黑书 - 评测

独具特色的俄罗斯民俗卡牌 RPG

我曾在大约一年以前试玩过《黑书(Black Book)》的免费 DEMO,当时这款游戏给我留下了十分深刻的印象,最吸引人的是它独具民俗特色的部分。俄罗斯民间神话这个体系很少出现在游戏作品里,它有着鲜明的基督教特色,但同时又杂糅了一些西伯利亚地区的萨满教原始信仰以及习俗。呈现在游戏里,最直观的感受就是会看到一系列似曾相识,但又十分陌生的名词、形象扑面而来。强烈推荐大家选择俄语配音,这样会将游戏的地方特色推至顶峰。

在具体的玩法上,《黑书》采用了点状探索+回合制卡牌战斗的形式,没有常见RPG里的跑路和探索环节,每一章的地图上直接会显示有多少个探索点,选择之后直接前去触发对话选项,打完前置任务推进至 BOSS 区域后会有一张小地图供玩家稍微搜索一番,搜集一些对战斗有利的道具,又或是找到不同的路径触发 BOSS 战,结束后回到营地准备进入下一张地图。

在《黑书》里我们同样需要集卡、组卡,然后以回合制的形式与敌人战斗,基础机制包括攻击、护盾、回血、持续伤害以及一些特效,也有人物等级、技能树、装备等常见系统,但总体来讲游戏的数值设定偏简单,战斗难度不高,跟我之前想象的卡牌战斗气氛相差很远,尽管这总的来讲是一个女巫对抗恶魔的故事。

相对来讲人物对话、主支线情节在游戏里占据较大的戏份,包括小说一般的场景描述,给人感觉像是把重点放在了体验故事上,而非享受战斗的乐趣。不过另一方面,游戏一共有 4 种难度等级,喜欢挑战自我的玩家可以通过完成高难度的战斗获得别样的乐趣。

浓郁的俄罗斯民俗气息和一言难尽的翻译

游戏讲述了 19 世纪中叶发生在俄罗斯切尔登地区的一个故事,巫师(科尔敦)家族的继承人瓦西里莎并不想继承长辈老叶戈尔的职业成为女巫,她想和一名青年结婚,过普通人的日子。但这位青年突然有一天不明原因地结束了自己的生命,这让瓦西里莎悲痛不已。

她很快了解到老叶戈尔手里有一本威力强大的「黑书」,只要破解上面的七个封印,她就能前往炼狱将爱人的灵魂带回人间。而破解封印需要击败威力强大的恶魔,于是瓦西里莎从帮助乡亲们解决各种精怪事件开始,一点一点搜集线索,积攒实力。

整个游戏从头到脚都散发着浓郁的俄罗斯乡土文化气息,景观搭建、人物造型、美术风格都围绕这一主题进行创作。此外游戏还包含大量的文字描述,制作者显然不希望自己的游戏变成一个卡牌 RPG 快餐,通过大量对话来为角色塑造鲜明的性格,突出他们的思想和遭遇,在这个过程中顺带牵出一系列背景知识,这当然就涉及到大量与世界设定有关专有名词。

如果只是人名、地名,相信有一些拗口的词句大家都可以接受,但游戏里的特殊名词远不止这么简单,很多都没有参照既有的奇幻作品翻译习惯,而是采用了类似音译的方式,导致我在游戏初期总能碰到一些完全没见过的新名词。

例如男巫叫科尔敦,类似使魔的生物 Imp 被翻译成「雠特」(我甚至查了字典才知道第一个字念什么),一种俄式乡村居所叫「伊兹巴」,某个我到现在都没弄清楚到底是什么的特殊建筑叫班尼亚(咨询专业人士后得知这应该是俄罗斯一种放有浴桶供人洗澡的小木屋),班尼亚的男老板叫班聂,班聂的妻子女老板叫奥捷莉哈,会杀死在错误的时间来班尼亚的人。

不光名词本身无法从字面意思理解它到底想表达什么,而且这些名词还经常会毫无征兆地出现在对话选项里,比如让玩家猜一个班尼亚出了问题,最后可能是谁在搞鬼,答案 A 班聂、答案 B 奥捷莉哈,答案 C 恶魔,类似这种形式。而这样的选项又往往和能否获得额外的经验值、道具等奖励相关,连选项本身什么意思都看不懂,玩家当然只能瞎猜,相对来讲英文版就好理解得多,能看到很多常见的表述。

但另一方面,除了这些让人头疼的专有名词,游戏里大段对话以及场景描述的翻译还是比较到位的,尽量还原了那种带有一定文学性的描述手法,结合原汁原味的俄语配音,很容易将人代入其独特的神秘主义氛围之中,制作者在这方面投入了不少资源,取得不错的成效。

此外,制作者其实也认识到了游戏的背景知识、人物、传奇故事等特有太多,可能会影响玩家对故事的理解,因此在主菜单里设置了一个「专名辞表」功能,分为「志怪故事」、「百科」和「歌曲」三类,每一个项目的文字量都不小,尽可能详细地在解释这些名词,还可以回放之前搜集到的歌曲。

不过「专名辞表」跟很多支线任务、隐藏情节一样,不少内容都需要在探索过程中与特定人物对话,或是触发了特定的事件,才会出现在对话中然后被系统收录,如果不小心选错对话分支,很可能就会错过相关的事件以及奖励的经验及道具,而且线性的故事推进流程也让玩家没有回过头重新搜集的手段,一旦选错就只能等到多周目的时候再来补齐了。

经典的回合制卡牌战斗系统

身为一个除魔女巫,瓦西里莎在游戏里会遭遇各种战斗。有时是在调查过程中被偷袭,有时是在跟恶魔交流时不小心说错了话、做错了事,总之战斗也是《黑书》不可或缺的主要游戏内容,尽管制作者也拿出了十足的热情希望将其打造成一个别具一格的系统,想从插画、技能名称、效果等方面体现自己的独特性,不过从实际感受来看,基本还是常见的卡牌战斗那一套,并没有太多的新意。

主角在探索过程中通过战胜敌人、购买、完成事件等操作都可以获得各式各样的卡牌,可以在主菜单中组合成一副不超过 33 张牌的卡组,进入战斗之后系统会先结算一些影响手牌数量的特效、装备,然后从卡组里随机抽出手牌供玩家使用。

整个战斗过程遵循严格的回合制,玩家永远先手,可以打出的卡牌种类还是很丰富的,有直伤、按回合掉血的DOT、护盾、补血、驱散以及各种增伤效果,每一种包含特效的牌在被选定时都能看到详细的说明。卡牌种类有「令」和「钥」两种,此外还有黑牌和白牌之分,部分 BUFF 只能影响同颜色、同种类的牌,在使用的时候需要注意。

在初始阶段玩家一回合只能打出两张「令」牌和一张「钥」牌,系统会在玩家的回合根据出牌顺序连续让卡牌生效,然后与敌人的 HP、护盾值等数据进行相互的加减,整个计算逻辑还是很简单清晰的,尤其是在初期手牌种类比较少的时候,敌人的技能也比较简单。

游戏的数值设定整体偏低,几乎都在 2 位数以内,这让玩家没有什么运算负担,就算有装备以及 BUFF 牌的加成,也几乎不会出现超过 2位数的情况,另外一场战斗的参与者除了主人公瓦西里莎自己以外,最多还有一名随行 NPC,敌人方面则最多只有 3 个栏位,这样的基础架构导致就算制作者想把战斗过程弄得复杂一些,也没有操作空间。

另外游戏比较自由的组卡规则以及循环回手的设计,也让玩家可以通过将卡组数量维持在低位以反复获得比较强力的卡牌,例如全体攻击、上盾、回血等等,在普通难度下基本不会遇到什么像样的抵抗,可能对很多熟悉卡牌对战的玩家来说,游戏乐趣也会因此降低不少。

当然,从制作者花在人物和故事上的巨大投入就能看出来,他们显然更希望玩家多放些注意力在情节和人物发展上,而不是将这款游戏当做和《杀戮尖塔》一样对自己运气和打牌实力的挑战,从定位来讲《黑书》和普通的卡牌 RPG 就有着本质的不同。

总结

去年《黑书》DEMO 留给我的好印象、坏印象几乎都完整呈现在了这个正式版里。首先必须承认制作者通过加入各种文字的、图像的元素,全方位再现了一个 19 世纪末宗教与世俗、新科技与旧魔法交织的奇幻俄罗斯乡土世界,各种志怪的现象、故事、人物层出不穷,让人看得十分过瘾,毕竟这是一种在游戏圈十分新鲜和稀有的体验。

但另一方面,游戏在玩法、美术等方面的缺憾又时刻提醒着玩家,这只是一款技术架构简单、内容相对贫乏的小众独立作品,而且制作重点也没有放在卡牌系统、战斗系统的打磨上,所以想要在这里获得类似《杀戮尖塔》那样富有变化和深度的卡牌战斗体验,显然是缘木求鱼。

作为一个民俗故事小品,《黑书》的表现显然是合格的,但也仅此而已,如果之后能够对目前糟糕的本地化进行一些修修补补,或许能够获得更多玩家的认可。

优点

  • 独特的俄罗斯民间志怪故事
  • 详实的资料和背景介绍
  • 扎实的卡牌战斗过程

缺点

  • 中文本地化过于生硬
  • 整体内容偏少,探索过程缺乏变化

评测成绩

一款合格的俄罗斯民俗故事小品,通过海量的文字内容构筑起独特的世界观。卡牌战斗部分中规中矩,没有太多亮点,中文本地化方面有不少生硬之处,在这方面还有较大进步空间。

文章提及

黑书

2021年8月11日

IGN 中国《黑书》评测:7 分

7
良好
玩家将扮演一名年轻的法师在沙皇时代的俄国乡间漫游,一边对抗邪恶势力一边帮助百姓。
黑书