《优米雅的炼金工房》制作人访谈:讲述主人公内心变化的成长故事 | IGN 中国

跟随主人公的形象一起变成熟的,还有整个世界

《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》(以下简称《优米雅的炼金工房》)是系列继大受好评的「莱莎三部曲(秘密系列)」之后计划推出的最新作,一头干练短发的主人公优米雅打破了多年来工坊系列主角的少女风造型定式,同时游戏的世界观与故事设定相较以往年龄层明显更高,因此受到广大系列粉丝的关注。

GUST 品牌長、本作制作人细井顺三

此次在 2024 东京电玩展会场,IGN 中国采访到本作的制作人细井顺三以及总监安彦信一,请他们介绍了一些有关游戏设定的细节。

以下是此次采访的主要内容。

—— 这次的女主人公优米雅在外形上采用了黑直短发这种焕然一新的造型,能否介绍一下这名角色的设计理念以及设计过程,以及跟以前的那种比较少女向的主人公产生差别的原因是什么?

细井:之前的莱莎系列三部曲故事基本描述了她从少女成长为女性的过程,而这部新作主要是想描绘女主人公优米雅精神上的成长,而要描述这种精神上的成长,我们就希望女主人公已经有一定的年龄、有一定的人格,自己已经在某种程度上成型了之后,再去描绘她精神上的成长会比较容易。
除此之外,在本作的故事背景设定中,炼金术是一种禁忌,女主人公在游戏一开始就知道自己的母亲过去曾经是一名炼金术士,她就想知道为什么母亲是炼金术师,为什么世界是现在这个样子,为什么炼金术是禁忌。想要解开这些谜题的话,需要在某种程度上有比较成型的人格,用以描绘她进一步的精神上的成长,所以这是两个系列不太一样的地方。

具体到形象设计上,前作的时候我们主要考虑的是日本用户比较喜欢的美少女的这样一个外形。但本作的话我们考虑的不仅是日本市场,而是从中文圈、韩国这样一个更广范围的亚洲地区作为出发点来设计的一个在全球都能够受欢迎的形象,这是我们在设计这名人物时的核心考量。

—— 其实炼金工房系列它的炼金系统一直以来都是比较硬核的,但是在莱莎三部曲里面,它炼金系统事实上简化了很多步骤变得比较轻度,但是像又比如说前几年的《苏菲的炼金工房 2》,它的炼金系统的深度又回到了从前那种很硬核的感觉,请问本作的它炼金系统在深度设计上达到了怎样的程度?

安彦:莱莎三部曲的时候,炼金系统实际上有一个变化的过程,基本上从一代到三代逐渐变得更加复杂一点。
到了最后第三部的时候,可能这个系统对于新玩家来说已经有一点壁垒,所以本作可能差不多又回到了初代《莱莎》的难度上,会比较适合新玩家去进行上手,比较适合让大家了解炼金系统是怎样一个系统,以及它有什么有趣的地方能做出怎么样的道具,这是我们面对本作的目标用户群所进行的一个调整。

还有一点是想让炼金系统展示给大家的界面变得有趣一些,所以也进行了一些调整,比如说强化 3D 的效果和3D 画面,然后加入了一些效果演出,使整个调和系统的氛围和前作相比有了一些变化。

—— 新作中追加了可以在探险过程中、在野外就能进行的简易调和,我想问的是简易调和跟传统炼金房里的调和有什么区别吗?

安彦:它在两个方面有一些差别,在炼金工房里调和的这些道具,比如说用于战斗的道具,它可能需要大家花费大量的时间精力去研究,去仔细地考虑到底应该怎么做,才能比较做出更高级的道具。然后在野外调和就会比较简单,可能就不需要花费那么长时间,很快的速度大家就可以调和出来,立刻可以用的。两者的目的不一样,所以它进行操作也会有一些不

—— 那么两者能调和的道具会有明显区别吗?比如有些东西规定只能在炼金工房调和。另外哪怕是同样的东西,会不会有不一样的品质?

安彦:在炼金工坊里调和的可能我们迄今为止比较熟悉的那些道具,比如说在战斗中可以用于攻击的炸弹,或者是吃了之后可以强化能力的那些道具,这是大家所熟悉的那一部分。

而在野外调和可能是可以迅速调并且迅速用掉的东西,比如优米雅的子弹,以及吃了之后能够暂时提升能力上限的道具,或者是钓鱼的时候的鱼饵。

从这层理念来看,两种调和所产生的就是可以调和的东西不一样的。但是也要补充一点,说明简易调和它实际上在哪里都可以进行调和,也就是说它不仅在大地图可以进行调,和它在炼金工房之内也可以。在这个意义上来说,两种调和所产生的道具的品质是没有差别的,

虽然不完全相当于大家所说的品质,因为不同的素材可以调和出不同的道具,但如果大家用更好的素材,有可能会调和出能力更强的道具。也就是说,简易调和也可以调和不同层级的道具。

—— 《炼金工房》系列一直保持着比较高的开发效率,请问这一点上有什么心得体会可以介绍的?比如去年刚刚推出了 A25 《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 ~忘却的炼金术与极夜的解放者~》,现在又有新作《优米雅的炼金工房》,效率实在是很惊人。

细井:主要是因为开发规模变大了。在开发《莱莎》系列第一部作品的时候,整个 GUST 的品牌里面可能只有四五十个人参加,现在参与人数已经翻倍。
因为人数变多之后,我们可以同时进行不同作品的开发,每个组的人数也会变得更多。从开发规模上来说,《优米雅的炼金工房》是系列最大的,从 2022 年夏天开始立项,一直开发到现在,而系列其他作品基本都保持一年半一作的开发速度。

—— 这一作新增了房屋的自定义系统,能否简单介绍一下这部分的功能。房屋系统跟调和系统有什么结合点吗?

安彦:在想到加入新功能的时候,我们首先考虑的问题在于,希望这是一个全球玩家都能喜欢的一个系统,能做据点的位置可能会比较有限,不是随处都可以,但是从这层意义上来说,大家可以在固定的一些地点自由地建造属于自己的据点,从墙壁、地板、天花板开始一点一点进行搭建。

所有需要的素材都可以制作出来,然后大家在做自己的据点的时候可以考虑是因为这是属于自己的房屋,那么和平常大家所理解炼金工模式可能有些不太一样,可以自己决定在这里进行调、在这里调整时间,自己可以去设计、去构思怎么做出一个自己最喜欢的,然后又实用的炼金工坊。

除此之外,我们也考虑到简易调和、建造这些新系统如果全部都要深入玩下去,其实都是很花时间的,所以出于减少复杂性的考虑没有设计太多的联动要素,只玩一个系统也能获得乐趣。具体到跟调和系统的关系的话,可能在调和一些具体道具的时候会产生某种程度的关联。

—— 本作的主角在机动性上相对前作有很大提升,那么是否说明本周的地图规模也有比前作有所扩大,然后地图内是否存在一些需要特殊的炼金道具才能到达的场景?

细井:之前在莱莎三部曲的时候,地图面积其实已经变大很多了,但是本作的地图比以前的更大,比《莱莎 3》还大了几倍。而且在开发的时候我们不仅重视面积大小的问题,我们希望玩家在纵向上也能够毫无压力的去进行游玩,使用一些道具或是一些地图上的特殊动作可以进行上下的移动,另外我们也在地图中加入了很多让大家觉得有趣的要素,让大家觉得哪怕绕路也有意思,我们在开发的时候特别留意了这一点。

—— 想再问一下刚才有关房屋设计的问题,想问一下房屋改造的上限在哪里?比如说最大的面积,最高的高度,包括内饰的种类的丰富程度等等。

安彦:首先,能够制作房屋的地点是有限的,不是随处都可以。具体来说,随着故事的推进,在地图上会解禁一些地标,然后玩家在地标附近可以进行建造。它的面积当然是有限的,但实际上已经非常宽广,大家可以比较自由的去进行建造。

除此之外,还有一些露营地点,一般一张地图里面大概有 20 个地点,至于在每一处大家建的据点里面,虽然可以放置的物品种类或者数量都有限制,但因为上限比较高,所以大家在用的时候实际上也不会觉得太过局限,应该还是能够比较自由地来进行布局。

——本作战斗系统好像融入了很多的即时要素,那么炼金系统在战斗中还是保持着一个最重要的地位吗?

安彦:依然非常重要。在本作的战斗系统里,技能和道具是比较关键的两个要点,就重要程度来讲可以说不相上下。

而且跟前作不一样的是,角色在使用道具的时候也是实时制的,比如在前作做了一个炸弹,可能扔出去就结束了,而这部作品它显示出来的效果可能会变成火箭落下来攻击敌人这样一种形式。可以将其视为和技能同样重要的一种攻击手段。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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