英雄连 3(多人模式) - 评测

虽有瑕疵,但在 Relic 工作室最新力作中智取敌人的体验棒极了

本评测只评价《英雄连 3》多人模式,战役评测请阅读《英雄连 3》单人模式评测

对于很多老玩家来说,《英雄连》系列的魅力并不仅在于单人战役,而更在于多人竞技,我们花了数百个小时和其他玩家对战,而不是在既定的场景下对抗 AI。这一点在《英雄连 3》中也没有改变,因为单人战役被一个复杂而无趣的策略大地图所束缚,而且叙事手法也非常平淡无奇。但是在多人模式下,我们可以专注于真正重要的东西:即时的游戏体验、平衡性和阵营机制。得益于多样化的阵营、灵活的单位控制和稳定的多人联机体验,《英雄连 3》在这些方面都做得很出色。

依我看,《英雄连 3》有着目前为止整个《英雄连》系列中最多元化、最平衡、最稳定的多人游戏。当然还有一些具体的平衡问题 —— M18 地狱猫太抗打了!那些喷火器太强了! —— 但是你能说出一款刚发售就没有平衡问题的即时战略游戏吗?我会说你是个骗子。

《英雄连》系列游戏的特色就是强调机动和真实向的物理,需要多少时间来移动武器、架设再瞄准之后才能输出伤害,而这种特色在《英雄连 3》中也十分突出。就像其他即时战略游戏一样,单位之间有着相互克制和反制的关系,但是想要有效地使用它们还是取决于你的部署和战术机动,而不仅仅是简单地靠剪刀石头布的三角克制关系。

反坦克炮可以克制载具,但只有在伏击或防御情况才有效;一辆脆弱的侦察车就可以通过侧翼偷袭来压制它们,因为藏在火炮前向护盾后方的士兵只能以一定的速度转动这件武器。

Company of Heroes 3 Screenshots

本作最吸引人的地方,就是系列传统的步兵和载具战斗之间独特的关系。步兵单位以整个班组的规模呈现,即使只有几个单位在场,也能让战场充满活力,每个士兵都会跟随其他人一起占领地形并寻找掩护。观看步兵的行动也比以往更加精彩,细致的动画展示了士兵们自己跳过附近的掩护物来穿越栅栏和墙壁。车辆则有各自的速度和特点,并且要面对一些现实问题,比如坦克的炮塔转速或者轮式车辆的转弯半径。

要想最好地使用或者击败一个单位,你必须了解它是如何移动、转向和加速的。游戏中大部分模型(除了一些明显例外)和动画都做得很出色,有助于增强这种感觉,不过音效设计则远远低于系列的水准。

事实上,也许《英雄连 3》的多人模式中最令人失望的一点是,音效似乎有些混乱。单独拿出来看,每个声音效果都很棒,比如炮弹击中坦克时爆炸和震动的声音。然而,当其他武器开火时,那种令人愉悦的低音爆炸声就非常容易被背景音掩盖掉。当多种声音互相叠加时(在战斗中经常发生),就会出现一些奇怪的情况。

 

也许是因为没有正确地开始和停止播放?例如,如果坦克停车时你的视野不在这里,那么引擎怠速的声音就经常不会正确地播放。这种情况只会偶尔出现,但有时候重要的声音——比如屏幕外的单位被攻击时发出的警报声就可能被机枪声音掩盖掉——可能没有播放也有可能混在背景声中了,就会导致你失去一个原本撤退就能活下来的单位。同样,《英雄连》系列一直有个有趣的特色,就是你可以透过战争迷雾听到敌方载具的声音,但在《英雄连 3》中,听不见的怠速引擎声让坦克变得比我期望中的更难找了。

尽管有一些老玩家才能留意到的小问题,战斗的整体节奏有所提升了。单位所受的伤害和击杀时间的平衡性比之前的作品更好,权衡了快速反应时间,增加了小队在你能做出任何反应之前就被消灭的可能性。举例来说,步兵小队在撤退时一般会有更多的爆炸防护,所以他们能更稳定地在手榴弹或者火炮轰炸下逃出一两个成员(能够保留他们宝贵的经验/老兵状态)。

 

这些底层的平衡改变也延长了对局的各个阶段,让早期步兵和轻型车辆的战斗持续更久,之后才投入中型载具、需成员操作的武器和坦克加入战斗。而这在很大程度上取决于阵营设计,除了少数例外,每个阵营都围绕坦克、步兵或支援武器三者之一为重点构建出游戏风格。这与《英雄连 2》形成了对比,这一作因为有资源限制,所以原作中的一些特定玩法就无法实现。

《英雄连 3》为你的战斗提供了一些有趣的新工具。基于系列长期以来能够派驻部队到建筑内变成防御公式的传统之上,现在一些步兵单位可以突击进入敌人驻守的建筑内,把敌人赶离他们的据点。高度优势也按加成来算了,意味着高度在战斗中起着更大的作用。通常情况下,红色、黄色和绿色掩体都有不同的防护效果,但只要你处于敌人头上一定的高度,他们的掩体就会被削弱乃至完全失效。以前一堵能保护你的士兵不受机枪压制的石墙,在面对从山顶上一座房子里开火的机枪时就效果差得多。

 

战术机动性也得到了提升,因为通用载具现在可以拖动野战炮,而步兵可以在某些坦克上搭便车到前线。这个机制不仅加入了一点真实感,同时也是一个战术选择,让重型迫击炮在进攻中能够发挥更大的作用,或者能在应对反攻时让反坦克炮快速移动去防守占领区域。

尽管如此,玩法机制中仍然存在一些小问题。例如,整体的单位类别和反制系统造成了一些较为反常的怪事。敞篷车辆不会像你期望的那样受到火焰喷射器的影响,你会看到吉普车和半履带车的枪手在火海中快乐地开火。同样,如果你事先不了解二战时期的武器装备,你就不会明白为什么你的旋风防空坦克无法对中型装甲造成伤害,尽管它装备了很响看起来很厉害的防空炮 —— 这个问题可以通过更好的界面和更直接的单位描述来解决。

如果地图设计很糟糕,那么上述这一切都无关紧要。毕竟,如果战场无聊得要命,那么你能如何动态地影响战场都无所谓。幸运的是,意大利和北非的地形给了我们很多惊喜。突出开阔空间和城市战场曲折蜿蜒的街道的地图,是我在即时战略游戏中见过的最有趣的设计。

 

例如,意大利地图就有许多山边的农田,需要动用坦克来占领,但地图的部分区域是有着蜿蜒街道的小镇,需要进行激烈的近距离战斗才能夺取。你永远不会感觉自己能牢牢地控制地图的某个区域,所以你必须不断地注意后方,以防敌人侧袭切断某个关键点,斩断你在前线区域的资源收入。这种战术上的互相猜疑最棒了。

这款游戏也很少有那种设计讨人厌的地图,比如大家围着一个战略要点僵持一整局。这样的地图在系列作品中很常见,但幸运地是本作没有。相反,我们得到了一系列多样化的地图,每一张都适合 30 到 40 分钟的快节奏对战 —— 当然,如果是一场激烈的 4v4 比赛,游戏时间可能会超过60分钟。

我非常喜欢不同类型的可用单位,对二战早期武器装备的重视为游戏增加了许多不太常见的坦克和装备。四个阵营 —— 轴心国有德国国防军和德意志非洲军团,盟军有美国和英国 —— 都有各自的三个子专精,叫做战斗群。这些分支职业能够让你在每个阵营内部的自定玩法之上,还可以购买特定的独特单位、能力和升级。

 

在盟军阵营里,美军的作战方式更加灵活多变,而英军则是更简单直接。美军可以在他们的战斗群之上选择空中支援、机械化或步兵的能力和升级,你总共有 12 种不同的战术选择,此外还能自行选择征召单位和建筑的顺序。这意味着每一场美军的对战都有着无数可能性,给你一种推动西方军事力量背后工业心脏的强大幻想。

英军必须线性升级他们的科技,这也让他们成为最容易上手的阵营,不过他们的核心单位都毫无例外地非常擅长自己的工作。这让他们更依靠多样化的战斗群,可以专精火炮/步兵、空军和海军或者装甲部队。不幸的是,单位获得经验提升老练度后(也就是升级,属于系列特色)都能解锁新的能力,但英军单位只能获得数值提升,不会获得什么新花样。

与此同时,轴心国部队也是两个截然不同的军队。非洲军团是机动最灵活的阵营,基本能力能够召唤载有步兵或拖着火炮的半履带车。这种灵活性的代价就是,他们必须小心谨慎地管理自己的资源,确保不会有任何浪费,因为新单位需要建造昂贵的建筑物和升级。非洲军团玩家必须发展自己选择的战略路线,而不能根据敌人的动作去调整战术,因为如果在错误的时间购买错误的东西,你就得浪费宝贵的几分钟时间才能获得想要的单位。

Company of Heroes 3 - North Africa Campaign Screenshots

最后,德国常规部队,也就是德国国防军,移动速度较慢且以防守为主,不过也有着灵活的方式来实现这一目标。他们最有趣的地方在于,可以在比赛中期做出一个大胆的玩法选择:要么用擅长近距离作战的装甲掷弹兵发动进攻;要么选择依赖反坦克猎兵小队来进行防守伏击。能够根据敌人的动向来做出这样一个重大的有趣决定,让这个阵营在每场比赛中都能保持新鲜感。

我对阵营设计有一点小小的不满 —— 请体谅我在鸡蛋里挑骨头 —— 但我不喜欢在这样一个以历史为背景的游戏中,出现不符合历史或从未投入使用过的武器系统。像 M4A1 谢尔曼「自动导弹」这样的装备,它从未在这个战区真正参加战斗,或者丘吉尔「黑王子」重型坦克,它甚至从未量产出来,感觉在一个强调二战时期北非和意大利历史的游戏中格格不入。它们只是举个例子,但感觉就像是为了加入更强大的玩具而添加的单位,而不是围绕着有一定限制的战争时期而做出的设计选择。

战场之外

就像单人模式一样,除了比赛之外的所有东西都几乎都简陋无比,一些界面和问题真的成为了《英雄连 3》这款潜在竞技型即时战略游戏的拦路虎。这些问题种有基础功能,比如缺乏重放系统 —— 这对于那些想分析自己胜负原因的竞技玩家来说是必备功能。

 

还有更大的问题是数据统计根本没有。我玩了多少场比赛?我赢了多少场,输了多少场?我有 ELO 或 MMR 的隐藏分吗?赛后统计数据是有的,但数据不全 —— 会显示出步兵和载具,但却没有那些随处可见的班组武器。数据也是用「造成伤害」来指代,很少能和单位与玩家的总数对齐。

我还没说道游戏内交互界面的一些问题,以和队友联机时的一些不便为例:如果你有两个以上的队友,你无法分辨哪个单位具体属于哪个队友 —— 敌人的单位也同样无法分辨。你可以切换团队颜色和玩家颜色,但玩家之间的颜色并没有按一定的色彩来分类。所以你可能会看到队友是红色和粉色,而敌人是橙色,而你自己是蓝色,另一个敌人则是绿色。这样就很容易混淆视线,不像《英雄连 2》那样把暖冷色调分给两边。

还有一些小问题,比如你的战斗群能力的提示框没有显示解锁单位或者物品所需的费用。如果我不知道自己能否买得起,那我又怎么知道现在要不要买某个单位呢?

但是!但是!我必须实话实说:本作的多人模式还是非常有趣的。

总结

本作缺少一些你对一款 2023 年的竞技型 RTS 所期待的辅助功能,但《英雄连 3》的核心体验才是最为重要的。我要说的是《英雄连 3》的设计非常用心 —— 这款游戏的独特之处就在于,你操控单位战胜敌人不仅只是花哨的画面,也不是因为你玩的时间比别人多更熟悉套路,而是给你一种真正智取其他玩家的体验。有趣的阵营设计、优秀的地图和 RTS 基本元素,意味着在未来几年中《英雄连 3》多人模式将是我闲暇时间的常客。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 JON BOLDING,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 与其他玩家斗智斗勇的策略设计十分出色
  • 稳定的联机体验
  • 灵活的控制体验

缺点

  • 混乱的音效
  • 平衡性还有待加强
  • 部分武器不符合史实

评测成绩

《英雄连 3》的设计非常用心 —— 这款游戏的独特之处就在于,你操控单位战胜敌人不仅只是花哨的画面,也不是因为你玩的时间比别人多更熟悉套路,而是给你一种真正智取其他玩家的体验。

文章提及

英雄连 3(多人模式)

Relic | 2023年2月24日

IGN《英雄连 3》多人模式评测:8 分

8
优秀
在 Relic 最新力作《英雄连 3》中击败人类敌人的体验依旧非常棒。这款二战 RTS 的核心战斗与阵营设计无可比拟。
英雄连 3(多人模式)