《Baldo》IGN 上手体验:并非只是照抄「塞尔达」

「塞尔达」与「吉卜力」两种美学的相互融合

15 年前,一位名叫 Fabio Capone 的意大利艺术家梦想过制作一款游戏,能够展现出《千与千寻》和《天空之城》里那样美不胜收且天马行空的场景。如今,这一梦想将在《Baldo》里实现。《Baldo》是一款全新的动作冒险类游戏,它完美结合了吉卜力工作室的艺术美学和「类塞尔达」的形式。

 

早在 2019 年首次发布预告时,《Baldo》就以其华丽的美术风格迅速吸引了大批玩家的关注,其游戏世界拥有着鲜明的特色,充满了会说话的动物和遍布陷阱的地牢。这款游戏的构思诞生于 GBA 盛行时期,后来这个概念被搁置了,随着接下来更先进的渲染技术出现,这个概念又被提上议程。多年来,它经历了数次迭代,目前的版本融入了《塞尔达传说:旷野之息》和其他一些本世代游戏中的标志性元素。

上周,我从 Capone 那儿得到了一次试玩《Baldo》的机会。「塞尔达 × 吉卜力」这个概念激起了我的兴趣,促使我花费数小时深入地牢,充分探索这个世界。在开玩前,我心里琢磨着游戏的玩法是否能与其美术风格相匹配?会不会最终沦为对「塞尔达」美丽却苍白的模仿?现在我的答案是,至少到目前为止,《Baldo》与更负盛名的「塞尔达」相比,拥有着自己的特色,甚至还得到了拓展。

 

当然,视觉效果始终是最吸人的那部分,游戏里充斥着大量活力四射的水彩画面,那些卡通角色看起来直接穿越到《二之国》里也毫不违和,毕竟《二之国》本身就是与吉卜力合作的系列。游戏采用固定的 2.5D 视角,使用了诸如树木和锁链等前景元素来增加视觉深度。这样一来即可打造出不少奇妙的环境细节,诱使玩家进一步深入探索这广阔的世界。

就 Capone 本人而言,他毫不掩饰自己对吉卜力工作室的钦佩之情,并谈到过他是如何被这个日本著名动画工作室的独特风格所启发的。

 

「我喜欢吉卜力和 Ponoc 的风格,所以自然而然地选择了这种艺术形式。我必须这样做,因为这就是我一直想做的游戏。」Capone 表示,「我承认那种感觉很难重现,我花了不少时间才走上正轨。由于每个纹理都是手工绘制的,我不得不运行海量的测试,这是一项大工程。」

《Baldo》和「塞尔达」的联系也相当密切,除了结构上的明显相似以外,《Baldo》中有一个叫守护者之角的乐器,它与「塞尔达」里著名的时之笛有着微妙的相似之处。与《塞尔达传说:时之笛》和《塞尔达传说:梦见岛》类似,《Baldo》也有一只会说话的猫头鹰,不断鞭策着主角去展开冒险。

 

但《Baldo》的不同之处主要在于它将这两个元素结合到一起的方式不太一样。我们已经见过吉卜力的游戏,也见过「塞尔达」系列,但从来没有真正见过「吉卜力 x 塞尔达」的作品。值得称赞的是,《Baldo》成功地将二者组合得天衣无缝,其设计感展现出对这两个元素各自的清晰认知,以及对它们该怎样融合在一起的独到理解。

虽然这款游戏很明显地借鉴了《塞尔达传说:旷野之息》(小地图尤为明显),但我很高兴看到《Baldo》的地牢在很大程度上传承了「塞尔达」系列的经典设计。光是出现在废弃海盗船上的第一个地牢,就展现出了一种紧密的多层次结构,这种设置放在《塞尔达传说:风之杖》或《塞尔达传说 御天之剑》也非常合适。

 

游戏里的谜题起初相对简单,通常只需要玩家移动箱子或朝开关扔一口锅来开启通道,但要完成这些挑战仍然要求玩家具有一定的空间感,因为有一些谜题不止局限在一个房间内。随着游戏的推进,谜题也会变得越来越复杂。

当你踏入这方广阔的世界后,《Baldo》的舞台就徐徐展开,让玩家通过数不尽的支线任务去认识各种奇奇怪怪的 NPC。《Baldo》总计约有 11 个地牢,还有 50 多个额外的猫头鹰塔,它们类似于《塞尔达传说:旷野之息》中神庙的缩小版。如此看来,《Baldo》结合了「塞尔达」的地牢与神庙的精华。

 

不过,这款游戏并非仅仅只是照抄《塞尔达》。Capone 指出《猴岛传说》对他的影响也相当大,还包括了像《Robin of the Wood》这种更晦涩难懂的游戏。《Baldo》会有各种分支路径、死路和密室,有些地牢甚至不会提供武器,玩家将面对的可能是他们一无所知的地牢环境。

《Baldo》的灵感来源于何处并不重要,这款游戏拥有一场近乎长达 50 个小时有趣且庞大的冒险故事,它的诞生过程不只是为爱发电,而是确实有真材实料。

《Baldo》将登陆 PS4、NS、Xbox One 和 PC 平台,预计 2021 年 8 月 27 日发售

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,未经授权禁止转载。

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