多位开发者表示在游戏中加入一扇门是个大难题
《最后生还者 2》《控制》《星球大战:旧共和国》开发者们大倒苦水
原来,把门这种看似简单的东西放进游戏里是一个大难题。即便是顽皮狗、 BioWare、Remedy 这样的大工作室也这么认为。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine。
末日题材独立游戏《Death Trash》开发者 Stephan Hövelbrinks 今天在推特上对游戏中的门发表了以下吐槽:
总结一下就是:游戏中的门非常复杂,有各种潜在的 bug。因为它们是一个动态的漏斗(会把玩家推进一小块区域)、会阻碍寻路、有可能被锁、有可能被破坏、可能会挡在游戏交互或是角色互动的中间。即使 AAA 游戏开发者也对它们深恶痛绝,比如说《刺客信条》里就没什么门。
需要强调的是,Hövelbrinks 在这里说的是可以打开和关闭的门,而不是静止的门或是充当传送点的门。
这条推特引起了多位开发者的共鸣,Boss Fight 工作室设计总监、前 BioWare Austin 设计师 Damion Schubert(曾参与《星球大战:旧共和国》)也发表了他的看法,更加详细地介绍了问题所在:比如说,NPC 可能会因为门与寻路系统的交互方式而找不到路;不同 NPC(或者玩家与 NPC)同时使用门可能会产生各种奇怪问题;许多大作都没有可以打开和转动的门,因为开发大麻烦,不值得(比如说《刺客信条》和《魔兽世界》);而且这种门视觉上也很差,不是开门后导致玩家或者 NPC 穿模,就是卡在一半,这也是为什么很多 FPS 游戏都用滑动门或者直接用传送门;玩家伸手开门的动画也有各种问题。
《最后生还者 2》联合总监 Kurt Margenau 表示,他们也饱受门的折磨。
Margenau 转发 Hövelbrinks 的推特时说:「不知道你们都在说什么,我们给《最后生还者 2》加门的时候就花了大概一天,我猜是天赋问题吧……哈哈哈哈!骗你的,把门搞对花了我们最长的时间!我们当时都在想什么?!!」
之后他解释说:「我们一开始就知道潜行部分的门可以增加玩家的选择,获得更多的机会脱离某种情况。它们可以挡住敌人的视线,减缓敌人的速度。这可以帮助玩家重新进入潜行状态。」
「但这也是一个非常注重动画质量的游戏。如果玩家要开门,门不能像变魔术一样直接打开,角色必须伸手去抓门把,然后把门推开。但在身后关门的时候呢?你在飞奔的时候呢?」
「我们实验了几个原型,可以让玩家手动关上身后的门。但效果都不怎么样。我们也试过按住按键或是其他各种奇怪的方案。但之后要怎么做动画呢?我们不希望玩家在逃跑的时候在动画上浪费太多时间。」
「长话短说:在战斗时,门会缓慢地自动关上。这对玩家最有利,因为玩家开门的时候只会减慢一点速度,我们甚至没有拿走控制权,但这在阻碍 AI 时更加有效。而不在战斗时,门会保持大开,这样就能直接看到已经探索过的地方。」
Margenau 之后补充说,顽皮狗最后不得不创造一个全新的物理对象(也就是门),玩家既可以推动它,也可以被它推动,这对任何工作室而言都是一个巨大的挑战。
还有许多位开发者有话要说,比如 Remedy 的游戏设计师 Sergey Mohov 写道:「为了给《控制》做门的系统花了我们好几个月,我不确定具体数字,但花的时间肯定比任何技能或者武器都要多。」
顽皮狗音频设计负责人 Neil Uchitel 表示门的音效也是一个很大的挑战。
黑曜石设计总监 Josh Sawyer 则表示,门是「我们在所有游戏里第一个开发的东西。」
如果你对开门音效有兴趣,可以看看一段《生化危机》音效背后的离奇故事。