刺客信条:英灵殿 - 评测

一幅浓墨重彩的维京画卷

《刺客信条:英灵殿》继承了前作《奥德赛》和《起源》的开放世界设定,并日趋成熟。育碧更是将本系列的潜行动作元素融入其中,打造出了更加引人入胜的游戏体验。而《英灵殿》本身,则以一种前所未见的精细画面与极致美感,将中世纪英格兰的风貌栩栩如生地呈现在玩家眼前。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brandin Tyrrel。

试玩期间本作也展现了 Xbox Series X 的强大机能(也许 PS5 也毫不逊色,但育碧给我们的试玩版只有 Xbox 版),在 4k 环境下运行游戏也可以几乎稳定在 60 fps。虽然游戏中仍有不少内容显然未达到设计预期,而且 Bug 依旧不在少数,但其内容还是相当丰富的:本作的故事扣人心弦,而在地图中探索发现也不失为一种乐趣。

《英灵殿》中无论玩家选男选女,主角都会叫艾沃尔,一位扛着大砍刀,一心想着复仇的维京人。开场动画中的一系列阴谋诡计,让主角沦落至此。游戏开始,舞台就绪,主角将和自己的兄弟西格德前往英格兰寻求财富与荣耀。彼时的英格兰饱经入侵,已经被维京人征服,换言之,丹麦人与挪威人早已登陆了英国。这便是主角登陆英格兰,建立新家园的背景故事。然而他还需要四处结盟,试图在麦西亚,东英吉利,诺斯比亚与韦塞克斯四大王国争霸的战争与政治风波中保卫新家园甚至开疆拓土。

上一作《刺客信条》中,玩家也可以自选性别,只不过这一设定毁誉参半,尤其是男性故事线多少有些遗憾。然而《英灵殿》中除了配音有一点飘忽不定外,男女主两条故事线都相当精彩。有次我竟然从女艾沃尔语音的「港口」一词中听出了一丝波士顿口音,但很快她就纠正回挪威腔了。不过这种小瑕疵并不常见,女主配音质量整体相当稳定,大部分主要角色也是不分伯仲。不过个别次要角色就显得不那么尽如人意了。不过西格德的演出效果绝对值得一提。游戏中他的表现火热又疯狂,优秀的面部表情更是给角色的塑造锦上添花,为他的形象又增添了几分狂气。

这对维京兄弟在英格兰追去财富与荣耀的冒险,要比过去《刺客信条》系列的故事都更加黑暗,悲伤,也更加真实。这出乎了我的意料。游戏中糖中带刀、甚至单纯的黑暗剧情,让我不禁联想到《巫师3》中血腥男爵的故事。《英灵殿》的世界中,人命不值一提,大家都怀揣着「挡我者死」的念头,为攫取或维护自己的权力而拼杀。

 

举个例子吧,游戏中某个任务,我需要听从四国境内(不是霍比特人的四国)附近某郡一位领袖的差遣,去刺杀她的一位密友。该密友事实上早已背叛了她,但是这位领袖将每个团队成员都视为家人,并深爱着他们,因此实在无法接受有人背叛自己这个事实,只好派主角清理门户。

经过了几个小时的调查,我终于玩到了这段剧情的尾声。结合手头上的可用信息,我做出了自认为的最佳决定。然而事实上我也不知道自己的抉择是否正确,并且困惑至今。我宣判目标有罪,但游戏并未提供标准答案,而且似乎是有意为之。NPC 认同了我的判断,故事也很快结束了,仅此而已。从那以后,我时不时会反思当时的决定是否正确。但我想八世纪的英国大概经常会有这种事吧。

大海将世界一分为二

《英灵殿》花了很大篇幅来展示中世纪英国的风貌,并佐以相当的挪威风情,本作的背景舞台十分广袤,绝对值回票价。无论玩家身处何处,都有美景相伴。

在 Series X 上以 4k/60帧运行时,本作的环境刻画绝对称得上是《刺客信条》系列中最为壮美的,仅仅是靠在椅背上观景就足以赏心悦目。挪威冰雪覆盖的苔原和山脉令人叹为观止;夜晚,更有极光划过天边。英格兰的翠绿山丘绵延起伏,又被标志性的石墙割裂开来;天光倾泻,刺破滚滚云层挥洒在大地之上。阴影驱散,展现给玩家一幅绝美画卷。光效与天气系统合力打造出的良辰美景,绝非三言两语可以阐明。策马途径河岸教堂,本是一次劫掠活动,忽而电闪雷鸣,震颤浓雾,顿时光辉万丈,屋顶的十字架影影绰绰。这一情景,仿佛是丹尼斯·维伦纽瓦(注)电影的重演,只是描写手法更加浓墨重彩。

(译者注:丹尼斯·维伦纽瓦,美国导演,曾指导《焦土之城》,《银翼杀手 2049》等作品。)

 

虽有绝美的景观呈现和厚重的氛围渲染,《英灵殿》中的英国实则还处在乱世之中。丹麦人,挪威人,萨克逊人,英国人乃至皮克特人一并将岛屿割据开来,为了地盘和资源杀得你来我往。有时仅仅是因站错了队,就会招来杀身之祸。然而乱世之中的社会和政治矛盾才正是优秀故事的温床。再加上文化,宗教等元素,融合在一起,让河东河西如此之近的两方势力,都有着天差地别的不同。

和前作一样,《英灵殿》依旧讲述了刺客对抗先祖教团暗流涌动的故事。这种冲突绝非仅限于某一个地区。罗马帝国皇帝早已化作枯骨,但他所兴办的种种建筑群散落在各地。墓穴、地穴、地下建筑等等被人遗忘的场所正是先祖教团隐藏自己秘密的所在。寻找教团的踪迹的任务,大部分都是可选的支线,不会像主线角色那样强行进入故事,推动游戏发展,这点和《奥德赛》很像。

事实上,刺客兄弟会的元素只是穿插在艾沃尔的主线剧情中而已,刻意埋下伏笔而不做声张,直到必要时才仿佛丹·布朗附体一般,一下子回收所有伏笔,让玩家惊觉之前的一切都是某秘密组织所为。但在这之前,玩家的注意力几乎会完全被艾沃尔如何结识盟友,英格兰四大王国的各个郡县中建立网络的故事所吸引。

 

在继续讲述游戏之前,我要不剧透地加些私货:育碧对挪威神话中万神殿和阿斯加德的解释让我这个神话故事的超级粉丝都非常满意。想把这种设定上神秘又不食人间烟火的故事改编好,着实是很困难。但就结果看,本作中的阿斯加德,要比漫威电影宇宙中的设定更加「写实」一些。这种改动不是不尊重神话,只是用了全新的手法叙事而已,毕竟挪威神话故事本身的设定就过于疯狂,很容易让人读不明白。

成为维京人

当玩家开始适应「典型维京生活」时,游戏的高潮部分就开始了。玩家可以坐上亲自设计的长船,沿着蜿蜒的河流探索,带着自己的部族劫掠英格兰那些金碧辉煌的教堂和修道院。从他们那里劫掠物资,用于建设改造自己的作为基地和任务中心的定居点。劫掠的场面描绘十分壮观:士兵侵入,屋顶熊熊燃烧,牧师、平民跪地哀嚎。即使已经玩了几个小时,游戏中战争号角的声响依旧会让我激动不已。长船接近河岸,战士冲上山坡,攻陷一座座教堂和高塔。游戏任务链长而复杂,但是有了这些战斗插入其中,就不会显得无聊了。战斗也是简单明快,玩家只需要挥斧砍杀即可。

有战争,就会有攻城场景。而攻城则是本作中世纪风格最为浓郁的一项内容。大规模的战斗往往发生在任务线的结尾。不管对方是国王、公爵还是贵族,只要你想要他们的领土,就带上战士去攻打他们吧。攻城战往往又激烈又混乱,但是游戏体验却让人印象深刻。

每次战斗都会有个小小的任务清单,只要顺序完成即可:砸碎大门,瓦解内部守军,并最终处决暴君等等。亲自上手一遍就能掌握一些玩法规律,而且真正的战斗开始前,还需要玩家侦查守军敌情,削弱敌方防守。尽管最后都是处决邪恶 Boss 的套路,但是以上内容还是给游戏增加了不少策略元素。而且用攻城武器突破防守,攻城掠地的场景还是十分炫酷的,育碧巧妙地捕捉到了全面战争的宏伟之处,这正与本作「征服王国」的主题相契合。

 

当劫掠结束,在与自己扶持的新领主结为盟友后,也就到了缴获的资源和材料派上用场的时候了。此时,玩家可以回到营地,将资源投入营地建设。这个「营地」绝不仅仅是任务中心那么简单,更是有单独的区域可供玩家赚取收入。营地逐步扩建,玩家也会解锁商户和营房等重要设施。

其中前者可以进行快速买卖,后者则能用于组建劫掠小队。此外,还有用于购买坐骑,升级骑乘技能的马厩以及用于升级武器和盔甲的铁匠铺等等。直观来说,这些追加设施相当便利,在自己的土地上交易,要比在开放地图中寻找商人省事得多。在玩家率领麾下横扫英格兰,或深入角色故事线的时候,绝对会多次「回家」来充分利用这些基础设施的。

起初,建设营地让我激动不已,因为我很喜欢这种模拟经营的感觉,再加上营地功能可以用来强化角色,就更让我喜爱了。但是随着游戏进程的推移,炫酷的物品都解锁完了,营地只能用来提升数值了,我对它的兴趣也就开始减弱了。后来我花在扩建营地上的时间越来越少,最后甚至萎缩到回家买了东西就出门继续探索的程度。诚然,营地中还是有不少重头戏的,就比如店员或者其他 NPC,很有可能会成为玩家熟识甚至喜爱的角色,但我还是希望育碧在未来的《刺客信条》游戏中,可以将新机制融入到营地系统当中。我希望营地中可以有更多个性化设定,甚至可以影响核心游戏玩法,这样子玩家就会在营地中投入更多时间,而不是仅仅作为商店来用了。

多多尝试

《英灵殿》在继承了《起源》和《奥德赛》开放世界设定的同时,也融入了一些新元素,但这么做有好有坏。本作中,技能升级和能力系统分离开了,换言之,炫酷的新能力无法再通过普通的打怪升级来习得了。实际上,等级系统在本作中已经不复存在了。玩家依旧可以获得经验值,也可以获得技能点数奖励,但是等级提升却不再依靠传统的方式。

 

玩家可以把技能点用在点技能树上,说是「树」,但本作中已经复杂得像个网了:各种技能相互关联,像天上的繁星似的。但总的来说,技能还是分为三类:战斗,潜行和远程。初看这个系统十分完备,甚至有几分《上古卷轴:天际》的风范,我却觉得,本作技能树是不如从前的,原因有二:

首先,玩家或许知道点技能的大体方向,因此可以选择一个不错的出发点。但是选完第一个核心技能后,也就需要思考接下来该点什么吧?一般这个时候玩家都会看看每个支线最后都能学到什么大招,再决定下次加点的方向。然而这个时候《英灵殿》就出问题了:每个相邻的技能簇都被迷雾覆盖,只有花掉技能点点开两簇之间相连的技能才能看到具体内容。但是,我都不知道下一阶段能学什么技能,为什么还要花技能点往那个方向点呢?早期技能点十分珍贵,点到了无用技能的话,实在是让人沮丧。

加点?不行!双持单手巨剑大杀四方?行!

你也许会说「但是即使点的是两个技能簇之间的连接技能,也不是完全浪费技能点啊?」是这样没错,但是这些连接点往往都是收益很少的数值叠加而已,就比如「+2近战」或者「+1近战重击」。它们确实有用,但是没趣。加点没意思,双持单手巨剑大杀四方可就不一样了。但是你知道双持技能怎么点么?不知道?那只能自己堆技能点摸索,或者干脆上网查攻略了,这种设定可是会降低游戏体验的。

其次,每个技能簇核心处的技能往往是被动技,或者仅仅是强化某个已有技能而已,这就不如其他游戏中那样直接学习新东西有趣了。我得承认许多初始技能都很有用,甚至十分关键。重踏被击倒的敌人,或者学会用跟踪箭都是相当实用的技能。然而却不如放火箭或者一脚把人踢下桥这种技能有冲击力。

 

然而那些真正可以影响游戏手感的关键技能,偏偏散落在世界各处,藏在知识之书里。这也就意味着,玩家如果不刻意去寻找的话,可能玩了几十个小时也拿不到它们。因此《英灵殿》前 10 到 15 小时的游戏流程,就远不如《奥德赛》中炫酷技能信手拈来那样有趣。不过还好第一印象其实是错觉,在解锁了一定数量的技能和能力之后,《英灵殿》的战斗风格和以前作品一样灵活,流畅,残酷。只不过达到这一水准需要等到游戏的中后期了,这种设定就导致前十几个小时的主角有些无力。本作中要等太久,才能等到战斗的复杂性能提升上来。本作中一开始主角只能平砍,只有玩家找到适当的装备、习得一些技能,情况才会有所改观,这点和从前大部分《刺客信条》游戏都有所不同。

这是我的大斧子,千万别认错。

另一方面,我十分认同育碧在本作中做出的一些创新。例如,与《起源》和《奥德赛》相比,《英灵殿》中的战利品数量大幅减少了。要是按照从前的设定,本作大概会藏 400 把垃圾品质的斧子在地图各个角落,玩家捡到也会立刻卖掉。然而实则不然,《英灵殿》为玩家提供了若干种斧子,盾牌或长剑等武器。每一款都造型独特,其中有些外观上差别细微,但数据上却完全不同。比如一把大剑可以在玩家反复进行轻击时对敌人施以重击伤害,另一把看起来差不多的,却可以在击倒敌人后令他们中毒。两把都既有趣又实用,即使外观风格接近也可以有不同的效果。

 

如果玩家找到了真心喜欢的武器,就可以花费游戏内货币提升等级乃至品质。这样不但可以提升威力,更可以改换外观,并解锁新的等级上限。长远来说,升级武器稍有麻烦却回报多多。为自己喜爱的武器提升等级,总比从 2 页大剑中找出一把合适的要来的方便,还可以让玩家更加依赖自己的专属武器。

专家建议:不要小看矛的作用

玩家逐步用卢恩符文升级武器和盾牌,对武器的认知也会渐渐加深,很快就会发现,使用的手不同,武器的动画效果和组合攻击也会不一样。这个系统极为细致,但却比我起初想象的要复杂得多。建议各位不要小看矛的作用。矛在视觉上肯定不如双手大斧那么炫酷,但矛的双手和左手攻击可以重击敌人,并把它们挑向任意方向,同时造成巨额伤害,十分好用。

本作另一重大变化在于支线任务和活动:它们比前作更加灵活,触发方式也更自然。本作取消了支线任务列表功能,转而用彩色标记在地图上指出了相应秘境,宝藏以及遗物的所在位置。这些标记点很有可能会触发支线故事,比如其中一个故事里,玩家会遇到一位疯狂的猫女,而她的居所附近,刚好住着一位饱受老鼠折磨农夫(那有猫女做邻居岂不是很方便?)。不过这些标记地点也有可能隐藏着神秘力量,或会触发幻觉挑战,甚至引来强盗伏击等等。

 

这些支线「谜团」往往要比主线故事谐性得多,其中一些甚至可以用滑稽来形容,但其中仍有一些细思极恐的故事隐藏着不为人知的秘密,更有一些会引来强劲的敌人。本作支线系统的魅力就在于未知性,玩家不会知道前方等待着自己的是什么。游戏主线整体漫长,灰暗而沉重,支线故事则是绝佳的调和剂。主线玩累了,就可以开一个支线,发掘些惊喜连连的新内容。

Animus 的小故障

然而在《英灵殿》中,「怪异」的事情可能会不分场合与时间地乱入。游戏世界中的人和物都在和 Bug 以及技术故障作着艰苦卓绝的斗争。这些 Bug 或荒诞可笑,或令人沮丧恼火,更有甚者会直接让游戏崩溃。

目前我的《英灵殿》已经崩溃过 6 次了,每次都直接把我送回了 Xbox 主界面。我曾对着矿床和门板路障破口大骂,因为不管我用什么武器,使出怎样的攻击,都无法按说好的那样打碎它们;我曾经灵活的避开了许多可以将玩家死死卡住的楼梯;我曾站定不动,眼看一群敌人魔性地绕着我跑来跑去;我曾见过坚强的敌人,被我用箭矢射穿脑袋依旧屹立不倒;我曾坐过跨时代的氮气加速小船,一旦靠岸就会一飞冲天;我曾眼看关键 NPC 走进河里,不肯回家,并因此被迫重启游戏;我曾见过忘记消失的 HUD 元素卡在屏幕正中;我还曾见过佣兵「狂热者」中的不死小强,无论是丢进河里还是殴打致死,他们都会一次次的站起来与我再战。而且,毫不夸张地说,我还见过飞天的鲸鱼。

 

只要在空中施展一下攻击,主角就能从 100 英尺高空落下而毫发无伤。我不懂这种情况是 Bug 还是育碧有意为之,想展现一下艾沃尔卓越的空战技巧。虽然我感觉可能是前者,但这个 Bug 确实大大缩短了在两地之间跑路的时间,很怪。

总之就是,《英灵殿》Bug 多得数不胜数。尽管如此,却也并非是什么严重问题。在我 60 小时的游戏时间中,各种 Bug 只不过是美好游戏体验以及精彩探索之旅中一点点小插曲而已。认识问题决不能不着重点,本作中的 Bug 就绝非什么重点可言。我也许永远也不会忘记《英灵殿》中的飞天鲸鱼,但将来再提到本作,我首先想到的绝不会是什么荒诞的 Bug,它们连前 10 都排不到。

总评

《刺客信条:英灵殿》是本系列一次大胆又美丽的尝试。是育碧将近年来呼声很高的维京主题,与混乱的中世纪英格兰政治大熔炉相融合后交出的答卷。本作集历史旅游,顶级阴谋论以及神秘学等等要素于一身,却依旧可以保持平稳的叙事手法。前作中就有的战利品和任务系统在本作中得到了一定升级,虽然改动手法值得商榷,但的确保证了作品间既有改动又不至跨步过大。然而本作中的 Bug 和瑕疵要比之前作品多一些,甚至可以说是贯彻始终。《英灵殿》虽称不上是本系列最炫酷或最精美的一作,但其借着全新主机的强大机能,描绘了一幅粗犷残酷的维京时代画卷,品质上绝不亚于任何其他《刺客信条》作品。

优点

  • 故事情节集阴谋论和神秘学于一身,战利品和任务系统更加人性化,装备系统更加易用,生动再现9世纪的维京文化

缺点

  • BUG和系统瑕疵过多,核心体验进步不明显

评测成绩

《刺客信条:英灵殿》是本系列一次大胆又美丽的尝试,是育碧将近年来呼声很高的维京主题,与混乱的中世纪英格兰政治大熔炉相融合后交出的答卷。

文章提及

刺客信条:英灵殿

开发者: Ubisoft
发布者: Ubisoft
发售日期: 2020年11月10日
平台/主題: PC, Xbox One, Xbox Series X, Stadia, PlayStation 3, PlayStation 4
刺客信条:英灵殿 评测
刺客信条:英灵殿
8
卓越
《刺客信条:英灵殿》是一款由征服者谱写的黑暗又魅力的庞大画卷,这款游戏比原本设想的体量更大,并且在很多方面令人惊叹。
PC, Xbox One, Xbox Series X, Stadia, PlayStation 3, PlayStation 4