简单就好:降低游戏难度的理由

有时候游戏玩法会对剧情、节奏、氛围产生负面影响。

简单就好:你无需为调低游戏难度感到羞愧 - 生化奇兵:无限

记忆里第一次注意到游戏的难度设置是在初代《毁灭战士(Doom)》中。该作最低的两个难度——“我还年轻,不太想死(I’m too young to die)”和“嘿,别太粗暴(Hey, not too rough)”——完全就是在嘲讽玩家,意思是如果玩家不选“尽情伤害我(Hurt me plenty)”及以上难度的话,那玩家就是不入流。游戏开发商id Software的意图是考验玩家的勇气,以他们希望的方式(激烈而充满挑战)来体验游戏。

话说回来,很多游戏完全是以“挑战”为基础的。这些游戏设置低难度选项时会显得不情不愿,同时让你在选择高难度时自我感觉良好。它们希望你自豪地说:“不管三七二十一,玩出关节炎我也要挑战最高难度!”

And before Doom was Wolf 3D.
《德军总部3D》的难度选项

但这些游戏是不是也造成了一种心理上的连锁反应呢?打个比方,当你想选择“普通”或更简单难度的时候,是否会感觉自己很低劣呢?如果答案是肯定的,那你有必要放过自己了。这件事的真相是:有时候“简单”难度是体验游戏的最好方式。它去除了一些人为的阻碍,让游戏节奏更为顺畅,帮助你更好地了解游戏的故事和美术设计。

笔者在2013年玩《生化奇兵:无限(BioShock Infinite)》的时候第一次“领悟”到了这一真相,感觉就像是一道光芒从天而降,照亮了自己(或者是你能想到的其它类似场景)。游戏尚未发售时有件事就很明确了,那就是游戏场景的美术设计和细节精致到令人目眩神迷。虚构的哥伦比亚——一座充满了明亮街道和美丽建筑的旧时代城市——已然是游戏史上最具标志性的场景之一,而其中蕴含的各种黑暗的、令人烦乱的秘密更是让其增色不少。

《生化奇兵:无限》不是该系列的第一款佳作,但笔者完全是因为哥伦比亚的存在才预定游戏的。

BioShock Infinite's Columbia.
笔者很向往哥伦比亚(只是想去看看,但不想待太久)

和第一代一样,《生化奇兵:无限》骨子里也是一款FPS,而且并不算糟糕——配合一些酷炫的药剂和传送技能,游戏的战斗可谓精巧而具有挑战性……但这也导致笔者在流程中经常要反复读取存档,在一段时间里和一波又一波的坏人战斗。战斗过程又长又激烈,可以说是淡化了哥伦比亚的美丽设定。

如果要笔者给《生化奇兵:无限》各部分的“不可分割性”做一个排名的话,战斗部分可能都不算前三甲。探索、细节丰富的世界、奇异新颖的故事——这些才是笔者在游戏里流连忘返的原因。

如果要笔者给《生化奇兵:无限》各部分的“不可分割性”做一个排名的话,战斗部分可能都不算前三甲。探索、细节丰富的世界、奇异新颖的故事——这些才是笔者在游戏里流连忘返的原因。战斗反而让人分心:它挺吸引人,但也真的让人分心。所以问题来了,自己应不应该把游戏难度降到“简单”呢?应不应该就此屈服于那些嘲弄玩家的难度说明呢?

玩过二十年游戏的话,你就知道这个决定的难度简直是莎士比亚级别的。

事情没有两全法,第一次玩《生化奇兵:无限》就在半途降低难度感觉像是在作弊。“太简单了!”“挑战毫无难度!”但对于一款有着丰富复杂故事的、值得我们探索的游戏来说,难道它就一定要安排强力的挑战么?笔者花了很长时间(很多年)才意识到:自己之所以会被这款电影风的、令人沉浸的体验所吸引,首要原因是这些电影相关的要素,而不是其它。

今时今日,笔者已经会条件反射式地降低游戏难度,甚至对此感到自豪——好吧,可能不会自豪,但完全不会感到羞愧了。第一次把难度降到“简单”的时候,笔者可是四处张望了很久、确保没人在看。

《生化奇兵:无限》是个特别的例子,因为战斗没有其它部分重要。今年我们还迎来了Arkane Studios出品的精彩科幻游戏《掠食(Prey)》。说到美术设计,该作对于荒凉空间站的刻画令人回味无穷。而“Arkane出品”则让笔者知道本作的升级和战斗将会很独特,而且在默认设定下可能会有点难。要给《掠食》不可分割的部分做个排名的话,战斗部分显然在前三位。

 

需要说明的是你不一定要在游戏一开始就立刻降低难度。你完全可以先不管它,等到游戏出现改变的时候再考虑,那时你就可以按下暂停键了。当然了,这一切的前提是你认同笔者之前所说的理由。

听好了,当游戏的故事、流程碰到阻碍,当沉浸感和探索的喜悦开始消失的时候,你就可以开始降低难度了。在《掠食》中,我们第一次和外星生物变形怪(Mimics)的遭遇战和宣传片里说的一样紧张激烈——当然了,也很难打。所以呢,就像调整汽车座椅、让它变得舒服一样,暂停-选项-更改难度的操作就像是日常工作一样一气呵成,完全不用多做思考。

事实上有时候“简单”难度才是体验游戏的最佳方式。

如果你仍然对笔者的看法有所保留,或者觉得太偏激的话,下次看电影的时候请试试每看30秒就暂停30秒,把原本2小时的电影拉长到4小时,看看你的观影体验是不是更丰富了。

有时一款游戏可能一方面做得很好,另一方面却完全失败了。打个比方,为什么我们要和一个并不完善的战斗系统/机制较劲呢?这不是逼着我们玩“普通”难度么?这方面的例子是《巫师3:狂猎(The Witcher III: The Wild Hunt)》。是的,笔者知道这个看法很有争议,但《巫师3》的战斗完全可以说是“火候欠佳”。这不是笔者自己说的哦,笔者加了引号了——不过肯定很多人都这样看。游戏的战斗动画非常飘忽,过程则是注重时机,进行闪避、格挡、切换武器和魔法等操作。

The Witcher III: Wild Hunt.
美丽的世界是本作的主要亮点

是的,这是又一款深得我心的游戏。《巫师3》的叙事、自由探索以及塑造游戏中人物命运的玩法让它成为超越时代的佳作,而降低难度完全不会让杰洛特的精彩冒险失色半分。

降低难度完全不会让杰洛特的精彩冒险失色半分。

这下我们的例子就有3个了:一款战斗过多的游戏(《生化奇兵:无限》);一款品质出众、但战斗有些难度的游戏(《掠食》);还有一款“战斗糟糕”的游戏(《巫师3》)。类似的例子还有很多,毕竟2013年后涌现了很多剧情出色的单人游戏。但是原则是不变的:当麻烦出现、而且是和难度相关时,笔者就会降低它,而结果会印证笔者的选择:游戏的节奏更加流畅,沉浸感更足,更方便玩家探索,而且能讲述更好的故事。如果你下一次单枪匹马拯救世界时却被某个任务拖住了,大胆地降低难度吧!因为你不是一个人。

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文章提及

生化奇兵:无限

Irrational Games | 2015年3月31日
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