回顾蝙蝠侠游戏的漫长发展史

优秀者寥寥

爱蝙蝠侠的人,往往爱的是他的多面性 —— 他功夫了得,衣装酷炫,运用各类新奇道具侦破疑难案件;他有亿万身家,样貌英俊,流连于名利场中;但归根结底,他是个失去双亲的可怜人,背负着沉痛的心理创伤,夜夜与哥谭市的罪犯缠斗,以此发泄一腔郁结的心绪。

漫画、电影、电视剧 …… 这位披风斗士的方方面面都通过这些载体展现得淋漓尽致,唯独游戏领域走得不那么顺利,甚至直到最近,蝙蝠侠主题的游戏才摸索到了最合适的玩法。回首这段磕磕绊绊的发展史,不禁让人发出这样的疑问:蝙蝠侠游戏真的这么难做吗?为什么开发者们花了这么长时间才找到正确打开方式?

 

早期蝙蝠侠游戏

与超人、蜘蛛侠这些超级英雄比起来,蝙蝠侠的「游戏首秀」来得要更晚一些。1986 年,英国发行商 Ocean Software 勇做「第一个吃螃蟹的人」,开发了第一款以蝙蝠侠为主题的游戏,名字也非常简单粗暴,就叫《蝙蝠侠》,发布平台为 ZX Spectrum 和 Amstrad PCW 等家用电脑平台。

和后来的各种平台动作游戏不同,这款蝙蝠侠游戏鼻祖是一款「伪 3D」探索游戏,玩家需要躲避障碍物,寻找不同的蝙蝠道具,还得把罗宾也救出来。游戏画面非常简陋,色彩匮乏,即便放在当时,素质也不算非常出挑,但照样收获了一批粉丝。

 
1986 年推出的第一款《蝙蝠侠》游戏

两年之后,Ocean Software 推出续作《蝙蝠侠:披风斗士》,这次画风转为动作冒险类游戏,蝙蝠侠要在两个不同的章节里分别智斗小丑和企鹅人。这一作的可圈可点之处在于对漫画分镜格的模仿,也可以看作是 1995 年推出的《漫画地带》的早期雏形。

电影里的蝙蝠侠

对于比较有资历的蝙蝠侠粉丝来说,一说到上手操控黑暗骑士的初体验,那就避不开 Sunsoft 出品的《蝙蝠侠》。这款游戏改编自 1989 年由迈克尔·基顿主演的影片《蝙蝠侠》,玩法就是冲杀过一道道关卡去追捕小丑,而且除了小丑,好多 DC 漫画宇宙里的大反派也都来混了个脸熟,比如杀手蛾、电刑者以及死亡射手,阵容相当丰富。

1989 年迈克尔·基顿主演的《蝙蝠侠》

《蝙蝠侠》在多款主机上发布,图像保真度也各不相同。NES 版本因系统颜色限制,一身黑衣的蝙蝠侠只能以荧光紫的面貌示人,实在让人记忆深刻,反倒成了其脱颖而出的特色。

不过,里头打打杀杀的各项操作为《蝙蝠侠》挣来了「最难 NES 游戏」的名号,其继任者就是以超高难度著称的《战斗蛙》。随即,Ocean Software 也在家用电脑上推出了和电影联动的蝙蝠侠游戏,这一次,蝙蝠车也得以登场,关卡内容愈加丰富,甚至还加入了解谜元素,比如面对一堆日用品,玩家需要准确辨认出哪些已经被「小丑笑气」污染了。

 
1989 年 NES 版《蝙蝠侠》

Sunsoft 也不甘示弱,在 1991 年推出了《蝙蝠侠:小丑归来》,虽然名字看着像《蝙蝠侠》的续作,但这款游戏本质上还是一部独立作品,具有强烈的漫画风格,玩法也颇有《魂斗罗》这类卷轴射击游戏的味道。

1989 年的《蝙蝠侠》电影催生了大获成功的《蝙蝠侠》游戏,1992 年,《蝙蝠侠归来》上映,游戏行业也协同步调,一口气推出了起码八款《蝙蝠侠归来》主题的作品,从科乐美在 SNES 平台上发行的街机风格斗游戏,到 Sega 在 Genesis 等主机平台推出的各种平台游戏,可谓五花八门。但大家别被这么多版本迷了眼,定睛一看,核心玩法其实都是类似的,无非就是从 A 点跑到 B 点,把途中遇到的企鹅人手下都痛揍一顿。

 

《蝙蝠侠归来》象征着电影与游戏的有机结合,为上世纪 90 年代的游戏产业树立了「蝙蝠侠游戏」的标杆,《永远的蝙蝠侠》(1995)和《蝙蝠侠与罗宾》(1997)这两部电影无一例外地掀起了游戏改编的热潮。Acclaim 将《真人快打》中使用的动作捕捉技术应用到了《永远的蝙蝠侠》里头,可谓开创先河之举。

1994 年,人气大火的《蝙蝠侠:动画系列》又给一系列《蝙蝠侠和罗宾的冒险》游戏提供了源源不断的灵感。其中 Sega 版本反响平平,SNES 版本则好评连连,在当时获得了「最完善的蝙蝠侠游戏」美誉。SNES 版本加入了全新的蝙蝠道具机制,玩家可以根据每关的实际情况,有选择性地换上适用的蝙蝠道具;此外,本作鲜艳多彩的画面也是蝙蝠侠系列游戏十年来的巅峰水平。

 
小丑是 SNES 版《蝙蝠侠和罗宾的冒险》的第一位反派

黑暗骑士之路波澜起伏

90 年代的蝙蝠侠穿梭于各种横版动作过关游戏里,但这种游戏模式总有穷尽的时候。还好,新一代主机的出现意味着更强的性能,更多技术创新的蝙蝠侠游戏也应运而生,给这位老牌超级英雄带来全新面貌。但俗话说得好,理想很丰满,现实很骨感,实际上做得好的游戏并不多。

在这段时间里,有一颗新星冉冉升起。2001 年推出的《蝙蝠侠:复仇》依旧以《蝙蝠侠:动画系列》为基础,充分利用 PS2、Gamecube 和 Xbox 的性能,以 3D 形式呈现出动画系列的经典 2D 美术风格;在剧情方面,和之前的蝙蝠侠游戏相比,本作集合了蝙蝠侠系列中的许多角色,故事线无疑更是错综复杂。玩法设计方面,《蝙蝠侠:复仇》加强了动作和潜行要素,玩家在进入第一人称模式后可以自由选择蝙蝠装备,应对眼前的战斗。当然,本作的操作手感还没有达到《合金装备》系列的水准,不过作为初期尝试,表现也是可圈可点。

 
2001 年《蝙蝠侠:复仇》

2003 年,《蝙蝠侠:原罪崛起》以《蝙蝠侠:复仇》续作的身份进入玩家视野。这部作品主要的「卖点」在于吉姆·李创作出的全新反派「Sin Tzu」。但实话说,这个新角色并没有激起什么水花,粉丝们都不买账。

2001 年的《蝙蝠侠:复仇》表现优异,而 2003 年的《蝙蝠侠:黑暗未来》则走向了另一个极端。乍一看,《蝙蝠侠:黑暗未来》集合了 DC 迷们最喜欢的要素:野心满满的开放世界动作游戏,紧贴原作漫画的处理方式,再加上蝙蝠侠和他的小伙伴们,这能不好吗?但不玩不知道,一玩吓一跳,操作手感不仅稀烂,任务还枯燥乏味,让人兴趣顿失。直到今天,《蝙蝠侠:黑暗未来》依旧是公认的最烂超级英雄游戏,甚至在范围更广的「最烂游戏」里也榜上有名。

 
2003 年《蝙蝠侠:黑暗未来》

2005 年,《蝙蝠侠:侠影之谜》上映,同名游戏的推出也为「根据电影改编游戏」的时代画上了句点。这部作品的配音演员阵容和电影基本一致,也尝试加入了很多潜行要素,甚至发明出了独特的「威吓(Fear)」机制,看得出想走一条和以往清版玩法不同的路,勇气可嘉,只可惜反响平平,成了压死「电影改编超级英雄游戏」的最后一根稻草。

乐高与蝙蝠侠强强联手

2008 年,《蝙蝠侠:黑暗骑士》上映,这一次,根据电影改编的游戏缺席,蝙蝠侠粉们却意外收获了一份大礼 ——《乐高蝙蝠侠》系列第一作横空出世,为后续的巨大成功奠定了基础。早在《乐高星球大战》和《乐高印第安纳琼斯》中,开发者 Traveller’s Tales 就打磨出了行之有效的玩法组合:可爱小人仔之间的战斗、简单的解密要素和多样的可玩角色,放在《乐高蝙蝠侠》里,这个万能公式依旧生效。

 

《乐高蝙蝠侠》没有和前辈一样被蝙蝠侠系列电影束缚,转而从蝙蝠侠系列漫画、动画和蒂姆·波顿的电影等多方面入手,讲了个有新意的原创故事,甚至允许玩家扮演蝙蝠侠系列中的反派,从另一个角度来体会整个剧情。

2012 年推出的《乐高蝙蝠侠 2:DC 超级英雄》在内容上更进一步,不仅首次支持配音,还打造出了开放世界版本的哥谭市。这还没完,这款游戏还拉了 DC 的正反派们串场,也是为后续《乐高蝙蝠侠 3:飞跃哥谭市》和《乐高:DC 超级反派》埋下了伏笔。

 

欢迎来到阿卡姆疯人院

《蝙蝠侠:黑暗未来》没能给玩家们带来极致的体验,但是没关系,不要失去希望,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这不就来了嘛!毫不夸张地说,《蝙蝠侠:黑暗未来》的烂,就是为了衬托《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的好。

2009 年推出的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》重新诠释了蝙蝠侠和对手之间的关系。这部作品多方参考了《蝙蝠侠:缄默》等漫画故事线、克里斯托弗·诺兰的「黑暗骑士三部曲」和《蝙蝠侠:动画系列》,光是看着这些元素,就知道质量差不了。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》总算抛弃了前作中惯用的「线性流程加高强度动作要素」的组合,充分利用「疯人院」的复杂地形,打造出「类银河恶魔城」的游玩体验:你解锁的道具和能力越多,越能全身心投入到冒险之中。游戏的战斗机制和《刺客信条》系列也有相似之处,只要在正确的时机进行攻击和反击,就可以一下子撂倒大群敌人,此外,潜行和钩爪枪也非常重要,得好好利用。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》并不只是一味地打,还突出了蝙蝠侠的侦查技巧,提出了一个创新概念:脑子和拳头一样重要,阿卡姆的危机等待解决,谜语人奖杯也要收入囊中。

 

这一次,蝙蝠侠的老对手们也大放异彩,让整体故事线更加层次丰富。这一特点在续作中继续大展身手,2011 年的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和 2015 年的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》均是剧情曲折诡谲的叙事大作。这一系列作品旨在探讨连漫画都鲜少触及的话题 —— 蝙蝠侠和小丑的对立总有结束的那一天,但谁能知道在这之后又会发生什么呢?

这几部续作在游戏玩法上也有了进步,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》打在哥谭市里划出了一块巨大的区域,任玩家探索;《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》加入了酷炫的蝙蝠车,让整座城市都变成了轮毂之下的游乐场;至于 2013 年的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》嘛 …… 你懂的。

 

总而言之,蝙蝠侠系列游戏追求了几十年的沉浸感总算在一系列「阿卡姆」作品中得到了实现,玩家得以全身心体会暗黑骑士所处的扭曲世界。但严格要求的话,还有一道坎等着蝙蝠侠游戏来跨呢。

Telltale 重塑蝙蝠侠故事

「阿卡姆」系列作品汲取了漫画、电影和动画中的精华,组合成了一个有机的整体,属于用旧元素搭出新花样。那有没有人彻底重起炉灶呢?Telltale Games 这不就来了嘛。

2016 年发行的《蝙蝠侠:故事版》是少有的弱化动作元素、优先展现剧情的 DC 游戏。和 Telltale 先前的冒险游戏作品类似,这款蝙蝠侠游戏也在「破解谜团」和「做出选择」上下了大工夫,你做的每一个决定都会对后续剧情产生深远的影响。

 

《蝙蝠侠:故事版》难得地和原作保持了一定的距离,整体故事情节也不走寻常路,看着和之前的漫画或电影毫无关系。原创的五个章节和后续推出的《蝙蝠侠:内部敌人》都藏着满满的反转情节,彻底拆解并重塑了传统的蝙蝠侠故事。举个例子,你玩着玩着就会发现,韦恩家族暗中和卡迈恩·法尔科内勾结,已经烂到了根里,是个极恶财团;主要角色死的死、变的变,让人心惊肉跳;这个平行宇宙里的小丑也大不一样,他的身世还与蝙蝠侠脱不开干系。

如果说「阿卡姆」系列作品擅长于刻画蝙蝠侠本人,那么 Telltale 所打造的「故事版」则打造了一个只有在游戏中才能成立的哥谭市。经过几十年的发展,蝙蝠侠已然成为游戏史上不可磨灭的标志形象。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jesse Schedeen,未经授权禁止转载。

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