希望与改变 —— 从高校游戏大赛看国内独立游戏发展

一点一掉撬动艰难的现实

面对高校学生举行游戏制作比赛,既能给具备编程、美术、策划的学生团队提供作品展示平台,又可以为行业培养新生力量,由腾讯游戏学堂主办的高校游戏创意制作大赛从 2015 年开始到今天,已经举办了七届。最新一期的决赛圈入围团队路演 10 月 27 日在深圳进行,并最终决出了一系列的获奖作品与团队。

 

作为游戏媒体的一员,显然我平常跟市面上的商业团队打交道比较多,其中当然也有一些比较理想主义、更重视自我表达的制作者或者团队,这更符合我心目中对游戏是感情的表达渠道和思想的承载媒介这样的理想化憧憬。但总的来讲遇到的显然还是以获取收益为目的进入游戏行业的人为主,所以面对主要由高校学生组成的制作团队,又是以单机、独立游戏属性为主的参赛项目,我个人对这次比赛产生了浓厚的兴趣。

除了单纯地看一看有什么新鲜有趣的游戏作品,面对大赛获奖团队进行采访的时候,我更关心这些来自知名高校的学生制作者们是带着怎样的心情来参加比赛的,他们平常在大学里接受的游戏专业培训有哪些内容,即将踏入社会甚至进入游戏行业的他们,在这样的大环境中对未来又有怎样的憧憬。

「新希望」

一番交流下来,有不少新的发现。

首先这种游戏制作比赛之所以受大学生的欢迎,奖励金还是其次,更重要的价值在于给这些以游戏制作为专业课,在编程、美术、文案等方面有特长的学生一个非常合适的实操与展示平台。

毕竟对于没人脉、没资源的小团队来说,作品曝光是个老大难问题,学生团队在这方面的劣势尤为明显,并且希望获得认可是人天生的冲动,尤其对于这些在清华大学、北京大学、上海交大、中国美术学院等知名院校专门进行游戏制作学习的同学来讲,顶着「学霸」的身份能否在这个以创造力为核心的世界里闯出名堂,他们自己也很希望尽快知道。

在学校里的老师指导下学习游戏的制作理论,一个像样的 DEMO 或许就足够毕业,但无论是作为游戏开发者的执念还是青年人的心气,把作品拿出来比一比孰强孰弱,甚至商业化之后放到 Steam 上看看能卖出多少份,能有这样的机会大家都愿意尝试一下。

从厂商的角度,能在这样的比赛露脸,无疑是游戏制作的好苗子,至少与一片白纸的应届生相比有着巨大的优势。他们名校出身,了解游戏制作流程,并且通过团队合作真正拿出了作品。

类似的内部孵化活动不是没有大厂搞过,有些甚至把这当成新人入职培训的一个环节,但运行成本和这种外部的大赛相比显然不是一个数量级的。

获奖作品《成土市的我》已经在 Steam 上架

不仅如此,业界目前发行商和资本多如牛毛,好作品凤毛麟角的现实情况也让大学生开发者对未来的游戏开发之路有了更乐观的认识。据获得大赛银奖的《成土市的我》项目团队成员介绍,他们的作品在 TapTap 和 Steam 刚刚上架,就已经有不少发行商主动联络;此次大赛金奖得主《五维空间》团队则受到发行商以及资本的青睐,已经开始考虑继续打磨上线进行商业化的考虑;另一支银奖团队《龟途》的开发者直言:「看到有人喜欢我们付出心血的游戏感觉非常有成就感。如果没有这场比赛,做了该做了,不知道那么多人喜欢它,不知道自己做出来的水平大约是什么样子的。这次大赛对我们非常重要。」

另外也有不少参赛者表示大赛过程中来自厂商资深制作人的指导让自己受益匪浅,甚至已经有不少人拿到了大厂的 offer,与这些收获相比,比赛的奖金与排名反而不是那么重要了。

一些改变

由于主单机品类的独立游戏在国内本身就小众,大学生群体作为主体的开发者团队也尚未大规模进入游戏媒体的报道视野,但其实开发游戏所能用到的技术大学阶段已经足够掌握了,例如美术、编程和简单的项目管理,剩下的都是天赋问题。

《成土市的我》游戏画面

所以砍掉市场和销售环节之后,大学生团队具备不计较金钱方面的得失,全身心投入项目之中的巨大优势。而从某种意义上讲,个人认为这才是独立游戏开发的理想状态 —— 专注于自我实现与理念表达,几乎不去考虑商业化的问题。有这样的基础环境,才可能诞生一些真正散发出独特个性魅力的优秀游戏作品,这也是独立游戏品类值得被关注的重要原因。

我因为比较中意大赛银奖作品《成土市的我》的美术风格,于是单独和鹄苍工作室团队的几位主要成员聊了聊。

通过他们的介绍,个人感觉目前国内部分高校对游戏开发专业的投入和相关人才的培养正在变得专业化、职业化和体系化起来,并没有将专门的游戏设计专业看作是进入大厂挣高薪的速成培训班,而是在认真思考如何才能更好地发掘学生的潜力,将他们对游戏制作的激情有机转化成作品,鼓励独立游戏精神和意见表达,这是我们能看到这么多精彩作品能够出现背后的环境变化

当然,一所高校自己的资源毕竟有限,更何况游戏专业也只是里面的一个院系而已,所以跟外部的合作以及资源整合必不可少。《成土市的我》程序李徐礼杰所在的上海交通大学与中国美术学院在 2021 年初就联合了很多院校的同学们,成立了 UGDAP 大学生游戏开发联盟,并且举行了 CUSGA 第一届中国大学生游戏开发创作大赛,和这次高校游戏大赛的形式类似。

仔细看这样的学校组合,也会发现其中的巧妙之处。李徐礼杰介绍道之前美院虽然也有游戏设计专业,但做出来的东西都比较偏艺术表达倾向,而交大电子信息与电气工程学院的学生又苦于没有自己感兴趣的项目让编程能力落地,于是通过网络平台以及校方的推动,让两边的同学得到了很多协作的机会。

另一个让人感到欣慰的变化,是这些大学生制作者对待游戏的态度和心境,似乎也和以往有所不同。李徐礼杰就他自己身边看到的情况介绍道,自己刚开始进行游戏开发活动的时候,的确遇到过一些单纯冲着容易进大厂、拿高收入而来的人,他们可能不仅自己不玩游戏,甚至对商业游戏完全不感兴趣,更遑论对独立游戏的感情。

但随着制作者队伍不断壮大,他在里面找到了很多因为家庭条件的改善和父母的鼎力相助,从而并不会把现实的收益看得太重的年轻开发者。他们有技术、有天赋,希望通过独立游戏这样的全新形式表达自己的思想与情绪,这也是我前面说过的游戏开发的理想状态。

家长在精神上的鼓励与支持有一个现成的例子,《成土市的我》美术裘小凡很开心地分享了她母亲一边在 B 站看高校游戏大赛决赛直播一边发弹幕这件事,让我这个从小因为玩游戏被父母穷追猛打了几十年的中年人无比羡慕,也从另一个角度说明外部环境的正向改变对于制作者的重要意义。

总结

坦白讲,国内的游戏大环境其实对初创独立游戏团队并不友好,即便抛开一些不可控因素不谈,玩家的兴趣方向、消费习惯、信息获取渠道过于狭窄等问题,也都在制约着新团队、新项目的出头。看到不少大赛获奖者的表示将要或者已经成立了工作室从事独立游戏开发,内心里其实是为他们捏一把汗的。

大赛金奖作品《五维空间》

不过对于现实问题他们也有很多现实的考量,比如鹄苍工作室就表示自己会采用多线程的策略,多个项目持续推进,尽量探索多样化的可能性,不给自己的施加太多的条条框框,从而限制创意的可能性,对成本的控制很有心得,同时也得到了来自家长的支持。

金奖得主《五维空间》的主创何乾认为大环境的不友好可能只是暂时性的,任何新鲜事物的发展都必然经过这样一个被误解、被针对的阶段,随着市面上纯粹追求艺术价值、解谜乐趣的高品质游戏越来越多,电子游戏也终将获得更多人的理解。游戏本身毕竟只是一个媒介,重要的是它所承载的内容是积极向上的,是让人身心愉悦的,还是为了追求利益引人堕落的,这一切需要一代又一代的游戏人努力去改变。

吾深以为然。

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