《熊与早餐》如何突破重重难关,来到玩家面前?

这款休闲管理模拟游戏如何克服了资金,疫情,诈骗,动画挑战和其他问题

多年来,我采访过不少独立开发者,他们都向我讲述了自己走上游戏开发的奇特道路。不过,在这么多人之中,《熊与早餐》的开发者是第一位表示自己不仅没有想过要当游戏开发者,甚至他一度认为自己绝对干不长久。《熊与早餐》在 PC 平台上正式发售不久之前,他对我说:「感觉就像这游戏跟我一点关系都没有似的。」

虽然 Cinteză 觉得自己不适合这份工作,但他依然很喜欢做游戏这个想法。因此,他先在 GDC 等游戏大会上当起了志愿者,做些设计海报之类的平面设计工作,顺道与开发者聊聊天。最后,这让他认识了开发商和发行商 Those Awesome Guys,他也由此开始从事市场营销工作……渐渐地,他转型成为了一名游戏开发者。Cinteză 算是如愿以偿了。

不过,当他开始熟悉游戏开发的流程后,Cinteză 就想要更进一步,打造一款属于自己的游戏,《熊与早餐》应运而生。这是 Cinteză 第一次全程参与的「真正的游戏开发项目」,也是 Gummy Cat 工作室其他成员的首个大项目。Cinteză 表示自己在开发《熊与早餐》的过程中才学会怎么用Unity。

《熊与早餐》这个名字本来有双关的含义,整个游戏源于 Cinteză 对《主题医院》等模拟经营游戏的热爱。Cinteză 表示,最初游戏玩法是让熊吃掉游客 —— 让游客成为游戏里的「早餐」。虽然基础创意有了,但游戏还是缺少比较完整的模拟经营玩法,于是他们选择加入一些更休闲轻松的内容。

 

这么看来,我上周一直在玩的《熊与早餐》要比团队最初的构想来得「休闲」。游戏讲述了小熊汉克和他森林伙伴的故事 —— 散发着大学生暑期回家的氛围和现实感 —— 这群小动物被企业巨头欺骗,在森林家园里为一群想要逃避到自然的游客提供住宿和早餐。刚开始,汉克修缮了一间棚屋,里头只有一张破旧的床和廉价的装饰品(玩家可以用一些垃圾与浣熊图克换来这些东西),但当汉克获得更多物品,修缮好森林里其他破旧的人类建筑,并成功吸引越来越人类来到这个地区时,汉克很快发现了越来越多的秘密和阴谋。

在如何呈现一种休闲的游戏氛围方面,Cinteză 和团队显然把握住了其中精髓。主角汉克就像美国动画情景喜剧《咱们裸熊》里的角色(实际上,在我们聊天的时候,Cinteză 身后还摆了个灰熊大大的毛绒玩具)。汉克和同伴的动画也很流畅、可爱,让游戏看起来更像周末特别放送的休闲动画,而不是一款游戏。虽然在教程环节的初始设定有点奇怪,但在大约三十分钟后,我就已经沉浸在用破旧家具和熊肖像装饰棚屋当中,希望用这种方式来吸引游客。

 

在初期阶段,游戏呈现出一种开放的姿态,让希望享受悠闲经营生活以及凭此积累财富的玩家乐在其中,而对于好奇森林背后的秘密,想了解许多居民被赶走的往事的玩家来说,他们也能够去挖掘更宏大的叙事。《熊与早餐》的对话和物品描述有着出色、搞笑的行文风格,更是让我难以抉择自己更喜欢前者还是后者。

承受开发过程中的意外和压力

作为团队的处女作来说,《熊与早餐》已经相当成功了,尤其是考虑到它波澜起伏的开发过程。Gummy Cat 是个五人团队(加上一些外包人员),大部分成员都在罗马尼亚,当地的独立游戏发展条件相当有限。Cinteză 表示,团队其实没什么经验,尽管他通过早期与 Those Awesome Guys 建立联系得到了一些帮助,但刚开始他们很难获得发行商和资金上的支持。

 

然而,当团队得到所需的资金后,各种灾难却接踵而来。

首先,团队需要招一个开发。他们想在本地招人,最后也确实招到了。在两周的时间里,他们见了对方,签好合同,设置好邮箱账号,制定计划,与对方讨论了游戏,并做好了一切准备工作。一切都看起来都挺顺利的。但突然之间,这位新程序员就彻底消失了 —— 对方既不回复短信,也不回应团队的其他联络。

一周后,Gummy Cat 通过他们的公司 G Suite 发现这个程序员用他们在 Google 搭建的服务器挖矿 —— 还花了他们好几百美元的服务器费用。幸好,听完 Gummy Cat 的解释后,Google 免除了这些费用。后来,他们确实招到了一个不是诈骗犯的程序员,但对于这条艰难的开发之路,这才只是个开始。

 

随后,团队面临着一个更明显且全球性的问题:2019 年新冠疫情。在 2020 年 2 月,Gummy Cat 刚以新工作室身份开始制作《熊与早餐》。正当他们找到地方安顿下来,享受团队互相交流的工作氛围时,Gummy Cat 被迫转入了远程工作 —— Cinteză 表示这严重影响了刚开始 6 到 8 个月的开发进度。

另外,他补充道,即便没有新冠疫情,《熊与早餐》的开发也非常棘手,尤其是对于 Gummy Cat 这种刚成立的工作室来说更是如此。

 

「首个作品就开发如此深入、系统的经营游戏真不是明智之举。」他表示,「这类以系统为核心的游戏看起来不错,但实现起来难度很大。而且这对性能的影响比你想象中要大得多,像素美术可以设计得很好看,一般来说还可以减轻系统的负担。但如果你想像我们这样绘制一帧帧的卡通美术,而且还有相对较复杂的系统,比如说 50 个游客走来走去,做不同的事情……这工作量一下就变得非常繁重。所以我们肯定会犯各种错误。

「这就引发了一个结果:我们只能加班赶工。我相信对于独立工作室来说,如今这应该是很常见的现象,我觉得大部分都是我的责任。虽然我们都会犯错,但如果能早点意识到错误,知道应对的方法,还有清楚解决问题之后要怎么做的话……要是我有相关经验的话,肯定就能少走很多弯路,但可惜的是我并没有。结果就是大家得在日常工作中非常努力,希望可以找到最佳解决方案,这其实并不是很好的工作流程,尤其是我们后续还想做些别的东西。我们的愿望就是 —— 做完我们的第一款游戏,让它成功发售,并且在这之后,我们还能继续做游戏。」

 

Cinteză 坦率地谈到了他们加班赶工的经历。尽管他从未预料到这种事情会发生在他和团队的身上,但制作如此复杂的项目就意味着在某个时候,他们必须得做出一些让步。他表示,靠有限的资金来维持团队运作的时间是有限的,而且很多投资方并不想在新团队上投入太多,因此,如果团队无法在一定时间内完成这款游戏的话,等资金耗尽后就万事皆休了。

Cinteză 承认加班赶工,再加上疫情期间的工作强度都对团队造成了很大的伤害。这也是为何 Gummy Cat 近期决定推迟发布《熊与早餐》Switch 版的部分原因。

「这三年是段非常漫长、艰苦的旅程。」他表示,「与其他独立游戏工作室相比,三年并不是太长的时间。我听过更久的开发周期,但团队依然需要完成游戏,我们得让它正式上线,因为大家已经达到了心理承受能力的极限了。在游戏正式发售后,我们需要休整一段时间,与外界断开联系,审视自己目前的状态。」

 

在经历重重磨难之后,如今《熊与早餐》终于在 Steam 上正式发售,Cinteză 很自豪他和 Gummy Cat 终于完成了这款游戏。他告诉我,他尤为骄傲的一点是,他们作为罗马尼亚的游戏开发团队开发出了这款游戏。

「我很确定,我们是任天堂 Indie World 中首个来自罗马尼亚的独立游戏开发团队。」他表示,「在我们开发了 8、9 个月的时候,我们第一次意识到,『好吧,我们确实在朝着某个方向努力,我们真的在开发一款游戏。』这是件非常真实的事情。它让我们满怀喜悦,这也许是我们自疫情以来第一次感到快乐的时刻。」

Cinteză 表示,Gummy Cat 在第一款游戏发售后收获了不少经验,他们打算继续以团队的身份开发游戏。不过和许多独立游戏项目一样,这完全取决于《熊与早餐》是否足够成功。如果他们无法从中得到新项目的启动资金,那么团队很可能会分开,成员会分散到其他项目去。

 

Cinteză 希望团队不会走到那一步,即便真到了那一步,他也打算继续开发游戏 ——如今这已成为他人生的重要组成部分。虽然 Cinteză 在 Those Awesome Guys 工作了四年,在《熊与早餐》上投入长达三年时间并成功推出这款游戏,也经历了开发过程中的重重磨难,他还是笑着告诉我:「我还是不认为自己是个真正的游戏开发者。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,翻译王艺,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

熊与早餐

Gummy Cat Studio
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