《古惑狼 4:时机已到》设计团队专访:如何打造一个立体的角色

在全新平台重获新生的经典形象

《古惑狼》的本家顽皮狗如今早已画风一转,去做环球寻宝和末世复仇之类的严肃故事了。然而古惑狼作为平台跳跃游戏的经典角色,自 1996 年登场至今已经度过了近 25 年,却历久弥新,依旧广受玩家喜爱。尽管后续作品有几款不尽如人意,但初代《古惑狼》三部曲在同类游戏中的地位依旧举足轻重,甚至可以说是奠定了 3D 平台跳跃游戏的基准。所以说,今年《古惑狼》系列发售第四部正统续作也是理所应当。

2017 年发售的《古惑狼 疯狂三部曲》,以及去年的《古惑狼赛车 氮气加速》,再加上今年即将面世的新作,古惑狼重出江湖似乎指日可待。为此,我们对《古惑狼 4:时机已到》的艺术总监 Josh Nadelberg 进行了专访,听他讲述了《古惑狼》系列辉煌的过去,以及对未来发展的畅想。

第三维度

 

其实《古惑狼》并不是 3D 平台跳跃游戏的开山鼻祖,毕竟《超级马力欧 64》早在 1996 年《古惑狼》发售前就已经面世了。然而 Rubin 表示,当初他们制作游戏时,不单单要把角色模型 3D 化,更是以「把角色性格塑造得更为立体」为理念而努力着,力图打造出一位前无古人的新颖角色。

「我们说的『立体』是指角色的个性,就比如马力欧的塑造其实相当的扁平化,相当于一维角色,和吃豆人之类的早期游戏主角差别不大,即使见到真人马力欧,也会因为游戏中角色塑造乏力而不知道他会做些什么。」 Rubin 说,「而索尼克的角色塑造就到了二维水平了,除了蓝色刺头这些外貌特点之外,至少玩家还知道他跑得很快。但是他的角色塑造也就到此为止,玩家不知道索尼克吃饭说话会不会也很快,这就是二维角色的特征。就比如,玩家不会知道索尼克会在雨天做些什么,也不知道他对于日常对话会作何反应。」

「然而古惑狼是有感情的。游戏一开始就展现出了古惑狼的丰富表情,每一种表情都是他情感与思想的表达。」

 

在聊到人物表情的时候,Rubin 表示把角色的脸做好做对,是塑造优秀角色的关键一步。然而在 PS1 那个年代受机能限制,面部表情十分难做。

「我们必须把他的脸做很大,」Rubin 说道,「当时画面分辨率太低,所以眼睛必须做大才能让人看清楚。眼睛太小了人们就会看不清楚瞳孔的变化。当时没有抗锯齿的工具,也就是说瞳孔的边际没办法做到圆滑,只能有棱有角。所以我们只能把瞳孔做成两个像素点大小那么高,也就是说,古惑狼的瞳孔总是缩小的状态。然而眼睛却还是要做大,眼睛做大头部也就跟着一起变大。而且要想表现出感情,光有眼睛还不够,面部和嘴巴也要有体现。

但是把以上所有要素都加在角色身上后,就发现它实在是太高了。所有我们就把他的头和身体结合到了一起,做成了类似华纳家的大嘴怪的模样。设计之初我们并没有以此种风格为目标,但是设计成果就是如此了。纹理太多会导致游戏运行变慢,于是我们减少了纹理,用色块取而代之。由于他在游戏中大部分时间都是背对着玩家,所以后背上我们还是适当的添加了细节,至于鞋带之类的,我们实在没有图形空间用来仔细修饰这种地方了。」

 

「随后我们把这些数据交给了当时的美工 Joe Pearson 和 Charles Zembillas,他们都风格独特且天赋异禀,把问题处理得很好。」

然而多年以后,在 2020 年开发古惑狼新作之际,Nadelberg 则表示没有脖子这一当年便利的设定,如今反而变成了人物建模中最大的难点。

「三角形身材已经成了古惑狼的标志性特征。倒三角,大耳朵,小蛮腰,玩家眼中的它就是这种形象。」 Nadelberg 说道,「而他最标志性的特征莫过于没有脖子。他的嘴巴,说是嘴,其实是和下巴脖子完全连在一起的。要想让这样身材的角色还能运动自如,活灵活现是十分困难的。更何况我们还要保证他在运动过程中保持嘴巴大张到胸部的夸张表情。」

《古惑狼》的冒险起初还算丰富有趣,然而实际上却在角色和故事深度方面稍显不足。Rubin 表示他们做过许多尝试试图改观,却都最终没能成事。

 

「我们甚至考虑过来一套「神秘海域风」的《古惑狼》,」Rubin 说,「我们本计划着给每个角色加上背景故事,还要发扬一下我们的人文情怀和环保意识,还要时不时的评价一下游戏中的剧情。然而以上这些最后都没做到,不过其中的一些零零碎碎还是成为饿了我们设计角色的灵感来源。」

受这种启发影响最深的莫过于大反派 Neo Cortex 博士。他本就是原作三部曲中完成度最高的角色之一,现在在《古惑狼 4》中也将作为反派回归。

「Cortex 的回归似乎是顺理成章的。我们当时设计他时是先想到的名字再制作的角色,毕竟反派都很好起名字。他有着天才般的头脑,却生在一个小丑之家。Cortex 的父母想让他子承父业,但他却一心要闯出一番天地。父母逼迫 Cortex 上台表演,他弄得一塌糊涂,但这时观众们却笑了,于是他下定决心要报复社会。」

 

「Charles 和 Joe 的设计非常棒,出色完成了『大脑袋配小脖子』这种不可能完成的搭配任务。」

如果说 Cortex 是设计师们脑中自然诞生的产物,那古惑狼的防御面具 Aku Aku 就是为了解决平衡性问题而后期添加的内容了。

「Aku Aku 是制作后期才加入到游戏中的。我们想给游戏做一些平衡性调整,Mark Cerny 就提出了给古惑狼加护盾的点子。但当时游戏已接近投产,我们也没有更多空余画面空间来加入过多内容,更别提是半透明的护盾了,毕竟半透明护盾做起来十分昂贵。于是我们就利用了面具这种占内存较低的图形作为权宜之计。」Rubin 说道。

 

《古惑狼》中不少玩家们喜闻乐见的要素,其实都是因祸得福的产物,源自于游戏开发过程中遇到的重重挑战。顽皮狗统统处理得当,用独特的方式将挑战化为了机遇。游戏平衡、动画制作乃至角色命名方面都不乏这种事例。

「Mark Cerny 为古惑狼中的动作模型编写了一种特殊的压缩算法,这样就不用存储骨骼来降低运算量,」Rubin 说,「使用这种优化后,我就可以把压缩以后的模型进行顶点到顶点的变形来设计古惑狼的动作动画,而非像过去那样用骨骼动画来制作。而当时的角色具有比现在更少的骨骼和关节,可以弯曲的图形自然也少。运用新技术后,就大大提高了我们制作动画的质量,和过去比简直天壤之别。」

 

有文件显示,古惑狼曾经一度被制作人员称作「袋狼」,因为当时他们还没有起好名字。再后来古惑狼甚至有了「袋熊(Willie)」这个绰号。Rubin 则表示,当时角色的命名权究竟花落谁家还未可知,也就没办法给他一个固定称呼。

「我们当时面临的挑战之一就是,如何才能给角色起一个名如其人,风格独特且可以用来注册商标的名字。还有一点就是我们当时和环球互娱关系微妙,因此就更不清楚是哪一方有权为角色命名了。营销方面想给角色起名叫『Wuzzles』或者『Wezzy』之类会吸引三岁小孩的名字。连『Willie』这种名字他们都觉得太成熟了。最后,顽皮狗和 Mark Cerny 坚持要把角色命名为 Crash Bandicoot,不肯让步,才有了现在的古惑狼。」

新时代的古惑狼

 

多年按兵不动,竟然也是古惑狼成为经典角色的原因之一。事到如今,他也终于要迎来自己的第四部正统续作。《古惑狼 4:时机已到》当然会继承原作三部曲中的风格与精神,并且登录 PS4 和 Xbox One 平台更意味着本作会得到强大硬件的助力。开发商 Toys for Bob 决定用这种全新的力量,为古惑狼游戏打造出一个前所未有的新世界。

「我们尽一切努力要让游戏变得奇特,好玩且有趣。所以我们在游戏背景贴图中加了满满的细节彩蛋,」 Nadelberg 说道,「而且每个角色也都有诸如裤子上打补丁之类的细节刻画。游戏绘图中处处都隐藏着小故事,毕竟这种故事细节才是我们想要追求的。我们没有把时间和技术花在制作皮毛阴影,或者超逼真的水面这种还原现实的视觉效果上,因为我们想做的就是一款卡通风格的游戏。」

 

现代技术带来全新机遇,制作团队终于可以赋予这个游戏世界更多独特的个性。然而问题也随之而来,毕竟有时候个性过分张扬也不是什么好事。

「环境设计方面也问题重重,其中一项就是我们很容易就把背景制作的过于混乱了。可以说,古惑狼就是个以混乱为特色的角色,大家也喜欢他这一点,『我们想依照主角的特点,为他打造以一个属于自己的世界,让他冒险探索,不亦乐乎,所以也想把混乱这一特点添加到游戏世界当中去。』然而为了让游戏世界不喧宾夺主,不影响游戏玩法,我们可花费了不少心血。终于,成品的游戏世界得以兼顾狂野感和可玩性,成为了能让古惑狼如鱼得水的新天地。」

在平衡了游戏世界的混乱感和可玩性之后,Rubin 和他的团队又开始着手于古惑狼本身的角色塑造,力图将他丰满起来。他们希望新的古惑狼可以获得玩家们的芳心。

 

「我们好好打磨了一下古惑狼。我希望粉丝们会随着故事的发展,见证古惑狼对各种疯狂事物的反应,并在游戏过程中渐渐爱上这位毛茸茸的主角,」他说道,「古惑狼身体天赋异禀,性格也称得上无所畏惧,所以面临种种疯狂的危险情景也总能全身而退。也许古惑狼有时也会害怕,但是面对危险还是会主动出击。」

「古惑狼这种角色都能成为英雄,我认为这才是他真正吸引人的地方。我们一直以来都想要塑造一个非传统的英雄形象。古惑狼的所作所为和《小龙斯派罗》里传统的主角形象可是格格不入的,但我们还是希望玩家可以爱上古惑狼,和他一同前行。」

 

让玩家在游戏过程中投入情感,正是制作团队一直以来的开发核心。

「古惑狼的情感在游戏中极为突出,」Rubin 说,「他甚至会演起莎士比亚的戏剧,虽然没有念出台词,但是还是用极富古惑狼风格的手法表现了出来。这就是我们希望在角色塑造中加入的第三维度。」

文章提及

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Toys for Bob | 2020年10月2日