《赛博朋克 2077》IGN 最终前瞻

16 小时试玩后的一些感受

我花了大概 6 小时才打出《赛博朋克 2077》的游戏主标题。这 6 小时时间正是是我上周 16 小时试玩中的一部分,在无数令人肾上腺素飙升的枪战和扣人心弦的对话后,我感觉自己才仅仅触及到这款游戏的表皮。夜之城结构紧密,风景令人窒息。这款庞大的 RPG 有着许多不同的机制供你探索,并且提供了同样精彩的选择。对于这种体量的游戏而言,总是有一些内容比其他内容更加出彩(试玩版中经常出现的 Bug 也让我庆幸本作没有在原定日期发售),不过《赛博朋克 2077》的精彩内容本身非常有趣,现在我只想玩到更多。

本文编译自 IGN US 相关内容。

在 12 月 10 日发售前,开发商 CD Projekt Red 为我在提供了一个为期两天、总时长为 16 小时的提前试玩。我从最开始选择角色背景开始,(这次我选择了公司员工,有关身世背景的更多内容有这篇文章进行了深度解读)捏了一个自己的角色,试玩全程没有任何限制,只有 16 小时的时限。最初,我认为 16 小时的时间足够对一款游戏进行前瞻了,但《赛博朋克 2077》的众多选择和深度剧情带来了出奇慢热的节奏。我在第一天试玩结束后才真正感受到了游戏的基调和框架,在第二天的游玩中才真正沉浸到了游戏中去,去感受这款 2020 年最受期待游戏真正的体验。

为了避免大家被剧透,我在文中会避开任何关键剧情的讨论,不过整体方向还是会有所提及。游戏最初几小时的序章就像是整体游戏的缩影,你将熟悉自己的角色 V、身边这个似曾相识的未来世界,以及如何通过各种不同的方式去处理身边的特定情况。游戏流程已经足够令人享受,但我在序章的结尾阶段才真正感受到了《赛博朋克 2077》的魅力。打通序章耗时不短,但前期的铺垫让序章结尾的事件更加令人陶醉,之后我很快便沉浸到了游戏本体更宏大的故事中去。

 

从这里开始,夜之城便完全向玩家开放。你将抱着一个独特的任务进入这个世界,只有少数几条线索可供追查。在开始主线任务之前,游戏现存的几条支线任务已经足够你玩上几天时间。支线任务会让你进入一些平时不能进入的建筑以及一些比其他地区更危险的地方,但夜之城整体是没有任何限制的。每当你进入一个新的区域,都会立即接到当地代理人的电话,可进行的活动也会自动出现在地图上。

地图活动包括警察需要人手帮助处理帮派分子,也有需要取回的物品或是信息,甚至还有横跨多个地区的复杂任务。这些支线任务都是游戏主线剧情之外的附加内容,主线剧情还会衍生出更多有关玩家个人的支线任务,地图中四处还藏有一些拳击比赛或是特殊物品的小任务。《赛博朋克 2077》就像是为你提供了一份购物清单,但如何购买这些物品全取决于玩家,这便是开放世界 RPG 特有的魅力。

 

游戏的剧情也相当精彩。一些较小的片段和故事很快就能忘掉,但游戏的主要剧情,无论是整体的故事还是具体的事件都让我无比激动,特别是游戏中演出极为精细的角色们更是让我难以忘却。支线任务同样能够带来许多欢乐,无论是攻击敌人建筑的战斗任务还是跟踪失控 AI 出租车的逗趣任务,甚至还有参加好友葬礼的煽情任务。这款游戏在一个流光溢彩的世界中总是能抒发最感人肺腑的情感,我非常欣赏这一点。目前不可能知道在战役任务的后期是否还能保持同等的叙事质量,但目前无论是一些可能毁灭城市的大型危机或是一些较小的冲突,我对眼前所见的一切都非常享受。

不幸的是,就像本文开头所说的,这种体量的游戏多多少少难免会有些瑕疵。游戏的任务可能非常有趣,但管理任务的方式可能是我见过最为杂乱的。《赛博朋克 2077》的任务列表是一张又长又乱的清单,弄清接下来要做什么任务不是一件易事。原因如下:1.不会有任何提示完成任务后奖励多少经验、金钱、道具或是街头声望;2.除了一些单纯的“中等”“非常高”等危险提示之外,我无法得知任务的难度,如果有一个任务等级提示的话我或许才知道自己的等级是否足够挑战任务;3.除了打开地图来看任务点之外没有其他追踪任务方向的方法。虽然我选择的任务玩起来都很棒,但鉴于执行任务要经历这一番繁琐的操作,我希望有更好的工具来让我决定进行任务的顺序。

 

不过还好我在《赛博朋克 2077》中最喜欢的一项活动无关任何菜单界面:那就是驾车。简单来说,夜之城让人目瞪口呆,我认为没有任何其他游戏的城市能够与夜之城的体量和风格相提并论。这里风景艳丽,街头细节丰富,城市的垂直空间与体量让人惊讶,感觉就像是一个真实存在的地方。你自然没法进到任意一栋建筑或是每层楼的每个房间中去,这款游戏的目标并不是去满足这个不切实际的高标准。不过这座城市中还是有相当多的美景、非常多可接任务的地点,每个街区有各自鲜明的特色。游戏中没有快速旅行系统,不过我认为用快速旅行的话就会错过太多美景。夜之城的魅力能否长期保留还有待日后观察,但在《赛博朋克 2077》那庞大又紧凑的城市布局中,快速旅行也只可能比驾车要快一些罢了,而且这样一来也没有什么沿途风光可供欣赏。

我希望大家能从这篇评测中得到一条最重要的信息,那就是《赛博朋克 2077》玩起来与许多其他类似的游戏都大相径庭。这部作品毫无疑问是一款 RPG 游戏,虽然充满了使用各种炫酷武器的 FPS 战斗,本作的节奏还是刻意做得较慢。但是即便如此,本作还是与其他开放世界 RPG,例如《辐射 4》与《巫师 3》玩起来不同。这样的差异主要是因为一项最重要的改动,那就是你在旅行途中不会进行战斗。具体意思就是在许多开放世界游戏中,你从一个地点前往另一个地点的途中充满了各种各样的敌人和战斗。当然了,你可以选择沿着路走避开怪物和战斗,但路上还是或多或少会有一些拦路抢劫的强盗。

 

《赛博朋克 2077》的故事发生在一座城市中。虽然这是一座充满暴力的反乌托邦噩梦之城,但仍是一座城市。这也意味着游戏的结构虽然像《辐射》,不过其中的旅行部分则更像《GTA》系列。

所以整体玩下来,我有时前进许久都不用拔出武器,仅通过潜行加上嘴炮就能完成任务。虽然四处潜伏着赏金目标或是帮派分子等待着战斗,但本作在剧情战斗之外你将主动出击去寻找战斗,而不是等着战斗来找你。正因如此,这个世界玩起来才能如此与众不同,成为一款真正注重剧情和玩家选择的游戏。

实话说,我并不在意任务间隙那些没有战斗的安静跑路时光。虽然游戏节奏更慢了,但并不意味着任务拖沓。除此之外,战斗本身也算是《赛博朋克 2077》的弱点之一。战斗体验虽然不差,但如果你要将之与其他正统 FPS 直接对比的话,那你也许会感到失望。最让人吃惊的是敌人血量超多,时常会出现爆头好几枪才会倒下的情况。所以我更倾向于潜行击杀,但潜行本身除了蹲下从后面接近敌人之外也没有更多深度。不过使用黑客技能探查敌方位置来提前设置好潜行击杀的机会还是非常有趣的。

 

我在第二天的试玩中解锁了更多技能并找到适合自己的玩法后,战斗才真正让我印象深刻。在试玩流程快结束时,我已经拿到了一把能够充能射穿墙壁的强力步枪,还带了一把传奇的武士刀。我会潜行进入房间,黑入系统查明敌人的位置,然后在墙后透视着敌人的轮廓将他们一个个穿墙击杀。如果有人冲到我脸上,我只用掏出武士刀把他的脑袋削掉。虽然敌人的血条还是同样厚实,但这个玩法对我来说很棒(而且战斗过程中的配乐也同样让人热血沸腾)。

我想,这就是《赛博朋克 2077》战斗系统的优点所在。虽然战斗体验并没有让我惊艳,但整体的氛围、风格,以及大量选择让我最终感到欣慰。手枪、步枪还是霰弹枪;近战还是远程;潜行还是正面突入:这些都是你个人的选择,游戏中有着大量自定义系统供你打造自己的专属战斗策略,你能提高属性数值、也能进行义体强化改造。有一次我甚至一枪未开就清空了一幢 4 层的建筑;有时,我的高属性则让我能直接突破房门冲锋在前。如果你更喜欢原版桌游的角色扮演玩法的话,本作的设计将让你自然而然地带入其中。

 

还有一件事需要提及,那就是亲自试玩这款游戏让我高兴 CDPR 选择将发售推迟(不过这次试玩让我只想玩到更多)。我是通过在线流式传输的方式试玩,游戏本体在一台配备了 RTX 3080 的PC 上运行,虽然全程体验如丝般流畅,但还是有成吨的 bug。要注意我试玩的版本还在开发中,上次跳票争取的时间也许会让正式版中少一些类似的问题。我曾经历过 UI 界面完全消失,或是重要对话不出现,地图上的任务点显示不正常等诸多问题。CDPR 显然知道这些问题存在,所以希望额外的时间能让他们尽可能地修复更多 Bug。

即便如此,在试玩了 16 小时《赛博朋克 2077》后,我仍渴望玩到更多,我能感觉到游戏还有更多内容来满足我的饥渴。这款游戏精彩绝伦,你可以仍由自己所想的玩法游览夜之城,甚至在这座未来大都市中迷路。虽然游戏现在还有许多瑕疵,特别是菜单界面,但这些问题都不会影响到这款游戏真正的闪光点。在游玩了整整两天后,我才感觉到自己刚开始踏入游戏,试玩的内容越深,我就越想玩到更多。

文章提及

Cyberpunk 2077

开发者: CD Projekt Red
发布者: CD Projekt
发售日期: 2020年4月16日
平台/主題: PC, PlayStation 4,