有点气馁,但考虑到游戏的受众,这个决定还是有一定道理的。这款游戏面向的人群是完全不懂游戏开发的人,在没有任何知识和经验的情况下,这些课程可以让他们学会制作 7 款功能游戏。此外,这也是一款对儿童友好、以指引为主的教学工具,官方并没有计划把它打造成像《梦想世界》那种复杂多样的开发平台。不过,即便探索功能非常有限,这款游戏依然具备自身潜力,比如像《超级马力欧创作家》那样,只要感兴趣和有能力的玩家愿意在社交媒体上分享好作品,就可以催生出一批直播玩家和开发者社群,并打造出一系列脑洞很大的有趣教程。

鉴于这款游戏把教育作为优先考虑的元素,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》对我来说算是一款完美的作品,毕竟在高中时期,我看了一下 RPG Maker 就被劝退,大呼「算了算了,太复杂了」。不过,重要的是这些丰富多彩的创作素材已经就位,准备好为低年龄段群体提供有用且细致的游戏开发引导。据说,《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程式设计》的课程是由任天堂开发室打造的,我很期待新生代游戏开发者能用这款软件呈现出什么样的作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,未经授权禁止转载。

文章提及
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch