《人类》如何塑造与《文明》截然不同的人类史观?

现代 4X 游戏的领军者

《人类(HUMANKIND)》是一款描绘人类从史前时代走向现代文明的历史题材回合制「4X」策略游戏。玩家将扮演一个国家的统治者,在由六边形格子组成的地图上操纵士兵作战,指挥城市生产,研究未来技术,与其他国家在一个又一个的回合中展开激烈的竞争。如果可以坚持发展 200 个回合,就能让猎杀猛犸象的原始人类实现乘坐飞船前往火星的梦想。是时候创建一个伟大文明了,「你能率领人类文明走向多远的未来呢?」(本作宣传语:How far will you push Humankind?)

 

众所周知,《文明》系列是这类游戏的伟大「前辈」,而同样以人类史为主题的本作也能给玩家带来相同的感动。哦,不对,应该说不同的规则将带来不同的感动。以科普人类史的不同书籍为例能够很好地说明这一点,比如《枪炮、病菌与钢铁》和《人类简史》这两本巨作的写作手法就都顺应的是符合当时风潮的阅读体验。这里的写作手法其实就是一种通过编排故事来打动人心的规则。

如果认为本作的最大价值在于其创新之处,那么下面几个疑问就将成为评价本作的焦点。本作是聚焦于人类史的哪一部分?围绕这一部分展开的游戏规则能带来怎样的游戏体验?游戏体验能否为玩家创造出新的感动?这种体验是否经得起反复玩味?

由于上述疑问主要都是本类型游戏老玩家所关心的重点,因此在阐述《人类》的独特要素前,笔者想先为没有玩过本类型游戏的玩家介绍一下本作作为一款电子娱乐产品的质量究竟如何。

 
大众娱乐科技研究完成时的画面,没想到世嘉居然凭借 Mega Drive 和《刺猬索尼克》在人类史上留下了印迹(笑)

游戏的整体质量用一句话来概括就是「值得一玩」,而且单论开发理念就已经非常新颖了,很像是将开发商 Amplitude 工作室的代表作,堪称 2010 年代 4X 游戏杰作的《无尽传奇》在发行商世嘉的庞大企业资金的支持下做成了类《文明》的风格。而本作在理解门槛、易上手性、代入感三大方面都超过了前者,因此笔者认为本作是最适合新手玩家入坑的人类史游戏。

现代 4X 游戏的成熟形态

如果说《旧世界》是古典 4X 游戏的顶点,那么《人类》就是现代 4X 游戏的领军者。古典和现代虽然是前辈与后辈的关系,不过现代 4X 游戏会更注重理解门槛、易上手性、代入感,因此,本作也可以说是对初代《文明》(1991)所确立的类型概念发起的一次颠覆。

首先讲讲本作的第一大特征「低理解门槛」。本作的游戏规则和视觉效果可谓是相辅相成,非常便于玩家掌握信息。与国家发展相关的项目会以图标的形式呈现,随便看一眼工具提示就能大致了解可获得的产出。单位、设施、科技等关键系统的图案也很精美,很容易想像出它们所代表的内容。地图格子不仅类型丰富,而且地形特征清晰可见。得益于极其优秀的 UI 设计,玩家将能够轻松地获取需要的信息。

 
城市管理画面。城市产出的食品(绿)、工业(橙)、金钱(黄)、科学(蓝)取决于城市中的设施和人口。现代日本特有的机器人研究所(画面中央)可产出大量的工业和科学点数。除此以外,城市安定度(红)、信仰(白)、影响力(紫)等也很容易通过图标和颜色进行区分

与本作第二大特征「易上手性」相关的项目虽然很多,但概括起来主要有以下两点:减少每回合的操作量,明确短期目标。在本作中,所有单位均为军事单位且都能够创建可发展为城市的「前哨站」,完全删除劳动者等内政单位有效解决了繁琐的微观管理问题。地图被划分为多个区域,在区域内的任意格子上建立据点即可获得该区域的所有权。单独区域内只能建立一座城市的设计有效地解决了地图上城市泛滥的问题。这些设计大大减少了每回合的操作量,使玩家可以保持良好的游玩节奏。

 
镜头拖远后,刚才的详情画面就变成了概览画面。地图上五颜六色的实线和虚线是各区域间的分界线。设立据点、升级城市,合并领土都需要花费影响力,增加行政单位数量(或脱离城市附庸)则会增加成本。这样的游戏规则很好兼顾了「选择建立城市的土地」和「争夺资源」这两个方面

设立简明扼要的短期目标有助于让玩家了解每回合需要采取的行动。本作将整个人类史分为了若干个时代,每个时代都设有相应的目标。完成目标即可进入下一时代,而国家也将得到大幅发展。这个「时代发展规则」在游戏最初期就可以得到很好的体现,因为玩家在开局之初的史前时代需要一边探索地图,一边努力打猎和采集。而当玩家完成这些史前时代的目标后,就能进入远古时代并将前哨站升级为城市,在这片土地上定居。

 
画面右侧的项目为时代目标。进入到远古时代以后,游戏会给出扩张城市或领土等七个不同目标,达成目标即可获得该目标对应数量的时代星星,集满 7个后就将进入下一时代。推动游戏的方式多种多样,很少会出现卡在某一时代的情况

在玩家推动人类史从史前进入远古,再到古典、中世纪、近代(工业时代),最后到达现代的过程中,游戏规则的数量也在随之增加。越早解锁宗教传播、扩张新大陆等新规则的国家就越强大。玩家需要为了完成目标和获取奖励不断改变人类历史,根本停不下来。

最后再来说一下本作的第三大特征「代入感」。玩家要如何从棋盘上体会剧情呢?在游戏中,当某一事件首次发生时会插入「字幕+旁白」的解说,使玩家成为参与人类史发展的当事人,并用历史纪录片的风格生动演绎出玩家所了解的人类史。时代演变的过场动画更是完美展现了这种处理手法的绝妙之处,先是在开头描述象征该时代的标志性事件,然后让玩家切实地感受到「玩家已经推动人类史走到了这里」以及「下一时代即将发生的故事」。

 
进入古典时代的过场动画。在这一时代中,侵略城市虽然能扩张领土范围,但同时也会因为城市安定度的降低而阻碍发展。过场动画的旁白一开始就预言了这一切

人类史既是全人类共通的记忆,也是已经人尽皆知的故事。那要如何从中挖掘出新的感动呢?《人类》巧妙运用内压、外压和好奇心实现了这一目的,简单来说就是利用克服内压(推动时代发展)和外压(来自对手国家的竞争)获得的奖励以及新规则来满足玩家的好奇心。本作通过循环「便于理解的视觉体验」、「易上手的游玩体验」、「代入感强的故事体验」这三大要素来激发玩家的游玩动力,一扫了过去该类型游戏「难以沉浸其中」的印象,因此《人类》毫无疑问称得上是现代 4X 游戏的领军者。

用最新的游戏学习最新的历史

下面这个章节将重点评价《人类》的独特要素。首先是本作聚焦于人类史的哪一部分?其一就是战争。本作的战斗采用的是战棋玩法,并试图通过战争技术的进步来展现战术策略的变化。其二是文化系统,本作对于这一点的想法非常时髦。游戏中文化的诞生并不取决于民族和国家,而是人们在当前形势和欲望下为顺应下一时代的发展所产生的想法。不难看出,本作的那些独特要素大多都取材自史实,参考了许多在悠久岁月中流传至今的战争史和文化范本。

 
战斗画面。在高度相差 2 层以上的悬崖上只能发动射击属性的攻击。在画面上方的战斗力补正(左侧蓝色军队)中,「与己方 4 个单位相邻」、「位于高处」、「单位熟练度」都提供了增益效果,而「视线范围外」、「位于河流区域」则带来了减益效果

单位之间的战斗发生在类似《皇家骑士团》多层次地形的环境设定之下,位于高处以及与己方单位相邻的单位能够占据优势。背对敌方和位于河流区域则会遭受减益。这些有利和不利的地形会大大影响单位的战斗力,而战斗力的差距又会进一步影响到伤害值的增减。有意思的是,游戏中的大地图还可以直接作为战场,因此战斗的胜败往往取决于玩家是否让位于战线附近的单位参加战斗或者在战斗开始前所能配置的单位数量,所以玩家完全可以在游戏中化身指挥官,体验运筹帷幄的快感。

 
基于接敌方向展开战斗的示例。左侧两军均站在河面上,右侧则是把敌军的两个单位都压制在河面上,让己方单位隔岸布阵,易守难攻

化身指挥官的体验是体会战争变化的关键要素,因为新武器的出现将彻底改变玩家的战略安排。在远古和古典时代,骑兵、弓兵、枪兵各有用武之地。但当进入中世纪乃至近代,弓兵和近战兵种先后拿起弩和火枪时,战术策略就会更加倚重于线列步兵。如果在此基础上再加上迫击炮、军舰、坦克、战斗机又会怎样呢?这种不断适应时代变迁造就的战术思维革新,将给玩家带来刺激且别出心裁的人类战争史体验。

和战争一样,文化类型的演变也是本作的核心系统。在进入下一时代时玩家可以发展不同文化以获得相应的增益,并且能够根据游玩情况自行选择是获得永久性奖励特性还是文化特定设施或单位。这样可以确保文化带来的增益最大限度地发挥作用,从而使游玩过程更加高效。文化获取适用于先到先得的规则,玩家无法发展竞争国家已经取得的文化。丰富的选项对于文明的未来发展至关重要,因此玩家必须想办法抢先进入下一个时代。

 
进入近代时的文化选择画面。文化名称左边显示的该文化的优势项目,可作为玩家选择时的参考

根据时代选择文化的规则很好体现了现代人类史观的「时代精神(Zeitgeist)」。其中日本就是一个很好的例子,从人们以肩衣裙袴为正装的江户日本(本作登场)到在文明开化运动中学习欧洲列强并逐渐发展出机械电子学的现代日本(本作登场),人们的思维方式、服装、建筑样式都发生了变化。如果将这段时期分别对应到本作的近代、工业时代、现代等时代之上的话,那么影响文化选择的最大要因是什么呢?正是国际形势。

 
时代演变过场动画结束后,街景会从旧时代(画面左下方的小型建筑)进化到新时代,人们也会开始接受全新的思维方式。但各时代特有的设施和奇观建筑物仍保持原样,因而能从中感受到时代的变迁

是选取军事文化来扭转战局,还是采用科技文化以利用新资源?对现状的不满将决定玩家在下一时代所追求的力量,因此选择文化就是选择克服国难或满足欲望的手段。这种选择既是本作游戏策略体验的一部分,也是体验人类史的核心系统。如此一来,文化便脱离了本身的民族性和国家性,将作为象征时代的一种模式,为「假想」的人类史增添色彩。

由《文明》确立的 4X 游戏模式「探索、扩张、开发、征服」可适用于所有描绘文明兴衰的游戏,无论是奇幻题材还是科幻题材。而《人类》在此基础上又为战争和文化类型这两大人类史上的独特要素增添了新的变化。作为人类代表的「玩家」将用自己的选择创造出全新的人类史观,并收获新的感动。

人类的普世性经得起反复体验吗?

《人类》在 4X 游戏的模式上增加了独特的人类史要素,让玩家在游戏过程中能够编织出属于自己的故事。在熟悉游戏的操作后,一局游戏大约只需 7 小时即可完成,短短 200 回合左右的游戏流程却可以推演出横跨万年的宏大故事。本作通过加入一个个标志性的符号保证了玩家游玩的连续性,并以此将游戏主题从重现人类史升华为了打造自己的故事。

 
3D 虚拟形象编辑器,可组合各个选项捏出自己的人物造型。画面右侧的虚拟形象就是按照笔者自身的相貌捏出来的。在外交画面中,他能做出握紧双拳、装腔作势等丰富的肢体动作,非常有趣。此外,该人物的着装还会根据玩家所选的文化而改变,比如在史前文明时穿着毛皮,而到了现代社会则换成了西装领带

统治者的 3D 虚拟形象是象征玩家的符号之一。3D 虚拟形象的设计与本作的整体画风一致,其着装也会随文化类型而变。这里不会直接用到「时代精神」一词,而是将其所指的概念转换为视觉化的演出效果。通过让玩家把虚拟形象捏成自己的样貌,游戏的连续性就能够得到确立。这一点开发团队在真人预告片中就已经进行了提示。

另一个象征符号是 BGM。各个时代和文化类型的主题 BGM 都能用缓和的旋律演奏烘托出当时的气氛。斯洛伐克国立交响乐团的演奏和合唱则演绎出了变化的时代中永恒不变的音色。本作中最具象征意义的曲目 —— 近代主题 BGM《Amongst The Mighty》不仅给本作的 BGM 合集赋予了连续性,更将其升华到了电子游戏组曲的水准。其中讴歌时代的合唱与节奏铿锵有力的弦乐表现出了游戏中爆发性的产能发展,而称赞力量的希腊语歌词也着实打动人心。歌词借描绘伦理冲突的古代戏剧《安提戈涅》的故事隐喻了对超越人类想象的进步的担忧。

在「重现人类史过程的游戏连续性」、「3D虚拟形象」、「电子游戏组曲」三者的作用下,玩家渐渐成为了人类普世性的象征。在游戏结束后回顾各时代的复盘小结中,伴随着 3D 虚拟形象的服装变化,人类历史逐渐演化成了玩家自己的故事,这份感动带来了该类型游戏前所未有的乐趣,毫无疑问会让你想再体验一次。但可惜的是,这是一生仅有一次的体验,因为本作并非是一款能自动生成无穷故事的游戏。

 
游戏结束时的复盘小结会用 3D 虚拟形象的服饰变化来展现玩家在各个时代选择的文化类型。笔者在这一局中先后选择了埃及(工业)—凯尔特(食品)—法兰克(影响力)—朝鲜(科学)—法国(科学)—瑞典(科学)

只要熟悉了游戏流程,就能轻松掌握攻略的最佳方案。如果玩家对本作足够了解,那么甚至能在中世纪就决出胜负(普通难度下),不用等到游戏后期再经历高潮。当然玩转本作的高手也可以选择更高的难度,毕竟难度越高,时代演变的竞争就越激烈。但玩家在不断学习和熟练的过程中,常常会陷入重复体验游戏套路的窘境,反复经历相同的故事。

 
游戏结束时的时间线。笔者以人口作为国家产出的参考数据与竞争国家进行了比较。在中世纪(上图期间 III)拉开巨大差距之后实力对比会变得越来越夸张,典型的滚雪球式发展

就重现感动这一点来说,本作的可重复游玩性很低,更强调的是初次体验的感动。如果回顾这个开发商过去的作品,就不难理解本作为什么会如此重视初次体验。奠定本作基础的《无尽传奇》是通过为每个国家设置独有的规则和特有的任务来凸显每个种族的故事。虽然单一种族的可重复游玩性很低,但丰富的种族数量在一定程度上弥补了这种缺陷。但本作说到底只有一个种族,可重复游玩性低自然也就不奇怪了。

正因为开发团队将《无尽传奇》中所有种族的演出技术都集中在了人类上,所以初次体验本作时获得的体验必然是无与伦比的。但为了从已知的人类史故事中创造出感动,现代 4X 游戏不得不牺牲可重复游玩性。而这一选择也正是本作现代性的体现,一切都要为可理解性、易上手性、代入感让步。从这个角度来说,《人类》堪称是最优秀的 4X 游戏入门之作,同时也是一款用全新见解来描绘人类史的伟大电子游戏作品。

一生只有一次的与众不同

这样看来,本作起用《人类》这一标题绝无傲慢之意,因为这正是代表 2010 年代 4X 游戏类型的开发商将其专业技术浓缩在「人类」这一种族之上打造而成的作品。开发团队用战争形式的变迁、文化类型的演化,让玩家能够化身人类代表来描绘一段已知的历史,出色地满足了玩家的期待。本作虽然没能让玩家一直保持兴奋到最后一回合,也无法吸引玩家重复游玩一万个小时,但它确实在竭尽全力做好一生中只有一次的感动。可以说本作就是一部用内压、外压、好奇心编织而成的最新体验型人类历史。

本文编译自 IGN JP 内容,原作者野村光,未经授权禁止转载。

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Firaxis | 2017年12月21日
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