巴兰的异想奇境 - 评测

有考虑过做音乐剧动画吗?

说来有些悲哀,但对于那些知名游戏制作人的所谓「经典游戏精神续作」,我已经习惯于失望了。每出现一部《赤痕》这样优秀的回归作,似乎就要有一部《无敌 9 号》这样略显遗憾的作品。因此,当看到《刺猬索尼克》创造者中裕司和大岛直人带来《巴兰的异想奇境》这个对经典的拙劣模仿时,我非常失望,却毫不惊讶。本作的角色设计、过场动画、音乐固然很有魅力,但这些魅力也救不了这款无聊的半吊子 3D 平台跳跃游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容。

当你在《巴兰的异想奇境》充满想象力却又稍显平淡的世界里跳来跳去时,你并不会觉得本作是个彻头彻尾的失败作品,因为在它寡淡的障碍赛道上不时也会出现一些或许能称之为有趣的瞬间,但其余大部分时间都沉闷无聊。简陋的平台跳跃其实多少有些闪光点,但从整体上看,不多的优点也被其他更糟糕的部分遮掩住了。从决策性失误的单键式操作,到杂乱无章的变装机制和应用该机制的关卡,以及关卡与关卡之间类似《索尼克》查欧花园的一个不那么有诚意的中心枢纽……很多设计都大错特错,少数还算过得去的部分完全抵消不了这些缺陷。

 

通常在评测的这个部分,我会为大家讲一下游戏的剧情,但对于该作所谓「剧情」的荒谬内容,我没有太多可说的。你或是扮演一个在「欢乐地跳霹雳舞」和「垂头丧气」之间飞速转换的男孩,或是扮演一个被女仆毫无理由地在背后碎碎念的女孩。

但你的选择其实并没有多大意义,因为无论你扮演哪个角色,你都会很快被一个名叫巴兰的魔法礼帽男绑架,被丢进一个奇异世界中,这里充满奇怪鸟类和……水晶还是什么奇怪东西?不清不楚的,但在你正式进入游戏 12 个不同的世界前,这便是你能获知的所有信息了(每个世界有 2 个关卡、1 个 boss、通关剧情后的 1 个额外关卡)。每个世界都围绕一个悲伤的人物展开,但这些人物和游戏中的其他内容又似乎毫无关联。

 

我喜欢过很多剧情难以理解的游戏,但《巴兰的异想奇境》的浅薄剧情尤其令人失望,因为它其实有着制作非常精良的过场动画。这些动画充满了生命力与活力,甚至讲述了一些关于每个世界主题的非常有趣的小故事。这些动画主要在 boss 战之前出现,快速为你介绍每个世界的人物和他所面临的困扰,像是尝试制造飞行机器的男孩,或是被海豚朋友攻击和抛弃的潜水女孩等等。打完 boss 之后马上就会看到第二个过场动画,解决掉前一个动画中的问题(所以不用担心,女孩与海豚已经和好了)。

这样的节奏不仅会让你觉得每个人物的故事与其他一切脱节(包括你扮演的主人公),也意味着在你遇到 boss 前,每个关卡都没有任何背景介绍。而关卡设计又与这些故事息息相关,比如有一个国际象棋手的世界中就散落着很多棋子。如果第一个动画可以放在每个世界的开头,或许我就能够和他们产生共鸣。但游戏把整个故事都留到了最后,《巴兰的异想奇境》也因此成为了一个有着一堆可爱点子,却语无伦次的游戏。

糟糕的操作方式

 

先不谈剧情的质量,《巴兰的异想奇境》最核心的错误是它令人费解的「单键式操作」。除了使用摇杆来移动和用肩键切换有着不同能力的服装外,手柄上其他按钮的功能几乎都是一样的。而当这个设计被同样应用在菜单中时,就显得有点过于可笑了。要返回,你必须滚动到屏幕中的「返回」按钮,而不是简单地按下 B 或圆圈,实在有点愚蠢。

当你没有穿戴任何服装时(这是极其罕见的情况),你唯一能用的按钮是一个平平无奇的跳跃,但《巴兰的异想奇境》中 80 多种不同的服装会将其变成 80 多个特殊的动作:南瓜灯服可以把你的特殊动作变成拳头攻击,绵羊装则让你可以悬停跳跃,还有很多很多没什么大用的能力等待你去发现。

 
在菜单中,ABXY 都是「确认」

单键式操作本身并不是一个糟糕的想法,但《巴兰的异想奇境》并没有给出一个理由来解释这么做的必要性。正相反,它恰恰提供了无数例子来证明它为什么不应该采用这个设计——最关键的一点就是,这让一些服装失去了平台跳跃游戏最基本的动作——跳跃。

一些服装还比较适合单键式操作,尤其是那些以跳跃为主的(棒读:啊呀,真是意想不到呢),但其他的都处于「令人迷惑」和「糟糕至极」这个区间之内。比如有个只能通过缓慢蓄能去触发一个小到无语的爆炸来进行跳跃的小丑,还有一朵只能伸高一点点的花。如果这个服装的特殊功能是攻击型的,那你穿上它时很有可能全程都无法进行跳跃,有一些仍然能让你跳起来,但代价是只有站立不动时才能使用技能。甚至还有更可怕的情况,技能触发时机是完全随机的。我实在不明白,开发者为什么会觉得这是个好设计?

 
根据游戏内描述,箱狐狸服装会在「它乐意」的时候变成铁箱

为了追求毫无必要的简化,玩家的操控被一次又一次地牺牲:有一套机器人服装只有当你一动不动时才能射出激光,而螳螂装虽然能扔出刀片,但却无法让你爬上一尺高的岩壁,而且这两套服装都不能给频繁乏味的战斗带去一丝乐趣。除此之外,还有一个特别迷惑的盒子狐狸,游戏对它的说明是,它能在「它乐意的时候」把你变成一个铁盒。无语。哪怕只是再额外增加一个按钮,也不会让本就平淡无奇的服装能力变得如此糟心。而且,虽然你可以同时携带三套服装,在大部分时候穿上机动性更强的衣服跑来跑去,但切换服装的动画极其缓慢,在危急关头换装简直叫人抓狂。

如果被击中就会失去服装,而有一些区域又必须使用特定技能才能通过,导致有时我甚至无法前进或跳跃,只能原路返回,重新拿回那件服装。服装都藏在需要钥匙才能解锁的紫色宝石中,这又是另一个毫无意义的愚蠢机制。钥匙与宝石之间永远都只有几步之遥,有时就在附近的角落,有时藏在某个盒子后面,完全就是 4 岁小朋友躲猫猫的水平。收集它们也只不过是又一个乏味的小环节。

 

但至少,服装五花八门的设计给人的印象还不错,我最喜欢的是可以像 BB-8 一样滚来滚去的熊猫服装。但很多服装有着严重的功能重叠,导致障碍单调又重复。比如游戏中有 6 种不同的悬停方式、多个没有本质区别的攻击方式,以及无数种摧毁砖块的办法。在它 60 美元的外包装背面写上「80 多种不同的服装!」或许能吸引点眼球,但实话实说,如果把服装缩减到 10 套,并围绕它们用心设计关卡,那《巴兰的异想奇境》将会是一个比现在好太多的平台跳跃游戏。

游戏的每个世界大约有 5 套新服装,你可以穿上它们,完成一些十分基础的动作,然后用完就扔。《巴兰的异想奇境》的关卡大多都是线性设计,但它无视了平台跳跃游戏的基本设计,即先介绍基础机制,再随着游戏的深入,在这个基础上加一些有趣或是具有挑战性的设计。每个关卡都像是服装的展示,让我们尝尝鲜,想象在一个更成熟、设计更加深思熟虑的游戏中,这些服装能有怎样优秀的表现。

 

一个很能说明问题的例子是,有一套能在特定的架梯地点召唤一把梯子的服装(真是好令人兴奋呢)。它的功能非常单纯,就是用来翻越一些高墙,但它几乎是一次性的,意义何在?当然,也不是所有服装都这么无趣,也有一些稍微有意思一点的装备,像是能让你在气球之间来回弹跳,或是乘着气流漂浮的服装。但从游戏最开始的几个关卡起,缺乏复杂性的问题就一直没有得到解决,导致我在游戏大约 9 个小时的时长里收获的只有无聊。

大多数关卡都有一些额外的隐藏内容,只有使用其他世界的特定服装才能进入,比如一个反复出现的乐队表演台需要一件音乐剧服装才能解锁,但这也意味着「解决」这些困难的办法非常单纯,即你是否拥有对的衣服。如果你在墙上发现了蓝色的网状物,那你就可以回到最近的储存点,换上一身蜘蛛装爬上去(前提是你还有一件,不然你还得先回到它自己的那个世界)。但这并不是一个很有趣的挑战,也说不上是一次有意思的发现,甚至不能说是一个奖励丰厚的任务,因为很多时候奖品只是一些几乎没什么用的水晶,而不是能够解锁更多地图的雕像。

 

这些可收集物(和一顶有眼睛的帽子)并不是本作与《超级马力欧奥德赛》唯一的相似之处。《巴兰的异想奇境》显然从马力欧的最新大作中获取了一些灵感,但它并没有抓住《奥德赛》的精髓。马力欧的附身形式确实在一定程度上限制了他的能力,但在《奥德赛》的绝大部分时间里,玩家还是作为马力欧本人度过的,其操作方式远比单一的跳跃按钮复杂。

在《奥德赛》中,每一个关卡都很明显是围绕马力欧和他可附身的东西设计的,并从简单的概念逐渐上升到更为复杂的机制。本作则不同,只是丢了一堆杂乱无章的想法和服装给你,让你能随时换装,并且这些服装除了在你刚穿上时会给你一个新的能力之外,就没有其他更有趣的用法或功能了。

 

地图中有一些精巧的画面,从茂密丛林到埃舍尔风格的艺术迷宫,风格变化多样。但即便是最好的几个地图,也被重复的地形和跳着莫名舞蹈的 NPC 糟蹋了,每当你靠近时,这些 NPC 就会消失(一小部分 NPC 还有特别讨厌的扭曲屏幕效果,非常影响视野)。但是,这些出彩的画面和一些相当棒的音乐也救不了游戏过于简陋的关卡设计。而且每个关卡都被没有意义的服装以及限制颇多的单键式操作所拖累,这两者的组合让本作的平台跳跃永远无法连贯流畅。

本作只有 boss 战还算出色,能够体现《巴兰的异想奇境》在角色设计上的高明之处。Boss 战遵循常见的三阶段设计,但其中有一个巧妙的小花样,就是你有三种造成伤害的方式,每使用一个就能赚取一个雕像,因此给人的感觉更像是动作解谜。但这也并没有让战斗变得有趣,因为躲避 boss 的攻击和反击仍然是非常轻松的,而且有时候还特别反直觉,但起码已经是游戏中创意表达最好的地方了。

 

比起隐藏在每个关卡中的「巴兰挑战」奖励关,boss 战无疑是一种更可取的赚取雕像的方式。奖励关会把你传送到一个 QTE 迷你游戏中,在那里,巴兰会飞过一片没什么背景的虚空,并莫名地开始击打岩石。你需要做的,就是根据模糊的画面指示进行 QTE,赢取将水晶翻倍的机会。

QTE 部分反复使用固定的几个动画,时间也太长,而且评判标准还特别严苛,你需要每次都拿到完美才能赢得一块金牌和一座雕像,就算只有一小处失误也会让你掉到银牌,拿不到雕像。在游戏的后半段中,每个关卡都会有 2-3 个奖励关,想要重复挑战必须从头重玩这个关卡。因此,100%通关《巴兰的异想奇境》的关卡想想就是个噩梦。

 

完美主义者们在结尾字幕滚动完之后还将得知更多坏消息,因为 12 个世界中的每个世界里还存在着第 3 层终极阶段。这些挑战的难度略有提高,但却用了一种最让人遗憾的方式。平台跳跃机制只是略微复杂了一些,而且除了一些隐藏的特殊服装(比如一个有点脸熟的充电式旱冰鞋)之外,这里并没有紫色的服装宝石。这意味着你必须依靠之前在其他地方收集到的服装,如果你不小心失去了必要的服装,那你不仅没法继续前行,而且可能还需要回到其他世界重新找一遍。幸好《巴兰的异想奇境》还算仁慈,不会经常出现这种情况。

干饭花园

在每个关卡之间,你都会回到那个毫无意义的花园中枢,花园里充满了毫无意义的小鸟,它们转动着轮子来积攒毫无意义的积分。如果你对这个满目绿色的丘陵区域充满期待,以为它能和《索尼克大冒险》系列中可爱的查欧花园相媲美的话,我很遗憾地告诉你,它们之间唯一的共同点就是你可以强行给小动物喂水晶,然后把它们粗鲁地扔到空中,再伴以邪恶的大笑。除此以外,你与这些胖胖的小鸟几乎没有什么互动,因此,给它们喂水晶,让一个没什么特点的计数器往上涨,这种有点儿像放置游戏的设计令人极度无聊。

 

而且,喂养它们也是个非常繁琐的过程,需要你走到 4 种颜色的花丛前,并扔进你在关卡中收集到的同色水晶。这里有一个需要注意的点,就是你扔一次就是 10 颗水晶,但一次最多只能有 20 颗同时在草地上。如果新扔进去的水晶太多,旧的就会消失,因此你需要扔一些出来,等你的小鸟慢慢吃完,再扔出来一点。然后你的小鸟就会转动一个轮子,在你的花园里建造一些没什么用的东西,比如供它们蹦跳的「蹦床」,或是可以让它们可爱地向下滚动的塔,甚至是第二个、第三个蹦床。

游戏完全没有给我提供任何动力,也没有做出任何解释(不同颜色的水晶有什么作用?我为什么要给它们造这么多蹦床?为什么有些小鸟会戴着一顶小帽子,它从哪儿找来的?),因此扔水晶就变成了关卡之间的一件苦差事,与《索尼克》里的查欧花园完全不可同日而语。

 

更糟糕的是,因为水晶是游戏中除了雕像外最主要的收集物,它们在花园里(它们唯一有用武之地的地方)如此没有价值的事实也让收集水晶本身失去了意义。我之前提到的音乐服装也是一样,获得服装解锁音乐舞台只会让你得到 4 颗水晶,最终也不过是供小鸟狼吞虎咽的成吨饲料中的几颗而已。到了游戏结尾,我已经不怎么在意收集水晶这件事了。当一个 3D 平台跳跃游戏的主要可收集物开始让你觉得麻烦大于价值时,事情已经相当灾难了。

《巴兰的异想奇境》让我想起了小时候玩过的其他平台游戏,但都是些不好的回忆。比如我 90 年代喜欢过的《Gex: Enter the Gecko》和《大笨猫》。长大玩过更多的游戏之后,我才意识到它们其实很糟糕。但相比任天堂 64 的时代,我们的选择多了不少,标准也提升了许多。所以,即使带着怀旧的眼光来看,《巴兰的异想奇境》也并非往昔美好的重现,它能让人想起的,不过是一段不必重提的旧事。

 

总评

《巴兰的异想奇境》并非一无是处,但确实非常无聊。游戏中充满了迷人的角色,偶尔也有一些亮眼的小设计,但对于单键式操作的执着以及能力高度重复且用完即扔的服装都是很大的硬伤。本作的概念混乱且不成熟,玩法机制笨拙且贫乏,它似乎从优秀游戏中借鉴了很多想法,但却没有抓住其精髓。游戏的平台跳跃设计十分基础,并缺少变化和循序渐进的难度升级。但这份平庸的背后是有着致命缺陷的设计决策,这才是把《巴兰的异想奇境》从「无趣」变为「拙劣」的罪魁祸首。

优点

  • 角色设计出色
  • 传统的平台动作游戏玩法

缺点

  • 单键式操作很容易让人厌倦
  • 整体玩法和理念过时
  • 平台跳跃玩法缺乏创新

评测成绩

《巴兰的异想奇境》并非一无是处,但确实非常无聊。游戏中充满了迷人的角色,偶尔也有一些亮眼的小设计,但对于单键式操作的执着以及能力高度重复且用完即扔的服装都是很大的硬伤。

文章提及

巴兰的异想奇境

Square Enix | 2021年3月26日

《巴兰的异想奇境》评测 4 分:错漏百出

4
劣质
本作是《刺猬索尼克》系列创造者中裕司加入史克威尔艾尼克斯后发表的首部游戏作品,用十分复古和经典的 3D 平台动作游戏模式讲述一个奇幻的故事。
巴兰的异想奇境