《星鸣特攻》首个上手前瞻:平衡工作很艰巨,但时间却很紧迫

索尼的多人竞技新作即将加入战斗,但是能收获一席之地吗?

《星鸣特攻》去年通过一支简短的预告片首次公开亮相,片中展示了一艘飞船在太空中巡航的过程,可能还有一个汉堡吧。这不重要,在看完这个先导预告片后,说实话我期待的是一款剧情驱动的 FPS —— 毕竟这可是索尼的第一方游戏 —— 或许我也期待过这款作品是《命运》那样的 MMO。不管怎么说,我都很期待这款全新的游戏,但当我得知《星鸣特攻》其实是一款 5v5 的射击游戏时,还是大吃了一惊。

现在上手玩过本作后,我非常高兴《星鸣特攻》延续了其世界观设定和持续进行的故事线,因为我最喜欢的《守望先锋》和《Apex 英雄》都是以此为基础推出季节性更新的。除此之外,本作的每个赛季都将免费开放给所有玩家,大家只用购买本体就能享受未来的更新了。

虽然我大体上是享受这次试玩的,但我对《星鸣特攻》的持续性以及未来更新还是存在一些担忧。《星鸣特攻》最核心的玩法就是标准的 5v5 对战,双方团队要选择自己操控的角色,然后加入争夺目标点的团队战斗中去。

在这次试玩中,我玩到了发售版 6 个模式中的 3 个:「猎杀战利品(Trophy Hunt)」、「运输货物(Cargo Run)」和「争夺据点(Clash Point)」。「猎杀战利品」是唯一一个能在比赛中复活的模式,本质上就是击杀确认团队赛。

「运输货物」模式玩家只有一条命,目标是到地图中心偷取一个「蓝色伙计(Blue Buddy)」包裹,然后送到两个地点之一。安放完毕后,敌方团队可以前往包裹安放处拆除后偷走。「争夺据点」模式是按回合计的一命玩法模式,任务目标是占领地图中的唯一目标多次方可取得胜利。

一命制模式在上手游戏的阶段体验非常不好,一旦对枪失败就意味着很长一段时间没法进行游戏。虽然《星鸣特攻》是一款相对简单直接的 FPS,但我还是要狠狠地批评一下这款即将在两个月后的 8 月 23 日发售的游戏:在我上手试玩的版本中,角色位移质感轻飘飘的,需要一段时间习惯。

又因为每个角色都有自己独特的位移方式和技能,你使用新角色时就必须重新调整大脑来适应新的位移质感。所以大家能想象在玩的时候多少会有点晕头转向了吧。

并且,《星鸣特攻》虽然将在 PC 和 PS5 平台同步推出,但我只在 PS5 上使用手柄试玩了一下。以此为基础来看,我得说本作的位移感和《命运》《光环》很像。也就是说,非常轻飘飘,如果做得好的话能够成为一个好玩的元素。但从我在试玩版中的体验来看,轻如鸿毛的跳跃和滞空时间,并不能很好地适配比赛中随时爆发的快节奏战斗。

《光环》虽然也有类似的跳跃机制,但《光环》里的其他机制与玩法能够让长时间的跳跃滞空合理化,而不会显得像个很突兀的东西。投掷出的手雷同样是轻飘飘的,但《光环》中的许多能力都有着同样的重量感和质感,比赛的节奏也能反映出基本游戏机制之间的平衡。《光环》中的玩家,即使是在竞技性的排位塞中,也能在一段时间不受伤害后自动回复生命值。

同样的,《命运》是一款更注重 PvE 的游戏,因此不需要《光环》和《星鸣特攻》的 PvP 战斗中许多电光火石的战斗机制。就算在《命运》的 PvP 模式中,通常来说击杀时间(TTK)也会更长,因为不同职业的技能导向不同的战斗风格。每个职业都有不同的位移技能和治疗能力,确保整场比赛的节奏能够始终如一。

那么《星鸣特攻》的问题出在哪呢,至少在我试玩的这个版本中,问题在于本作从《光环》《命运》等作品里借鉴了小部分设计,但是混合出来的整体公式却没能给我一个良好的体验。《星鸣特攻》中采用了《命运》的同款闪避机制,即执行动作后你的视角会切换成第三人称。

我很喜欢在《命运》里这么玩,但《星鸣特攻》里同样闪避的体验不是很棒,因为在你输入指令和游戏中角色实际做出动作之间,存在一个很短但明显的延迟。由于竞技性游戏中的生死就在一瞬之间,你做出闪避的时机非常关键,但凡有一丝犹豫,或者因为输入延迟造成的假「犹豫」,就会让你的游戏体验大打折扣。

索尼称游戏发售时将会推出总共 12 张地图,可能不同模式的节奏把控在其他地图中的体验优化得会更好。但是就目前的情况来看,大多数地图设计都不是很好。有的走廊太长、太大,基本没有迂回的余地。有的地图又给人感觉太小了,导致战斗只会持续不断地延长下去。

《星鸣特攻》本质上是一款快节奏战斗的竞技性游戏。我个人都喜欢,但是我发现,因为本作大多数模式都是一命制,竞技性带来的风险对那些刚上手游戏的新玩家来说不太友好。

这里有一点很重要,如果你是一名技艺非凡的玩家,在《星鸣特攻》中也基本不可能独自战胜两名对手。《Apex 英雄》《光环》的对局里,你可以在 1v2 的场景中智取敌人。但在《星鸣特攻》里不行,这款游戏侧重于团队玩法,独身一人不靠团队你是没法成功的。当然了这就是团队向 FPS 游戏的宗旨,但是在鼓励玩家独自行动取得击杀的「猎杀战利品」模式里,这样的设计理念只会带来负面体验。

另一个导致根本打不赢不平衡战斗的原因,是《星鸣特攻》的每个角色都有各自的生命值与命中判定模型。如果角色职业定位还是传统英雄射击游戏的那几个,其实不会有什么问题,但《星鸣特攻》不是这样设计的。通常来说,每个职业都有不同的生命值特色,同职业下的每个角色会以此为基础调整。

比如以《守望先锋》为例,大多数坦克角色的基础生命值都在 525 到 700 之间(算上了莱因哈特和 D.va 等角色的护盾与护甲。但在《星鸣特攻》中,你很难知道对方角色的生命值有多少,因为他们的整套系统就没什么规律可言。

Concord Gameplay Trailer Screenshots - State of Play 2024

比方说,1-Off 是个回收垃圾的可爱机器人,体型高大行动迟缓,还手持重型武器的的他明显是个坦克角色,他的生命值有 300 点。另一方面,最像前线大兵的输出角色 Teo 生命值有 220 点,归类为了游骑兵职业。而另一个同属 DPS 的角色 Roka,却被归类为了「幽魂(Haunt)」职业,生命值只有 170 点。

非传统的职业设计让人很是迷惑。在这次试玩中,开发组没有提供有关职业的细节信息以及名词的含义解释。但是生命值和伤害值如此花样百出的情况下,战斗结果还是太随机了点,最后就是游戏平衡的进一步失调。

《守望先锋》中有一个系统确保每一队中特定职业的角色数量是有限额的。《星鸣特攻》目前没有类似的机制,因为职业系统设计与类似游戏不同,玩家可以随意使用任何角色。虽然这样的设计在理论上是好玩的,但在我简短体验《星鸣特攻》的竞技性比赛中,效果不是很理想。

《星鸣特攻》之所以是一款特别注重团队向的游戏,还有一个原因是每个角色都有不同的奔跑速度与伤害输出。可以说这也是缺乏明确职业系统造成的结果之一,但我还是想用点笔墨来写写它本身造成的平衡问题。因为玩家角色是随意选择的,所以角色的输出就成为了一个非常重要的指标了。

自由兵 Roka

在这个前瞻试玩版本中,有的角色绝对是过于强大了。如果想赢的话,特别是在「猎杀战利品」模式中,这几个角色是必选的。我们先来看看手持火箭发射器的自由兵,Roka。

她手中那把快速射击的火箭筒直击能够造成 43 伤害,并且锁定目标几乎瞬间就能完成。现在复盘了一下当时试玩的录像,好像 Roka 火箭弹的溅射伤害范围也不是个定数。我见过较远距离打出 12 伤害的,也见过更近一点打出 27 伤害的。Roka 在换弹前可以打出总共 8 枚火箭,可以算算总伤害。

对比《守望先锋》中同样手持火箭发射器的角色法老之鹰,她的直击只能对敌人造成 40 伤害,溅射伤害大致只有直击的一半。她一次装填能发射 6 枚火箭,并且无法锁定敌人跟踪发射。

将两款不同的游戏横向对比显然是不公平的,但很重要的是两者在平衡性方面的设计差异。《星鸣特攻》很有可能在一段时间之后更好地做出平衡方面的调整。但是以现在的状态来看,我很担心众多休闲玩家的体验不好,游戏整体的上手难度过高。

对我一样在 PS5 和 PC 两个平台都有好友的玩家们来说有个好消息,本作将在发售时支持 PC 与 PS5 跨平台联机,但这其实也是一把双刃剑。我试玩的版本中有着非常重度的手柄辅助瞄准。游玩 Roka 这个使用火箭发射器的角色时体验最为明显,因为她的武器自带锁定功能。我发现必须狠狠转动摇杆才能避免她自动瞄准离我最近的敌人。

我游玩的其他角色辅助瞄准没有这么绝,但我还是能明显感觉到准星吸附。考虑到发售时将支持跨平台联机功能,这个机制就让人有些担忧了。你当然可以用 PC 上鼠标操作更加飞快作为反驳的论据,但目前手柄辅助瞄准和键鼠之间的争议,在本作里仿佛是更加扩大了。

幸运的是,距离《星鸣特攻》正式上线还有两个月的时间。对于一款处于开发后期的游戏来说,这点时间也是够用来调整游戏方方面面的平衡的,毕竟每款游戏都会经历这个阶段。真心希望《星鸣特攻》能够在 8 月 23 日登陆 PS5 与 PC 平台之前,将轻飘飘的操控位移感和角色数值平衡的问题解决好。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Stella Chung,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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星鸣特攻

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