《白荆回廊》制作人访谈:专注内容导向和策略性 | IGN 中国

突出的美术、创新的玩法、此外国创联动同样值得期待

如果要举出几个国内目前比较活跃的老牌单机游戏厂商,上海烛龙的名字一定位列其中,他们不仅开发了知名的《古剑奇谭》三代单机系列、大型MMO《古剑奇谭网络版》等仙侠系列作品,而且还积极向其他题材、其他品类进行拓展,比如之前的类银河战士恶魔城动作冒险的全平台单机游戏《心渊梦境》,以及即将在 2024 年 1 月 12 日正式上线的《白荆回廊》。

除了让人眼前一亮的差异化美术效果,《白荆回廊》还在玩法上做出了一定的突破与创新,吸纳了一些主单机作品的半即时制策略设计,脱离了传统二次元手游要么站桩、要么塔防的固有思路,经过此前的数次内部测试,在玩法突破性上获得了不少玩家的好评。

除此之外,烛龙也发挥了自己的固有优势,尤为注重内容细节的塑造,在角色造型、美术特色、服饰设计等方方面面融入了贴近生活的文化表达,形成一种十分鲜明的个性特点。《古剑奇谭》系列部分角色以全新的形象和设定在白荆中出场,也让人耳目一新。

12 月底《白荆回廊》在上海开启了以「一场当代国游的『荆神漫巡』」为主题的行业交流会,在会上发布了一系列与其他内容创作平台的联合共创计划,此外制作人 JuJu 还有市场负责人 Lean 也在现场回答了一些媒体关心的问题,展示了白荆团队对产品前景以及制作方向的充足信心。

联动优质内容品牌,共创高品质游戏特色

在此次交流会上,《白荆回廊》市场负责人Lean预告了与南海醒狮非遗文化、《中国国家地理·图书》、《时光代理人》、上海美术电影制片厂的合作。

《白荆回廊》日后的国创联动值得期待

首先,与南海醒狮文化的联动并不令人意外。来自《古剑奇谭OL》里的人气角色莫红袖,已经以同调者的身份在《白荆回廊》中登场。她在后者里的服装、武器造型从上到下都体现出浓浓醒狮文化的元素,也是开发者「创新国风」理念的典型体现 —— 既能让玩家一眼就看出其中来自我国传统文化的元素,又与《白荆回廊》独特的世界观背景自然而然地融为一体,从而给人留下十分独特和深刻的印象,这是非常不容易的。

莫红袖在《白荆回廊》中的造型

剩下几家合作厂商虽然没有公布具体的联动内容,但从这几家的生态位可以看出来,烛龙的确是在合作方的挑选上有自己的思路。

制作人 JuJu 上台介绍《白荆回廊》的美术特色

比较令我感到意外的是《中国国家地理·图书》和上海美术电影制片厂(上美影)他们代表的显然是传统的、更贴近社会核心媒介的内容创作路径,上美影的产品因为自身的美术特点此前曾与一些游戏有所联动,但《中国国家地理·图书》则完全是一个崭新的联动领域了,这让我十分好奇他们会跟《白荆回廊》擦出怎样的火花。

《白荆回廊》制作人 JuJu:轻量化的策略性与丰富的内容并重

在随后的媒体问答环节,制作人 JuJu 和市场负责人 Lean 针对市场定位、内容倾向等问题进行了解答,从给人总体的印象来看《白荆回廊》研发团队对于这款产品有着十分清晰的制作以及推广思路,小编感受到,他们清楚地知道作为一款二次元游戏新作,想要在竞争激烈的 F2P 二次元市场中拼杀出来需要具备哪些条件,单单只靠《古剑奇谭》系列打下的知名度做基础,显然是不够的。

制作人 JuJu(左) 和市场负责人 Lean(右)在现场解答了一些媒体的问题

以游戏最核心的战斗玩法为例,JuJu 表示他们一开始也在策略性更强的即时策略和几乎不用太费脑子的偏自动战斗这两种体验之间犹豫了许久,最后经过数个月的迭代,认为在保留一定决策空间的前提下适当给予玩家比较轻松的操作体感是最合适的。这样既不会变成很多游戏里「哪个图标亮了闭眼点哪个」的无脑条件反射,也不会让玩家因为需要控制 4 名队友的走位和技能释放而变得手忙脚乱。

在此基础上,投射物、护罩等机制,地形交互以及元素系统的加入,进一步丰富了策略性,玩家需要关注的战斗维度更加多样。这是玩家操作体验的延伸,也是背后的互动机制在起作用。《白荆回廊》利用地图空间和手动技能施放功能精心打造出多维交互系统,结合元素反应与角色职能,客观上放大了角色特异性所能带来的战斗效果加成。这使得玩家可以根据场景变化、Boss 特性及小怪特征,更自由地组合队伍,充分发挥每一位同调者的特点,而并非是硬凑出高星角色组成的队伍就能碾压过关 —— 合理的属性搭配与战术选择都同样重要。

在战斗玩法之外他们还在游戏中开发了「午后茶憩」玩法,玩家可以在茶水间自由调配饮品、与角色面对面喝茶聊天,通过这种简单但又十分新颖的形式拉近玩家与角色之间的距离。与角色相关的一些背景介绍还有对话也隐藏在这个模式里,可以更自然地让玩家了解角色背后的故事。

至于《白荆回廊》这个二次元作为 F2P 游戏的全新竞争者,想知道开发者们如何看待这种挑战。

制作人 JuJu 对此表示,《白荆回廊》其实是一个兼容度很高的游戏,它既有相对自由的养成模式、多元化的策略玩法,有丰富的剧情内容和角色塑造,也有类似「午后茶憩」、休息室小游戏这类休闲拓展玩法。“我们希望不同类型的玩家都能在白荆里体会到游戏的乐趣。”团队如是说道。此外,白荆团队从创意阶段开始就做了很多差异化设计,并且将它们一一实现到游戏成品里。

首先是《白荆回廊》整体采用了2D和3D并重的美术方案,即便跟烛龙以往的《古剑奇谭》系列作品有着明显的差别,但也依旧留有较独特的艺术风格与比较鲜明的辨识度,放到《白荆回廊》近未来&多元宇宙的设定里也毫无违和感。在辨识度比金子都珍贵的当前手游市场里,这种特质十分难得。

第二,在丰富的可玩内容之外,制作人 JuJu 认为给予玩家充分的养成自由也是非常重要的。很多其他游戏里要让角色变得更强,似乎只有一些固定的解法:玩家需要消耗大量时间去「肝」特定资源,过程十分枯燥。但在《白荆回廊》里,玩家可以通过「回廊漫巡」玩法自由搭配不同的属性和技能,为自己喜欢的角色定制具备不同战斗倾向的「战术刻印」,这就带来了极大的宽容度。

不仅如此,前面提到的角色特性以及即时策略、地形交互、元素系统等也是很重要的特色。某些靠蛮力硬打都很困难的关卡,说不定换几个其他属性的低星角色,再充分利用上特殊地形或者不同的元素反应,说不定能起到四两拨千斤的作用,这背后的策略空间也值得玩家反复研究和玩味。

再加上《白荆回廊》本身支持手机和 PC 双端,更重度一些的玩家或者习惯 PC 操作的玩家可以在性能更强的平台上体验到更好的画面效果、更便捷的键鼠操作,这也是宽容度的具体体现。

本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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