咩咩启示录 - 评测

隐藏在卡通外表下的狂热主题和单纯快感

由 Massive Monster Games 制作的这款 Roguelike+建造养成游戏因其特殊的题材和极富个性的美术表现而备受关注,能被知名发行商 Devolver Digital 签下也能从侧面反映游戏不俗的品质。

这也是我个人十分关心的一款产品,此前曾针对游戏的 DEMO 撰写过一篇试玩报告,有兴趣的玩家可以点击此处前往阅读。里面包含一些针对游戏基本玩法、战斗手感、系统特色的介绍以及个人感受,整个游戏一共需要打倒 5 名头目,而 DEMO 里只包含第一位,而且科技树、建造升级选项等内容也锁死在比较低的层级,显然无法展现游戏的大部分风貌。

不过我们手里的正式评测版尽管解锁了相关限制,不过就个人感受而言,游戏的优缺点并没有因此发生太大变化,爽快的战斗体验、独特的狂热宗教气氛以及与之相关的一系列宗教设定等等优点得到了充分保留和发扬光大,内容深度不足、默认难度缺乏挑战、建设环节资源紧缺等问题也依然存在。

 

尤其让人难以接受的还是那种挥之不去的「保姆感」,我一个生杀予夺的狂热教派教主,在开局之后很长一段时间都在干些给教徒铲屎、喂饭这样的事情,没满足他们的要求信仰值就会狂降。离开基地去迷宫打个素材,回家一看个个都饿得前胸贴后背,信仰值直接掉光,只能靠一个一个说教或是消耗大量资源举行仪式来回复。

不过总体而言,《咩咩启示录》依然不失为一款颇具创意的优秀 Roguelike 作品,通过简单的系统提供给玩家单刀直入的趣味性,一点瑕疵并不影响整体的评价。

写作教主,读作打工人

《咩咩启示录》并没有一个恢弘完整的世界观设定,一开场主人公就已经是一只字面意义上的「待宰的羔羊」,是羊族的最后一名成员。

在行刑的一瞬间,他来到被囚禁的神秘古神「待终冠主」面前,对方答应将他复活并且赋予他一部分神力,但代价是复活之后必须召集信徒击败掌控着囚禁古神之力的 4 名古老信仰主教。

尽管故事设定充满浓郁的原始、神秘宗教气息,「待终冠主」和几位主教的造型也深得克苏鲁神话精髓,但有趣的地方在于游戏的基础美术风格却走的是欧美卡通风 3D 场景+2D 建模路线,两头身的主人公以及一众信徒虽然造型怪异,但大多数都取材自动物形象或是把一些邪典外观卡通化,看上去憨态可掬。

迷宫里遭遇的敌人也因为身材短小、卡通味十足而显得不那么可怕,连攻击动作都有些滑稽。要不是宗教狂热主题的阴间画面特效以及镜头渲染手段贯穿始终,很容易让人误以为这是一款像幼儿绘本一样的童话主题游戏,但实际情况恰恰相反。

玩家控制的主人公身为一个狂信教派的教主,既可以采取温和的政策和手段跟教众和平相处,像个正经社团那样平稳发展,但系统同时也提供了与之背道而驰的另一条路线 —— 为达目的不择手段,教众的感受乃至性命都可以随时牺牲,哪怕死后也不得安宁,因为在设定里,尸体也是一种珍贵的食物资源,教徒的肉具有不同于动物肉的特殊功能……

这两条路线以科技树的形式存在于游戏中,只能在 A 或 B 之间做单选,相信不同性格的玩家能够培养出倾向完全不同主角,也给了这个体量并不太大的游戏一些重复体验的价值。

不过抛开行事风格不谈,游戏的大致流程并不会因为玩家习惯的不同而发生改变。

序章结束之后,玩家控制的主教正式拥有一个面积不大的基地和几名信徒,开始自己的教派建设之旅。这块土地的面积固定不变,由数百个看不见的菱形方格组成,玩家需要从工坊、圣坛、神殿等基础建筑开始打造自己的基地。主要目的是增加和维持人口,这样才能有足够的人提供信仰能量不断提升基地建设以及战斗的科技树,给信徒的日常生活提供更牢靠的保证(住宿、医疗、食物),以及提升玩家的战斗能力挑战后期高难度的迷宫。

开局初期人力不足,玩家得控制主人公亲自砍树、挖石材、做工修建一些上面提到的基础建筑,其中最重要的莫过于中央圣坛和圣殿。

圣坛主管基地建设这条科技树,将在迷宫里找到的平民、击败的小 BOSS 回到基地里转化成自己的教徒之后,就可以命令他们进行一系列的工作,这和传统的模拟建造游戏里指挥农民的思路差不多,但除了上面那些采集、建设类的以外,最重要的,也是游戏最大的特色之一就是得让他们环绕中央圣坛进行祈祷,在祈祷过程中产生的虔诚值攒满一条能量槽之后,就能让主角获得一点名叫「圣冠灵感」的技能点数。

「圣冠灵感」是建筑类科技树的专属资源,总共分为 4 层,每层有几种到十几种建筑选项,需在当前层级点够一定数量之后才会解锁更高一层的建筑。层级越高,功能越细分,但总的来讲建筑种类并不太多,到第三、第四层全新建筑已经非常少,基本都是之前一些建筑的升级版本。

这可能跟主基地的面积固定这个设定有关,而且因为各种意外以及时间流逝速度方面的设定,玩家其实并不能同时养活太多的教徒,一般不会超过 15 名,早期的教徒经历游戏里的 2、30 天之后很快就会步入老年期进而老死,新教徒也有很多种手段补充进来,让人口始终保持在 10 人左右。

基地里的养成和建设逻辑十分原始,没有复杂的层级关系,除了床铺需要根据人头一一对应以外,其他设施基本只需要建好一两个就行,包括农场和周围一小片农地,一到两个厕所,一个厨房,一座圣殿,一座炼化素材的圣化台,这基本就足够维持最低标准的教团经营了。

在此基础上,通过将金币、石材、木材在圣化台上炼化成金条、木板和石砖,就能建造一些高级建筑或是将上面提到的基础建筑提升等级强化性能,包括强化床铺,治疗间、自然葬点等等,拓展基地的功能性。

游戏里一共只有 4 种最基本的货币类素材(上面三种再加上敌人被击败后掉落的骨头),加上升级版也只有 7 种,再结合前面提到的 4 层科技树架构,互动逻辑比较简单,在体量方面比较类似《饥荒》的思路,跟很多工厂乃至城市规模的模拟建设系统不是一个量级的。

因此养成环节的内容主要集中在主角跟教徒们之间的互动环节上。

前面已经提到过,我作为教主,其实在游戏里更多扮演的是一个家长的角色,虽然可以指派教徒们做各种工作,但他们时常会跑来给我出难题。包括但不限于给某个看不惯的其他教徒喂屎(会降低其他人的信仰值),让我去特定的迷宫里搜集道具,让我修建特定的建筑等等,即使是要求跟我结婚这种表面上的好事,但由于「婚礼」属于仪式类事件,需要消耗不少资源才能实施,所以实际上也是一件让人进退两难的事情 —— 直接拒绝信徒的要求会大幅降低信仰值。

信仰过低的时候会看到信徒们的表情变成垮着嘴角的生气脸,如果本身的性格里有反叛基因,这时候还会变成叛教者,鼓动其他人拒绝听从我的指令,这当然是要极力避免的情况。因此和很多模拟经营类游戏一样,系统会不断制造各种意外情况把信仰值、疾病值、饥饿值这三个基本指标拉低,而我要做的就是在战斗之余采取各种手段,消耗各种资源把它们维持在一个优良的数值上。

在没有习惯系统提供的各种手段和如何有效使用资源之前,这个过程的确有些折磨,不过《咩咩启示录》并不是一款正儿八经的模拟建造游戏,其单纯的逻辑很容易让人掌握规律,更何况从难度设置来讲,制作者也没有刻意在养成环节给玩家添太大麻烦,很多状况都有专门的应对手法或机制,不过一定时间的适应和简单的思考还是很必要的。

多种多样的教徒任务

基地里另一个最重要的建筑是圣殿,在能够维持教徒的数量和信仰值、信仰等级的情况下,玩家可以在这里通过每天一次的布道活动以及消耗大量资源的各种仪式对信徒们的精神状态进行调节,尽快提升他们的信仰值和信仰等级,这样才能解锁更强的武器和咒术,否则在中后期的迷宫里会寸步难行。

圣殿的作用也十分重要
强化武器等级需要在圣殿里搜集教徒的忠诚值才能升级

在自己的主基地之外,玩家进入迷宫探索之后还会随机遇到很多特殊 NPC,他们会为玩家开启几个其他势力的基地,不过这些地方的构造比较简单,在功能上只相当于一个商店,卖一些装饰道具或能力塔罗牌。

外部大地图
可以接取一些支线任务,购买塔罗牌

核心 NPC 会给玩家交代一些支线任务,例如钓鱼、交还特定道具等等,用以换取一些珍贵道具回圣殿解锁装备,但也仅此而已了,对于游戏的基本流程影响不大,感觉有些浪费了大地图上的专属空间这个位置,我本来还以为它们会变成主基地的拓展空间或是拥有独立的迷宫。

游戏里还有一个原创的小游戏「距骨骰」,有一定的运气因素,感觉像是在用骰子玩消除游戏,可以当作闯关之余的放松消遣。

战斗与迷宫探索结构简单但乐趣十足

除了狂热宗教风浓郁的基地建设与养成环节,游戏的战斗设计基本遵循《以撒的结合》开创的房间架构 Roguelike 玩法,每个迷宫约由数个分布着随机敌人的房间拼接而成,一轮游戏大约需要打通 3 到 4 个这样的迷宫然后直面 BOSS,打赢就能带着沿途拾取的素材回到基地,就算不小心输了也只是会丢失部分素材以及导致信徒的信仰值少许下降,并没有太过严重的惩罚。在解锁了读条回城的能力之后,在迷宫里寻找特定资源的难度还会大大降低(仍然会损失一部分资源)。

玩家控制主人公进入迷宫之后,系统会根据在圣殿里解锁的武器与咒术的等级还有种类生成一把武器、一种咒术,这就是玩家全部的攻击手段了。

主武器分为匕首、长剑、拳套、斧头和大锤五种,每种都有各自独立的一套普攻连招,攻击频率依次降低,威力依次升高,不同武器间攻击范围也有明显差异,再配合解锁技能树之后的吸血、中毒(概率)、暴击等特效,从攻击类型来看还是很丰富的,有十分多样化的组合。

敌人种类根据进入的迷宫不同有较大差别,但总数并不多,攻击方式也比较单一,同一房间里的不同敌人之间当然也谈不上什么配合进攻的套路,都是按照自己的节奏对着主角一顿乱揍而已,总体而言进攻节奏并不快。

玩家利用 CD 很短并且有小段无敌时间的闪避功能足以躲开包括 BOSS 大招在内的各种攻击,然后看准时机发动反击即可一路过关斩将。避免贪刀依然是战斗的第一要义,尤其是在使用斧头、大锤等攻击频率较低的武器时,不过总的来讲游戏的战斗难度因为系统层面的单纯性而没有太大难度,和常见的 Roguelike 游戏里那种逼得人喘不过气的战斗气氛还是有很大区别。

在此基础上,游戏内还包含一个由 36 张塔罗牌组成的迷宫临时能力加成系统,在探索过程中玩家会遇到随机在地图里出现的卡牌摊贩,在他这里能够二选一免费获得一张塔罗牌;除此之外打开宝箱时也有小概率能够直接获得 1 到 2 张卡牌。

这些卡牌的种类并不多,初始状态下已经解锁了大约十几种,剩下的需要到上面提到的几个特殊 NPC 营地去花金币解锁。具体功能方面包括增加额外的 HP、增强武器威力、提高攻速、附加毒伤或一定概率的会心、受到攻击时全屏反击等等,暂时还没遇到纯负面效果的卡牌。

由于总量少、功能类型也比较有限,所以在游戏过程中总感觉自己老是在几张固定的牌里挑选(单局迷宫探索不会出现重复的牌),这对游戏的多样性显然是一种损害。

话虽如此,正如我之前在 DEMO 试玩里提到过的一样,《咩咩启示录》的战斗设计架构简单、内容偏浅,不过却意外拥有让人十分惊喜的优秀打击感和动作节奏感,不同武器间的操作体验差异明显,攻击、闪避一招一式的手感都相当考究,熟悉之后有种行云流水的感觉,丝毫不亚于一些业界顶尖的动作厂商带给我的战斗体验,享受这种独特畅爽感也是我除了对素材的需求以外反复进入迷宫的最大动力,要不是基地里还有一大帮人等着我养活,真想在迷宫里一次待上好几天(游戏时间)。

总结

《咩咩启示录》初期体验令人十分惊喜,不过随着游戏进度的推进和信徒数量的增加,建设养成部分的内容逐渐变得复杂化之后,很多设定、功能上的不平衡还有内容重复等问题就暴露了出来,但要是不在这些缺点上过多纠缠,熟练使用一些系统和建筑的功能,同时专注于迷宫战斗部分的体验,这仍不失为一款值得一玩的 Roguelike 创意新品。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 颇具创意的游戏主题
  • 出众的战斗手感
  • 架构简单但变化丰富的模拟经营内容

缺点

  • 整体内容深度不足
  • 战斗和建设部分都让人感觉还有拓展空间

评测成绩

《咩咩启示录》初期体验令人十分惊喜,不过随着游戏进度的推进和信徒数量的增加,建设养成部分的内容逐渐变得复杂化之后,很多设定、功能上的不平衡还有内容重复等问题就暴露了出来,但要是不在这些缺点上过多纠缠,熟练使用一些系统和建筑的功能,同时专注于迷宫战斗部分的体验,这仍不失为一款值得一玩的 Roguelike 创意新品。

文章提及

咩咩启示录

Massive Monster | 2022年8月11日

IGN 中国《咩咩启示录》评测:8 分

8
优秀
这是一款主题充满个性的优秀模拟经营+Roguelike 迷宫探索游戏,它的两个主要环节都有些让人意犹未尽,但结合起来看仍然值得投入时间好好享受。
咩咩启示录