《文明》30 周年:对话首席开发者们,看系列过去与未来

系列虽几经易主,然而有些东西永远不会改变

2021年,席德·梅尔的《文明》系列迎来了自己的 30 岁生日,让人吃惊(我就是如此)。从 1991 年席德·梅尔本人开始,该系列每部新作都会换一名新设计师操刀,我们有幸请到了其中的四位进行对话,包括 参与《文明 3》和《文明 4》设计的 Soren Johnson、主导《文明 5》设计的 Jon Shafer、《文明 6》的首席设计师 Ed Beach,以及负责设计《文明 6》大型资料片《迭起兴衰》和《新纪元》的 Anton Strenger

去年,头号竞争对手 Amplitude 工作室的《人类》发布之后,《文明》系列面临着前所未有的境遇。最近 Johnson 和 Shafer 分别开发了自己的独立游戏《Old World》和《At the Gates》,动摇了《文明》系列的玩法。P 社的《十字军之王》和《欧陆风云》这样热衷于模拟风,摒弃棋盘游戏玩法的历史游戏,从潜在的《文明》玩家那里夺走了无数小时的游戏时间。所以在现代策略游戏中,《文明》的地位如何,怎样才能保住自己的王者地位呢?

谦逊开篇

 

然而,在这几位成为《文明》开发者之前,他们和我们一样都是《文明》的玩家。他们与《文明》系列的邂逅各不相同,从中得到的收获也不同,但他们都记得自己首次领导一个国家从石器时代走入太空时代的体验。

Johnson:「那是我刚上大学的第一周。我走进学校的书店,那里有一个小小的游戏专区。《文明 1》我好像只玩了两三遍,但我记得游戏里出现了太空竞赛的部分。我和电脑打了平手,结局还算不错。我想我当时大概没有意识到自己打出了稀有结局,这种体验还真的挺棒的。」

Shafer:「我上 10 年级(相当于高一)时才知道《文明》,还是数学老师向我介绍的。他拿了一张盗版《文明 2》来,分享给学生们(笑)。你可能不信,但那是我初次体验《文明》,也从此一见钟情。因为我一直都很喜欢历史、喜欢地图。所以出现了这么一款游戏,我可以打出无限种可能性的世界。它并不是一张像拼图那样固定的地图,拼完就完事,它可以让你一直玩下去,爱不释手。」

 

Beach:「我到《文明 3》才开始玩,然后就入迷了,因为我当时在离 Firaxis 公司不远的一家游戏工作室就职,名叫 Breakaway Games,当时我们主要接外包工作,主导《文明 3:征服世界》这个扩展包的开发。我作为场景设计师,负责其中的 3 个场景。关于《文明 3》有一点我记得很清楚,就是你必须非常小心地夺取你领土附近的所有空间,因为电脑会无情地满世界派遣移民,蚕食你各个城市之间的空闲土地。」

Strenger:「我也是从《文明 3》开始玩的。是在我刚上高中的那段时候。有时我父母会出去度一星期的假,而我就到朋友家去住。我们最喜欢的娱乐项目之一就是玩《文明 3》,多个玩家轮流玩同一局《文明》。我们从来没玩完过一局,因为第二天还得上课,打到凌晨 2 点的时候我们就说,哎呀,得去睡觉了,早上乐队还要排练呢。」

创造历史

 

当然,最终这四个人自己也成了游戏开发者,得以参与到对他们年少时期影响深远的游戏 IP 的开发工作中。这四个人对《文明》IP 产生了持久的影响。Johnson 引入了『文化传播能扩充国界』的概念。Shafer 开创性地将军事单位改成每块区域一个,让战斗方式更贴近策略游戏。在开发《文明 6》时,Beach 和 Strenger 致力于用区域机制『解构城市』。然而这是游戏开发,总会有出错的地方。有时你会后悔自己的决定,有时则会对自己根本无法尝试的东西感到后悔。如果再给一次机会,《文明》的老伙计们会做出哪些不一样的决定呢?

Johnson:「可能你听了会失望,但是我对《文明 4》很满意。现在回想起来,我不觉得自己在那种情况下能做出更多不同,也没法做得更好。但如果(现在)再让我去做,我会做许多不同以往的东西,否则我就不会去开发《Old World》这款游戏。这类游戏中需要限制单位和物品的爆炸性增长,也需要合理控制游戏长度。我认为《文明》历作都有点太长了。我也想不出什么好办法来解决这个问题。如果玩家能快速跳过历史,那感觉就不像《文明》了,对不对?

「所以,我的办法就是用命令系统(游戏《Old World》中的系统,限制玩家每个回合移动的单位数量)来解决单位过多难以移动的问题。在《文明》中,由于每一回合中每个单位都需要移动,玩家的注意力也随之跑来跑去,似乎被地图牵着鼻子走。政治谈判我也不是很喜欢,我认为这种外交方式实在算不得上策,因为这东西充满了交易的味道。我觉得外交应该由事件来推动。」

 

Shafer:「在《文明 5》中,我们做了次大改,用每个地块一个单位代替了前作的可以堆叠单位的战斗系统。而且这种方案肯定是好坏参半的。我想这种系统更具趣味性,但对电脑 AI 来说,为玩家创造挑战肯定会更加困难。也对游戏的节奏和经济方面产生了一些影响。我想这不算是负面的,而是正面的,但是在某些方面,这样做肯定增加了游戏设计的挑战性。」

Beach:「我们觉得(《文明 6》中的)相邻加成在几个扩展包中好像有点过于复杂了,而且部分文明的加成效果实在太多。所以我感觉游戏的玩法做得还不太完善。有些东西造就了过多的微操,频繁的点击。像贸易路线,就需要经常操作更新。因此我们对《文明 6》进行了深刻的研究和思考……我们经常进行这种自我评估。所以在我们继续开发后续作品的同时,还需要好好研究一下《文明 6》里面的东西。」

Strenger:「说到贸易路线……有一些东西是我想加入但没有做进游戏,或是在游戏内但没有什么效果。对于前者,我对贸易路线能运输资源的概念很满意,比如你可以创建一条从伦敦到巴黎的路线,用来运输铁和马匹。因此这是一种可以额外赚钱的方法,你可以把物资放到贸易路线上,获取一些收入。美中不足的是,贸易路线还需额外微操,让本就复杂的游戏雪上加霜。

「对此,有些东西很有帮助,那就是贸易范围和贸易站。我对贸易路线游戏的设想就是第二种扩张。宗教就是个很好的例子。就算你已经征服了整片大陆,你还是可以用传教士把大量城市拉拢到你麾下来。贸易路线本该是一样的,每条贸易路线分配一个贸易站,以此为中继进行扩张。但在最终的游戏中,贸易路线变成了一长串列表,玩家唯一关心的就是哪里才能获得最多金币。」

黄金时代

 

尽管游戏开发面临各种各样的挑战,但有时计划会非常完美,甚至比大家预期的还好。所以,让我们给开发者们一个赞扬自己的机会。回想自己在《文明》系列中留下的点点滴滴,最让开发者们自豪的是什么?

Johnson:「我提出了一个想法,文化和边界应该是同义的。这两个词反映出你国家的影响范围和文化力量。我还要指出一点就是我们在《文明 4》中对这类数值更加透明。你点开外交就会看到,对方为什么会生我的气。你把鼠标移过去,就会显示出所有不同因素的详细状况。像《十字军之王》这样的游戏就是通过这种功能发家的。」

Shafer:「我对(每格地块一个单位的)改变真心感到自豪的一点,就是可以在地图上实现更多的玩法。你会用更多的时间思考单独地块,思考地块之间的关系。《文明 6》团队延续这个理念,进而改进了城市发展的方式。」

 

Beach:「我觉得《文明 6》有两点很不错:玩法注重地图,而且每一个地块都对你有一定作用。可以用来抵挡侵略者、也可以用来建设校园;建设依山傍水的圣地,或者创建一个带有巨大相邻加成作用的地区群落,也可以利用拥有一切合适条件的完美地点建立一个世界奇观。」

Strenger:「《文明 6 》的《迭起兴衰》是我操刀的第一个扩展包项目,我最喜欢的功能之一就是历史时刻系统,虽然只是一个次要的功能。你知道,当你建造起自己的第一条船、第一架飞行器的时候,我们会把这一时刻剪影,记录到时间线上……这种体验十分美妙,可以避免在讲故事的同时干扰到玩家。同样绝妙的是在你打完游戏之后,可以回头看看这些事情发生在哪一年,回顾事件发生的顺序。」

深远影响

 

最重要的问题可能就是,2022 年的《文明》会是什么样子?它在策略游戏中处在什么位置?依然是领衔地位吗?它是否已经英雄迟暮,停滞不前?Johnson 和 Shafer 仍陪着这个 IP 一起进步,两个人都有一些想法。

Johnson:「我感觉《文明》是策略游戏中的《周六夜现场》。不知这个比喻贴切吗?因为它就在那里,永远不变。《周六夜现场》有起有落,但它是一种风俗习惯。人们甚至都不会专门去赞扬它,因为它就是这样的存在,对不对?它是一个人才摇篮。许多人参与到《文明》系列中来,又离开去做别的事情。我相信这种状况会持续下去,人们希望能像这样,永远会这样好。很难想象策略游戏圈没有了《文明》会变成什么样子。」

 

Shafer:「《文明》是一款历史策略游戏,当然其他游戏也能标榜这一点。但是由于《文明》已经 30 岁了,而且对许多玩家来说,这是他们玩过的第一款历史策略游戏,许多人就没有再深入去玩别的……我想《文明》回合制的玩法对玩家非常友好。几乎所有人都玩过象棋,因此它很好理解。然后它的复杂性就会慢慢增加。我想相对其他策略游戏,这就是它的一个独特卖点。玩家从简单的模式开始,很容易入坑。

「它肯定有不足之处,而且这种设计也渐渐老旧。它打破了历史模拟的界限,带给玩家一种穿越历史的体验,但它也是一款桌游,定位在这两者之间。我认为这既是一个需要克服的挑战,也是游戏能吸引到这么多玩家的原因之一。尤其是哪些不喜欢其他策略游戏的人。因此我认为系列会长期保持自己的定位,大家心目中最大牌的那款历史策略游戏。」

全新纪元

 

无论你认为《文明》依然是世上最好的历史策略游戏,还是它的时代早已过去。很明显如果它还要再走过 30 年,同样需要发展进步,就像所有长期存在的系列作品一样。四位开发者认为《文明》久经考验的玩法,其最大的发展余地在哪里?

Johnson:「从很多方面看,(P 社的游戏,像《十字军之王》和《欧陆风云》)都是《文明》最有趣的竞争对手。许多 P 社玩家都说他们已经不玩《文明》了。我发现很有意思的一点就是就算这两者看起来相似,我也没法像玩《文明》那样去玩 P 社游戏。因为从很多方面讲,那(P 社游戏)并不是真正的游戏,而是模拟程序。我想现在的《文明》开发者将会被迫面对一个问题,就是该怎样重新吸引那些更喜欢模拟类游戏的《文明》老玩家。」

Shafer:「肯定要从角色方面入手。我认为这是许多策略游戏在过去 5 到 10 年中的发展趋势。我认为有一点极具挑战性,就是对历史人物赋予具体的数据和人格特征等东西。这没法做到符合事实。历史是一个充满细节的话题,而人们对历史的理解在不断变化。而游戏参与历史的方式,甚至在我开发《文明 5》之后,都有了很大的进步。我认为探索人物和他们的人际关系,以及社会与文明背后的政治因素……或许这是接下来要探索的东西。」

 

Beach:「我们现在面临的一个挑战就是我们的受众变得更多更广。我们在一些曾经在《文明 2》和《文明 3》中没有多少戏份的国家,比如亚洲和南美,发展出了庞大的玩家群体。所以在过去的 5 到 10 年里,我们在尽量把更多不同文化、不同领袖加入到游戏中的同时,也在尽力扩大自己对他们的认识。我认为这能让我们更好地探索发展方向。因此我们在《新纪元》中加入大哥伦比亚共和国,并在委内瑞拉的玩家那里获得了积极的回应。这种情况之前就有,当时我们在《文明 5》中第一次把波兰加入了游戏。如果我们要继续做一个能完美支持所有不同群体和文化的世界性产品,这一点我们就要非常、非常用心地去研究。」

Strenger:「我想对我来说,外交和其他领袖就是我在设计上痴迷追求的东西。我总会想,肯定还有更好的办法。因为在玩单人模式时我有点提不起兴趣。我感觉我们已经为对抗添加了丰富的个性和能力,但我总觉得其他领袖依然是个短板。一种不打败你不行的样子。因此我觉得玩家和领袖的互动(和电脑对战)还有发展空间,值得探索。在多人游戏中,有着纯文字形态的互不侵犯条约等等丰富的社会元素。而我们应该怎样把类似桌游的那种沟通交流,更正式地加入到领袖 AI 中呢?对此我一直很感兴趣。」

平行世界

 

Beach 还在 Firaxis 公司工作,并且依然负责《文明》系列,因此几乎能肯定他在一定程度上能够左右《文明》系列的未来。但我们想知道,假如让 Soren Johnson 或者 Jon Shafer 来开发《文明 7》,那会是什么样子。不考虑任何束缚,如果他们拥有完全的创作自由,而且不需对任何人负责,他们会创作出什么样的游戏?

Johnson:「所以选我来做肯定是最糟糕的了,我不认为自己会考虑股东利益最大化(笑)。因为我想做一些完全不一样的东西。我可能会抛弃地块模式,采用区域系统。再想办法让游戏能玩得更快。就是要弱化地块玩法,更注重外交和资源系统,在科技方面加点好玩的东西。」

 

Shafer:「我肯定会在人物上下很大功夫。像我刚才说的,我认为在人物方面有很大的发展空间。我想直接把游戏后半部分砍掉,那肯定非常不得了。想给游戏后半部分增加挑战性和交互性实在是太难了。4X 游戏的体验很大程度上在于节奏。但是,要把握好游戏节奏,让玩家能挺到胜利,但也不能让玩家太强,以至于通关太容易而变得无聊,这实在太难了。因此如果给我完全的控制权,不必在意外人的意见,我就直接把后半部分砍了……但这样一来,《文明》还是《文明》吗?也许不是了。或许正确的答案就是退一步,把重心放在最关键的玩家选择上。」

最后,我们询问了所有开发者,他们认为《文明》诞生这么多年还能保持热度的原因是什么。现在无论在历史主题还是玩家友好度方面,都出现了很多竞争者,最近《人类》挑战了《文明》的王者地位。4X 游戏是一种充满活力和多样性的游戏品类,由于 P 社等工作室的存在,历史爱好者有了更多沉浸于游戏中的机会。然而《文明》的地位似乎是难以撼动的。

 

Johnson:「这个主题就是如此迷人。领导一个文明从石器时代走向太空时代,大家都喜欢这种体验。而这永远是它的最大优势。《文明》是一款体量足够大的游戏,它的主题不会被人们轻视,就像《地球帝国》中全人类的历史会在 30 分钟内一晃而过。开发者们从来没有做砸过,《文明》系列的运气非常不错,因为有一群才华横溢的人负责开发。」

Shafer:「有很多其他游戏都试图迎合《文明》创造的某些元素,但是谁能把一切整合起来?我看是没有。」

Beach:「《文明》对我而言最重要的就是,它鼓励我成长为一个人、一个世界公民,一个了解历史进程的人。一款游戏中有着世界上所有不同的历史文化,能做到这点真的不得了。而另一方面,我也是一名策略游戏玩家,所以我也热爱这款游戏,特别是其中的策略困境、军事行动以及城市布局等元素。」

Strenger:「那些对我深有启发并让我有意参与开发的游戏,有一个共同点,就是有着让玩家刻骨铭心的故事。我认为许多游戏都是通过编排好的事件实现这一点的。但对我来说,《文明》是一个很有意思的游戏,有许多系统按你干涉的独特事件顺序,将故事娓娓道来。而玩家的想象力很有趣地填补了其中的空缺。因此我在《迭起兴衰》和《新纪元》中所做的,就是避免主动叙事,尽可能增加故事的拼图。这并不是《文明》独有的特色,但多年以来我们一直在加以雕琢。

 

「并且,我认为《文明》是一个跨越许多不同界限的游戏。它是一款关于历史的游戏,同时又不完全一致。它是一款硬核机制的游戏,但对新玩家也非常友好。它是一款已经诞生很久的游戏,有一些系统始终没有变动,但我们也尝试了很多新的东西。因此,在我们的受众,我们的机制和路线中,我们位于许多不同界限的交汇处,这让作为开发者的我们得以加入许多有趣的东西。」

即使德尔斐神谕也无法预言十年后我们还会不会在这里讨论《文明》40 周年。但如果我们自己的文明持续下去,似乎席德·梅尔的《文明》也会追随而至。或许它或更加关注角色和外交?在这种品类的游戏中,竞争和创新始终长存,我们盼望着《文明 7》以及它的竞品们可能带来的挑战和奇迹。

好了,先行告辞,还有更多世界等着我去征服。

编者注:Anton Strenger 于去年年底离开了Firaxis,但采访时他还未离职。特此更新他已经不在该公司就职的状态。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,未经授权禁止转载。

文章提及

文明 6

Firaxis | 2017年12月21日
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