最终幻想 7 核心危机 再融合 - 评测

体验这款 PSP 巅峰杰作的最佳途径

《最终幻想 7:核心危机 重聚》完美地诠释了什么叫作介于高清重制和完全重制之间,立足于本就足够优秀的 2007 年 PSP 原作框架,大胆进行了重塑。所有的改动都让本作在体验上能与 2020 年的佳作《最终幻想 7 重制版》比肩,从更新后精美的画面到更加流畅的战斗都是如此。然而,《最终幻想 7:核心危机 重聚》并没有像《最终幻想 7 重制版》那样做出彻头彻尾的颠覆式重制,不少仍然沿用 PSP 原作的设计为这次「重聚」增添了遗憾。

与原作一样,《最终幻想 7:核心危机 重聚》是一部以战斗为重心的前传,讲述了扎克斯·菲尔的故事,这个活泼讨喜的配角也是系列忧郁主角克劳德·斯特莱夫的同伴。在《最终幻想 7》的事件发生约 7 年前,扎克斯希望从神罗公司的神罗特种兵计划中脱颖而出,跻身最强的神罗第一特种兵,就像萨菲罗斯一样。即便从现在来看,这依旧是一个优秀的故事,将扎克斯、克劳德和萨菲罗斯的故事线巧妙结合在一起,而即时战斗则与一些古怪的系统有趣地融合起来,比如奇怪的 DMW(虚拟情绪波动)老虎机设计,给每场战斗都带来了金蝶游乐场的感觉。

我们对于原版《最终幻想 7:核心危机》的评价

《最终幻想 7:核心危机 重聚》最直观的变化莫过于画面上的改进,在虚幻 4 引擎的渲染下,游戏内的视觉效果可与《最终幻想 7 重制版》媲美。角色模型相当精致,环境美术也是细节满满,连菜单和 UI 也复制了《最终幻想 7 重制版》的简洁风,充分结合了美观和实用性。

虽然《最终幻想 7:核心危机》已经是 PSP 上画面较好的那一批游戏了,但这些画面上的改进还是让其有了本世代游戏的观感,对于一款 Square Enix 定位为高清重制的游戏来说,本作在画面上下的成本有些令人出乎意料。

 

从很多方面来说,《最终幻想 7:核心危机 重聚》很容易被误认为是一款新作,但还是有一些原作的遗留问题在本作前往尽善尽美的路上拖了后腿。例如,原作的 CG 过场动画在本作中获得了二次利用,虽然这次被放在了一个更大更清晰的屏幕上,但与游戏中的实机画面相比未免显得有些令人失望。其质量大概介于《圣子降临》和 PSP 原作的过场动画之间。这么多年过去后,它们依然有着不错的作画质量和趣味性,但仍不能完全掩盖过时这一事实。

好在陈旧的画面在激烈的战斗中很容易被抛在脑后,尤其是召唤兽的出场动画,简直称得上是《最终幻想 7:核心危机 重聚》最令人印象深刻的视觉享受。伊夫利特灼热的地狱之火总能给我带来震撼,巴哈姆特充满粒子特效的百万龙炎也是如此。尽管 Square Enix 不愿意重制每个预渲染的过场动画可以理解,但有了这些珠玉在前的召唤兽动画,不禁让人遐想如果用现代技术重做这些片段会是何种样子。

 

实机动画比起原作有了极大的改进,但有时还是会给人一股僵硬的感觉,特别是涉及游戏中某些场景的布置时。这些模型本身是经过重新设计的,以至于当某个角色以一种呆板的方式移动时,会让人感到格格不入,不断提醒你这原本是一个在时代限制下打造的 PSP 游戏。尽管如此,过场动画中大多数对话和角色动作都没问题,更不用说在战斗场景中了。

不再磨洋工的战斗

《最终幻想 7:核心危机 重聚》的画面改进可能是吸引你眼球的第一个变化,但本作最实质性的改进还得是对玩法的调整。《最终幻想 7:核心危机》从始至终都是一款动作 RPG 游戏,但 PSP 的单摇杆和双扳机布局迫使 Square Enix 在设计上进行创新,让你通过左右扳机在使用魔法、攻击和物品之间切换。

有了现代化的手柄之后,扎克斯的基本攻击、闪避和防守指令都得以设置在正面按键和扳机键上,而且你可以在按住 L1 的同时按下这些按键,从而快速使用技能或释放魔法。如果你不喜欢默认控制布局,也可以在暂停菜单中对几乎所有控制重新修改。

 

不论是好是坏,回归的 DMW 系统也基本没变。在战斗过程中,左上角的三格角子机会自动运行,当形成特定的角色图标或特定的数字组合后,扎克斯就能获得一些相当可观的强化效果,比如无限 MP,又或是释放极限招式以及召唤兽。

这种战斗方式相当有趣,给人一种连绵不断的新鲜感,但获得这些强化效果的概率是相当不平衡和随机的,有时候会把 Boss 变成一个弱鸡,剥夺了寻找更特别的方式打败他们的快感。

战斗节奏也变快了,而且快了不止一点。扎克斯可以迅速躲避攻击,翻滚至敌人身后施展致命攻击,多砍几剑后滚回来施展超火焰魔法,以远超原作的速度结束战斗。我也在玩《最终幻想 7:核心危机 重聚》的时候重温了一下原作,节奏上的变化简直是天差地别。本作的战斗虽然没有到达《最终幻想 7 重制版》的高度,也没有后者那样在角色间迅速切换的设计,但战斗上的变化依然是基于 PSP 版本做出的最大改进。

 

可惜的是,并非《最终幻想 7:核心危机》的每个玩法都获得了同样成功的升级,在战斗之外依然能看到本作的老态。扎克斯可以在米德加尔和盖亚上相对开放的区域之间穿梭,但一些内外的过道常常会出现(好在时间比较短)加载界面。虽然 10 个故事章节令人难以自拔,每个章节都有着持续近 1 个小时的游玩时间,但《最终幻想 7:核心危机 重聚》的任务系统依然只提供了简短的支线任务,而它们原本就是为了给你打发时间用的。

这些任务本身的意义不大,几乎全部可以归结为穿过几个场景,随机遭遇敌人,从几个宝箱中收集物品。游玩这些任务可以大大延长游戏时间,但只有少数几个我觉得自己不得不去完成的任务,有的是为了获得额外的配件槽,有的是为了获得强力的魔晶石,还有的则是为了见证活泼的小尤菲故事情节。

原作中精妙的魔晶石融合系统也回归《最终幻想 7:核心危机 重聚》了,让你将那些较弱的魔法、指令、特殊和辅助魔晶石组合起来,创造出更强更有趣的成品。通过魔晶石融合系统,我能够在前期就创造出强大的地震魔法,虽然它可以让我在瞬间消灭大批弱小的敌人,但我仍然觉得这是通过巧妙的融合获得的优势。

 

《最终幻想 7:核心危机 重聚》还在故事中穿插着分散注意力的简单小游戏。然而这些消遣方式总令我感到厌烦,比如在半空中击落导弹,或在限定时间内收集物品,直到重回更有趣的战斗后才得以摆脱。无论这些小游戏给了什么样的任务,都称不上有趣。值得庆幸的是,这些活动还没有到拖慢战斗节奏的程度,即便在这些干扰下,战斗从头到尾都很精彩。

重聚的感觉真好

鉴于《最终幻想 7 重制版》给粉丝们留下的想象空间,我一直在猜想 Square Enix 会不会调整《最终幻想 7:核心危机》的故事情节,考虑到前者抛出了一些惊人的改变,特别是与扎克斯相关的剧情变动。然而,本作的主线故事与原作基本一模一样。(也许有某种可解锁的过场动画隐藏在支线任务里,但我目前还没发现)。不过,大刀阔斧的改动也并非是必要的,就像原版《最终幻想 7》的剧情在重制版中发生的改变一样,《最终幻想 7:核心危机》也是如此,它的故事仍然是「《最终幻想 7》补完计划」中除第一部外最完整的。

The best way to play one of the PSP’s most beloved games.

《最终幻想 7:核心危机》中发生的故事为克劳德、扎克斯和 Square Enix 经典原作及其重制版中的其他角色增添了迷人的深度,尤其是萨菲罗斯,在这些作品中变得更有人情味了。只玩原版《最终幻想 7》的话很容易对扎克斯一无所知,但与他相关的情节其实对克劳德的故事来说非常关键,即便露面时间不长,他的形象也会以令人吃惊的形式树立起来,况且他在《最终幻想 7:核心危机 重聚》中的故事情节与 15 年前一样令人感动。

扎克斯、萨菲罗斯、爱丽丝等角色的配音也被《最终幻想 7 重制版》的新阵容取代,使得尚未完结的《最终幻想 7》重制三部曲与《最终幻想 7:核心危机 重聚》之间的联系更为紧密。不过尽管《最终幻想 7:核心危机 重聚》讲述的前传故事令人着迷,但故事中的某些桥段却呈现出其他 Square Enix 游戏中的无厘头风味。这些桥段并没有彻底破坏故事结构或其他东西,但尴尬的玩笑、对于成为怪物有何意义的奇怪执念,以及让人浑身不自在的对话,偶尔确实会分散人们享受故事的注意力。

总结

《最终幻想 7:核心危机 重聚》将高清重制的定义拔到了新的高度,给这个 15 岁 PSP 游戏的画面、战斗等设计来了个大翻新。话虽如此,许多为了掌机所做的设计妥协,比如简短的支线任务和大量的加载画面却都被完整地保留了下来,剥夺了其作为一款现代游戏的先进体验。但是,即便有着这些遗留问题,《最终幻想 7:核心危机》原作依然是「《最终幻想 7》补完计划」中一个不可或缺的有趣篇章,而《最终幻想 7:核心危机 重聚》则是体验它的最佳途径。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Colin Stevens,翻译 Stark 扬,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 完整保留了原作最核心的战斗乐趣、故事魅力
  • 画面品质得到大幅强化
  • 配音演员与《最终幻想 7:重制版》保持同步

缺点

  • 很多基于 PSP 平台的妥协设计也被保留了下来

评测成绩

《最终幻想 7:核心危机 重聚》将高清重制的定义拔到了新的高度,给这个 15 岁 PSP 游戏的画面、战斗等设计来了个大翻新。话虽如此,许多为了掌机所做的设计妥协,比如简短的支线任务和大量的加载画面却都被完整地保留了下来,剥夺了其作为一款现代游戏的先进体验。

文章提及

IGN《最终幻想 7:核心危机 重聚》评测:8 分

8
优秀
虽然掌机游戏的本质偶尔会分散你的注意力,但《最终幻想 7:核心危机 重聚》无疑是体验这款最受欢迎 PSP 游戏之一,同时享受现代化画面、战斗和配乐的最佳途径。
最终幻想 7 核心危机 再融合