《茶杯头》开发者谈 DLC「最后一道美餐」与衍生动画剧集

制作水平更上一层楼的「最后一道美餐」

在不久前举办的洛杉矶夏日游戏节上,我见到了《茶杯头大冒险》(以下简称《茶杯头》)的主创之一 —— Maja Moldenhauer 女士。为什么会与她见面呢?当然是因为要进行采访。

《茶杯头》的 DLC「最后一道美餐」(The Delicious Last Course)正好也在此次的夏日游戏节中展出。难得能有机会与主创交流,笔者便在采访前先尝试挑战了试玩版中的头目怪。众所周知,《茶杯头》是一款难度极高的游戏,试玩版中的头目怪也绝非能在 20 分钟的试玩时间中轻松击败的杂鱼。好在当时正值午餐时间,笔者身后并没有人排队等待试玩。

「再来一次试试……」

不知不觉中,笔者几乎忘记了自己身处活动会场,就仿佛在家中打机一般,完全沉浸在头目战的挑战之中了。最终打倒头目怪大概用了 45 分钟左右……终于可以进行采访了!

与 Daniel 总编一起采访 Maja 女士的过程与其说是正式的一问一答,不如说更像是拉近人与人之间关系的随性聊天。希望本文能将这种轻松的氛围随游戏内容一起传递给大家。

 
Maja Moldenhauer 女士

Krabbe我成功打败试玩版中的头目怪了!

Maja真的吗?太棒了!来击个掌!

Daniel但我失败了。

Maja啊哈哈,别在意。我们也来击个掌!

Krabbe死了好多回,花了大概 45 分钟才打败这个 Boss。

Maja比我快喔!对了,你有没有试玩其他游戏?

Krabbe还玩了《街头霸王 6》。

Maja是吗?感觉如何?我挺感兴趣的,不过还没去玩。

Krabbe感觉很不错。说起来,《茶杯头》中也有《街头霸王》的彩蛋呢。

 

Maja对,没错。毕竟《街头霸王》也是对我们影响深远的游戏之一。

Krabbe正篇中出现了《街头霸王》和《勇者斗恶龙》的彩蛋,DLC 也会延续这一特色吗?

Maja当然!会有许多彩蛋喔!在游戏里添加彩蛋是开发过程中最快乐的事,所以彩蛋随处可见。游戏主创之一的 Jared(Moldenhauer)也很喜欢在游戏中向他喜爱的游戏致敬。即便不是特别明显的彩蛋,如果玩家在游玩时仔细观察的话,说不定也能从背景中发现点什么。我很期待看到玩家们自己发现彩蛋时的反应。

Krabbe游戏中是否还有没被玩家发现的彩蛋?

Maja还有几个(笑)。虽然大家观察得很仔细,已经找到了大概 90% 的彩蛋,不过仍有一些没被提及的彩蛋等待玩家去发掘。

Daniel能给点提示吗?

Maja不行呢。我这人守口如瓶,如果没人发现这些彩蛋的话,我说不定会把它们一起带到坟墓里。

Krabbe游戏都卖 500 万份了,居然还有没人注意到的彩蛋,实在是太厉害了。

Maja本作能卖出这么多份,简直不可思议。制作之初,我们觉得能卖 1 千份就很好了。

Krabbe然后卖 1 万份就算大获成功?

Maja没错,就是这种程度!

Krabbe30 年代的经典卡通片视觉特征可谓人尽皆知,然而电子游戏却从未采用过这种美术风格。从这个角度上来说,你们是否有意识到自己正在创作一个全新的事物?

Maja意识到了。当时做出采用该美术风格这一决定时的场景,我至今记忆犹新。当晚 9 点,大家正围着厨桌讨论「为什么都没有人采用这种风格呢?」,然后就自然而然地聊到了「那我们就这么做吧」……在进行开发的这几年时间里,我们一直担心会不会有人抢先发布相同美术风格的游戏。直到本作正式推出后,才总算松了一口气(笑)。

Krabbe角色设计也很出色。简约而吸引人。

Maja是吧?实际上在「茶杯头」这个角色正式诞生之前,我们画了将近 300 页的概念图。画来画去都难以令人满意,直到某一天突然意识到「就是它了!」。然后在它的基础上又创造出了「马克杯人」。顺带一提,「圣杯小姐」(Ms.Chalice)实际上也是茶杯(笑)。

Krabbe就首次试水的独立游戏而言,绘制 300 页的概念图实在是令人震惊。

Maja也许吧。因为我们对这个项目充满激情,而且在此之前都身处其他行业。我在金融业,Chad(Moldenhauer)在平面设计行业,Jared 则是在建筑业,因此更多是把开发游戏当成是一种兴趣爱好。

Krabbe我和 Daniel 都很喜欢《茶杯头》,很高兴能看到 DLC 面世。DLC 具体来说都有哪些变化呢?

 

Maja变化挺多的。DLC 中的岛屿是整个游戏中最大的岛,玩家可以挑战 5 只巨型头目怪。除了更多等待玩家发掘的要素以外,「圣杯小姐」也将作为新增可游玩角色在游戏中登场。「圣杯小姐」并非「茶杯头」和「马克杯人」的换皮角色,而是完全重新打造的原创角色。我们不仅为她制作了数千帧的动画,还设计了全新的技能和超能力,比如冲刺格挡、二段跳、翻滚时进入无敌状态等。另外,圣杯小姐的 HP 也得到了适当的增加,玩家们亦可在正篇中操纵她进行游玩。

Krabbe那使用圣杯小姐能降低游戏难度吗?

Maja并不能。

Daniel试玩过那么难的 DLC,这个问题的答案不是明摆着的吗(笑)?

Maja哈哈哈!

Krabbe确实……

Maja新增圣杯小姐这名角色虽然不会影响游戏的难度,但可以提供更加多样化的游戏体验,比如有的玩家喜欢看准跳跃时机进行闪避,而有的玩家则喜欢活用冲刺。我们对游戏平衡进行调整后,发现使用圣杯小姐必须装备饼干护符(Cookie Charm),也就是说她将无法使用护符槽。

Krabbe原来如此,圣杯小姐也有缺点。

Maja没错。我觉得我们在风险和回报之间找到了绝妙的平衡。

Krabbe「茶杯头」和「马克杯人」也能在 DLC 的关卡或头目战中使用吧?

Maja当然!我们也为他们准备了全新的武器和护符。

Krabbe本次试玩版中的 Boss 是 DLC 五大巨怪之一吗?

Maja对。

 

Krabbe确实挺难的。尽管正篇中的头目怪也有多种攻击模式,但这只头目怪的攻击很难被预判。尤其是那招翻滚攻击……(汗)。

Maja是吧?只是单纯学习它的攻击模式并不能百分百攻略它。虽然各形态都有着固定的攻击模式,但每次施放的时机和方式都会发生变化。因此,我觉得整场头目战都不能有一丝松懈。

Krabbe一般来说,横版动作游戏只要记住 Boss 的套路就总会有办法通关……但到了本作中却不起作用。

Maja这样正好(笑),我们要的就是这种效果 —— 确保玩家无法习惯不断变化的游戏。

Krabbe果然「高难度」是《茶杯头》的不可或缺的标识之一(笑)。

Maja这是当然,毕竟对我们影响较大的街机游戏都是难度很高的作品。如果降低游戏难度的话,这些作品就会失去原有的乐趣,而我们想创作的恰恰也是这种类型的游戏。

Krabbe实际上,如果现在回过头再玩《魂斗罗》之类的游戏,会发现它们比《茶杯头》要难得多。

Maja确实!大家只是忘记了这些游戏而已(笑)。如果大家去重温《忍者龙剑传》和《魂斗罗》等对我们影响深远的游戏作品,一定会对这些老游戏的难度深有体会。

 

Krabbe为了让现代玩家在面临如此困难的游戏时保持攻略动力,你们做出了哪些努力呢?

Maja这个嘛……对于只接触过新世代游戏的玩家而言,本作无疑提供了全新的游戏体验。事实上,我认为在「玩家习以为常的新式游戏玩法」和「我们想打造的老派游戏玩法」之间寻求平衡非常困难。最终成品所达成的微妙平衡也并不能符合所有玩家的期待,有人喜欢,有人抗拒。尽管如此,我依然觉得能做到这一步已经很不错了。

Krabbe有意思的是,《茶杯头》吸引众多玩家前去尝试的画风与它劝退玩家的高难度形成了鲜明的对比。在原版游戏发售时你们有注意到这一点了吗?

Maja我们在一定程度上预想到了肯定会有因为美术风格而购买本作的玩家,但没想到会有这么多。创作《茶杯头》对我们而言,是一次千载难逢的机会。如果不幸失败的话,就只能回归原来的工作……既然只有一次机会,那我们当然希望按照儿时的理想去打造一款游戏,而这个理想就是「80 年代街机风横版动作游戏」。至于游戏的视觉风格则是出于我们对上世纪 30 年卡通片的喜爱。确定创作方向后,我们便开始尝试制作融合了以上两大要素的初期原型。没想到不久之后,微软就找到了我们……

Krabbe我记得美术是您负责的吧?

Maja我负责的主要是上墨部分,原作所有的上墨工作都是由我完成的。至于DLC,由于动画帧数实在太多,导致我不得不请人来一起协助完成,所以大概参与了 75% 左右的上墨工作。

Krabbe DLC 的动画帧数比原作还多吗?

Maja尽管没细数过,不过我作为一个经手了所有动画帧的人,可以断言本次 DLC 的岛屿规模已经接近正篇了。

Daniel圣杯小姐似乎会有更多动画帧?

Maja玩家可游玩角色的动画帧数量基本持平,不过头目怪以及其他隐藏要素的动画帧数相较之前确实有所增加。我们一直很注重对头目怪各形态的设计,虽然正篇中也出现过能变换形态的头目怪,但 DLC 中甚至还会连带切换背景。就拿这次展出的试玩版来说,战斗一开始的背景是冰封的竞技场,随后又会来到有雪的场景,最后攀爬而上彻底切换成完全不同的一个背景。由此可见,本次头目战的背景数量也增加了不少。

Krabbe《茶杯头》本体发行于 2017 年,你们是在那之后就立即着手制作 DLC 了吗?

Maja那倒没有。虽然我们早在 2018 年就发表了制作 DLC 的消息,不过开发正式启动是在 2019 年。《茶杯头》发售以后我们亟需一段休息时间,因为开发的最终阶段非常赶,而且我们还要参与制作 Switch 的移植版和 Netflix 的衍生动画。

Krabbe也就是说,花了 3 年左右的时间来制作?

Maja差不多吧。

Krabbe不过话说回来,《茶杯头》真是发展迅猛。即便是在日本,依然能看到各种各样的《茶杯头》周边商品。

Maja日本的周边商品质量超高,每当《茶杯头》有全新的日本产商品发售时,我们这些开发者也都抢破了头,希望尽可能地多订购一些。质量真的超高,日本的消费者真是太幸运了。

Daniel今后如果有什么需要的商品,尽管联系我们 IGN JAPAN,回头给你们寄过去。

Maja欸?你说真的吗?我可真的会拜托你们喔。

Krabbe话说,前几天我去本地寿司店时,还看到了夹在迪士尼公主和宝可梦扭蛋机之间的《茶杯头》扭蛋机。《茶杯头》居然已经火到这种程度了,对此你有何感想?

 

Maja激动之情简直无以言表。我们原本从没考虑过「游戏发售之后要推出衍生动画或者周边商品」的计划,只是单纯地把激情投入到我们喜欢的项目之中而已,然后一切就水到渠成了。对此我心中充满了感激……仅仅是接受二位的采访,都令我再次感觉到不可思议,至今还在纳闷「嗯?IGN JAPAN 要采访我?……你说什么!?」(笑)。

Daniel你有想过美式卡通风格的游戏会在日本如此受欢迎吗?

Maja完全没想过。我认为日本是一个在各方各面都以高质量著称的国家,再没什么比本作能被日本玩家接受更让我高兴的了。本作能在日本受到欢迎着实让我感到意外。

Krabbe不过游戏类型本身就颇受日本游戏的影响呢。

Maja是的。日本游戏给我们整个团队带来了很多灵感,当本作确定与《任天堂明星大乱斗》联动时,我们简直受宠若惊,毕竟对方是我们高不可攀的游戏大厂。想不到儿时的梦想竟然成真了。

Krabbe顺便问一下,在 Netflix 上推出的动画版《茶杯头大冒险》你们是以什么形式参与制作的?

 

Maja我们是动画版的执行制片方,或许说监修可能更准确点。剧本撰写和动画制作都是由动画工作室完成的,这些都不是我们能处理的工作。

Daniel游戏看着画风可爱但却难度极高,而动画片就不同了,所有年龄的观众都能乐在其中。

Maja没错。

Krabbe我 5 岁的女儿们虽然还没法玩《茶杯头》游戏,但动画却看得不亦乐乎。

Maja也许再过几年就能玩了吧?我家六岁的小孩最近也才终于意识到《茶杯头》原来是款游戏。不过当我主动谈起《茶杯头》游戏相关的话题时,他(她)又会不耐烦地表示「别说了!」(笑)。

Krabbe我听女儿们说她们幼儿园的其他小朋友也在讨论《茶杯头》。

Maja真的吗?这幼儿园也太棒了吧!

Daniel要是能一起玩《茶杯头》就好了。我侄子游戏水平很高,而我已经老到无法与他一起玩了(笑)。每次和他一起玩《Apex 英雄》时,都是我在拖后腿……不过有意思的是,如果玩类似《茶杯头》的游戏,情况一下就逆转了。

Maja通过游戏与家人朋友建立起联系真不错啊。自从创作《茶杯头》以后,我便能经常听到这样的故事,真的很令人开心。

Daniel先是游戏,现在又有了动画,那么下一步的目标是?

Maja这个嘛……我们工作室今后也想继续制作游戏,而且我们对 2D 动画的热爱至今未变,所以接下来希望能在手绘动画方面更加精益求精。剩下的我只能说敬请期待。

Krabbe有兴趣开创《茶杯头》以外的 IP 吗?

Maja我也不知道(笑)。

Krabbe话说,DLC 的难度和原作相比如何?

MajaDLC 基本延续了正篇的难度。但这毕竟是在游戏中登场的第 4 座岛屿,所以难度差不多会与正篇的第 3 座岛屿持平。不过使用圣杯小姐进行游戏的话或许会感觉轻松一点。

KrabbeDLC 的故事大概是个什么样的呢?

Maja圣杯小姐被困在了一个被称为「幽灵飞船」(Astro plane)的鬼怪宇宙中。虽然她可以通过吃「盐面包师大厨」(Chef Saltbaker)给的饼干复活,但饼干效果只能维持一段时间。换言之,她很快就又会变回幽灵形态。为了持续保持复活状态,圣杯小姐踏上了寻找五种魔法食材的冒险之旅……打倒头目怪们应该就能获得食材吧(笑)?之后盐面包师大厨便会用这些食材制作「奇迹之挞」(Wondertart)使圣杯小姐复活。

 

Daniel最初的食材是冰淇淋类的吗?

Maja不知道诶,会是什么呢?(笑)

Daniel我很喜欢《茶杯头》的音乐,请问 DLC 的音乐如何呢?

Maja非常棒!我很喜欢 DLC 的音乐,毫不夸张地说,我开车的时候真的会一直听,做饭的时候也一直听。作曲者是我从小就认识的 Kris Maddigan,他原本并非作曲家,而是多伦多交响乐团的一位音乐家。正篇的音乐也是由他创作的,不过当时我们是先请他创作出大量的乐曲,然后再从中选出与角色、故事等要素相匹配的曲子加入到游戏中。本次的制作流程则刚好相反,我们是先向他说明了 Boss 关卡的游玩体验以及形态变化方式后,再请他为 Boss 量身定做乐曲。本次的音乐风格仍会延续原作中的爵士基调,并在此基础上融入了洛可可、早期乡村音乐等各种流派的要素。

Daniel这次也会推出原声碟吗?

Maja当然!这次我们还制作了黑胶版。本次启用的管弦乐队人数超过了 110 人,制作原作时只有 65 人左右的规模。

Krabbe制作规模全面扩大了呢。

Maja嗯,感觉 DLC 的制作水平又更上了一个层级,这些都要归功于粉丝们的支持。

Krabbe开发正篇时,本作能否成功还难以预测。那么这次 DLC 的开发和当时比起来,你们在心境和意识上有什么变化吗?

Maja没有变化。此次也是在不知道能否收获成功的心态下完成的创作,而且我认为这种心态永远都不会消失。除此之外,最重要的就是必须对自己喜爱的事业倾注全力。虽然是老生常谈,但确实很有道理。既不为追求市场反响而创作,也不会只根据玩家问卷调查的结果来创作。

Krabbe也就是说,仅仅单纯按照自己的想法去创作,不会刻意去迎合或满足粉丝的期望。

Maja是的,所以我们始终要面临不被市场接受的风险。

Krabbe但话说回来,你们内心也坚信自己可以拿出好的作品吧?

Maja确实。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,翻译忠犬小政宗,编辑 Bluestoon,未经授权禁止转载。

文章提及

茶杯头大冒险

StudioMDHR | 2017年6月30日
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne