刺客信条:影 - 评测

众人期盼已久的大作锋芒尽显,但根骨依旧

《刺客信条》这个最大型的潜行动作系列游戏历经了将近二十年和数十款作品才终于转向了封建时期日本,着实令人惊讶。《刺客信条:影》充分把握住了这一主题,两位出色的忍者和武士共同担任主角,二人都被刻画得栩栩如生,不论是潜行于巨大城堡,还是投身激烈的交战,都能让玩家乐在其中。

除了全新的背景设定,本作的主要变化还在于对既已成熟的玩法系统进行微调,比如更简洁的地图和技能树,同时也对 2023 年的《刺客信条:幻景》里那些有可取之处的要素进行了强化,比如更紧凑、更具挑战性的战斗,以及节奏感更好的主线任务。虽然本作并没有重回巅峰,因为仍存在诸多不平衡的设计和缺憾,但我比以往任何时候都更有信心,相信《刺客信条》系列能够回春并长久发展下去。

正如雨季让河流变得泛滥,《影》的剧情也充斥着这个时期相关作品中常见的陈词滥调。武士们游历四方,为自己和主人赢得荣誉;统治者们居于幕后,任由富有的官僚剥削穷苦人民;盗匪们凭借冰冷的恐惧拿捏着当地百姓。如果你喜欢詹姆斯·克拉维尔所著的《幕府将军》,或者喜欢看黑泽明拍的优秀电影,那么你肯定已经对主角弥助和奈绪江可能会面对的大部分情节心中有数。

这倒也不是什么坏事,毕竟剧本中错综复杂的道德困境依然有着十足的吸引力,《刺客信条:英灵殿》的剧情也是凭借这一特点脱颖而出的。我觉得本作的大体写作水平并没有特别令人惊艳的地方,但其中时不时会穿插一些令人屏息沉思的时刻和悬疑事件。《刺客信条》经典的暗线阴谋融入叙事当中,与日本战国时期兵荒马乱的历史背景完美契合,就宛若那柄隐藏于手臂护腕里的袖剑。

主角们的塑造相当出色。游戏初期,你会和机敏且忧郁的奈绪江相处很长时间,她是伊贺国仅存不多的忍者之一,但她并非出于自愿落到这一境地。发生在她身上的悲剧某种程度上也是拜弥助所赐,他是一位愿意为正义与和平不懈奋斗的战士。

当二位开始合作时,彼此常常能够成为对方最可靠的军师,对周遭所发生的事情有着明智但又往往各不相同的看法。换句话说,他们确实彼此互补,虽然我觉得这俩都比不上《刺客信条:兄弟会》中的埃齐奥或《刺客信条:黑旗》中的爱德华那样富有魅力,可当他们联手之时,就为这个以复仇为主题的黑暗故事带来一丝光明。

本作的整体叙事节奏与《刺客信条:英灵殿》类似,大地图上有九个区域,每个区域分别对应着一个相对独立的小章节。不过,《影》在这方面要处理得更好,至少能确保一些与剧情相关的要素以及角色在你离开该区域后不会人走茶凉,不像其前作那样。你所遇到的每一位新领主或是商人,都不会在你解决了相关问题之后就彻底变成弃子。

此外我还发现,做这些任务的过程中,以及每一章之间的衔接,在节奏把握上也要比以往的作品更加紧凑,不再充斥着令人头疼的冗余内容。尽管在关键情节之间的过渡阶段仍会出现数量较多的「去这里,做某某事」的跑腿任务,但整体的安排方式让玩家得以随心且分段式地享受游戏,不至于在主线之间迷失方向,这种体验像极了阅读一本好书。

在《影》中,大部分任务都要从「任务目标」菜单那儿追踪,里头包含了一个更大、更复杂的图表,上面罗列了你需要帮助的人以及需要铲除的目标,该设计是从《刺客信条:幻景》中借鉴而来的。从主题层面出发,利用收集到的所有信息来揭露试图将日本推入乱世的秘密组织隐藏成员,其实与这样的设计比较契合。

从功能性出发,用图表形式罗列出尚未完成的任务以及相关人员确实要比以前那种列表形式实用得多。不过,这种高效性也伴随着代价,那就是它确实会牺牲一些探索的乐趣。比如,我不止一次遇到了某个无法说服的刺头儿,只能将其杀死,然后他的头像不仅在我的任务目标菜单上被打了叉,还牵扯出了他所在组织剩余成员的确切数量,但在此之前我根本不知道他是他们中的一员。不过这对我来说倒也省事。

选定某个任务可以得到一系列简短的线索,帮助我确定目标的位置,取决于我此前对地图那块区域的探索程度,线索的详尽程度也会有所不同。虽然在以前的游戏中也曾有过类似这样的提示来帮助玩家识别目标,而且会试图在你寻找目标的过程中制造一些阻碍,但《影》是第一部让我觉得需要频繁查看地图,并通过这些线索和一些合理猜测来推断出目标可能所在位置的游戏。

我可以派出探子,这是玩家可以在藏身处发展的资源之一,用来协助缩小范围,在地图上标记一个区域,并突出显示该区域内未识别的目标。不过也仅限一个标记而已,并不会揭示地图上隐藏的地点或是特征,所以不要妄想你能隔空清除战争迷雾了。而且不论是否有发现,你都会消耗一名探子,而探子的补充方式又十分有限,所以你在尝试推进主线剧情时(尤其在游戏早期阶段),派出探子可能得不偿失。

比起在地图上堆砌大量图标,《影》主要依靠零零星星的兴趣点图示来引导玩家去亲身探索各个区域的细节。即便你爬上了祖传的鸟瞰点,得以好好观察周围的环境,也只会看到一些不明所以的图标,告诉你那里有一些东西,但具体是什么,还得你下来亲自前去查看。

我喜欢这种设计,而且能感觉到自己的大脑正在摆脱多年以来这些游戏灌输给我的「清问号」条件反射。我不仅愿意不带任何功利心地骑马穿越乡间去真正感受每一景每一物,而且也治好了必须要把某个地区所有事件全部完成的强迫症。

大多数这些未被发现的区域都包含一些值得探索的地点,比如你可以潜入并试着从里头窃取特殊装备的据点,或是分散于日本各地众多村庄的其中一个,但你无法确定,除非亲自去看看。每当我碰到一些世界活动时,也总会停下来参与,它们通常都是一些比较小的地点和事件,完成之后,你的主角们可以获取特长点数,提高他们的特长等级,并为他们的技能树添加新选项。

这些活动并不是每一个都吸引人,比如我最不喜欢的就是在寺庙里四处兜圈寻找丢失的书卷,但它们通常不会占用太多时间,而且能赚特长点数还是很值的。有些比较好玩的活动也能为玩家增添一份乐趣,比如马术射箭这样的挑战。

在外出跑任务的间隙,我会抽空出来升级藏身处,有点类似于《英灵殿》里的雷文斯索普定居点。你在探索过程中收集了足够的矿物、作物和木材之后,就可以使用这些资源来建造和升级此处的重要建筑,从而获得新的资源。我把大部分时间都花在铁匠铺里锻造和管理自己的装备,而其他重要建筑则会提供更多被动的附加功能,或者具有可以在藏身处之外使用的功能,比如道场解锁的召唤能力让我得以在冒险过程中呼叫某些盟友前来助阵。

我很高兴自己无需投入太多时间来经营这些东西,因为我个人是不太愿意费心去管理基地的,不过考虑到我在跑任务和四处搜刮的过程中解锁了大量装饰,对于那些喜欢这类玩法的人来说,他们有大把机会可以为这个地方添砖加瓦。

不过,真正的视觉盛宴其实隐藏在开放世界中。十六世纪的日本是一个风景宜人的地方,每一座山、每一片湖都仿佛是一场由色彩奏成的交响乐。每个季节都会带来令人屏息的美景,比如秋季为大地涂了一抹赤红,或者冬日覆上了一层皑皑白雪。实际上,我觉得本作的天气系统是我玩过如此多开放世界游戏中做得最好的。看着强劲的风带来滚滚雷声,尤其是目睹了整个大自然的实时变化,比如成群鸟儿振翅高飞,或者动物在地面四处奔跑寻找庇护,真的很难不为之动容。而且在我游玩《影》的几十个小时中,即便是如此大体量的游戏,我所遇到的 Bug 也屈指可数。

本作长达四十个小时的剧情线主要围绕着两位主角的活动展开,他们试图揭露并消灭一个名为「真幕府」的危险组织。一旦你选定了某个目标,游戏就会适时为你提供多途径任务解法的选择,你可以选择用弥助的蛮力或是奈绪江的潜行来解决问题。

不过,虽然在特定情况下可能会更侧重某个人的行事风格,但总体而言,奈绪江基本适配所有任务。这主要归结于他们各自不同的能力和分工。如果说经典《刺客信条》的游戏风格是集探索、跑酷、潜行和战斗于一身,那么奈绪江做起这些事情来不仅游刃有余,而且在跑酷和潜行方面也表现出色。

相较之下,由于体型庞大且不够灵活,弥助不太适合攀爬或是潜行。虽然他在战斗中能发挥出毁灭性的破坏力(没准儿是整个系列中最霸气、最能主导战局的主角),但奈绪江可以轻轻松松地悄然绕过那些弥助不得不正面硬刚的场景,只要过程顺利,就能避免很多麻烦。尽管我很喜欢弥助,但他的战斗风格更加受限和单一,游戏中的大部分内容都没有针对他的优势来进行设计。

这让人感到相当惋惜,因为《影》有时候确实会根据二位的技能来设计任务,比如在那些更大、更关键和重要战斗中,两位主角往往就需要协同合作才能成功。这些特殊任务被划分为多个阶段,你可以根据自己喜好选择操作哪个角色,然后任务要求也会根据你的选择而调整。

在游戏后期的某个任务中,奈绪江负责守卫城的外围和消灭持枪敌人,而弥助则是直接突入城内,向本章敌人发起决斗以解救人质。根据你所扮演的角色,你既可以在不惊动所有人的情况下穿过限制区域,只解决几个碍事的小兵,也可以与一位强大的武士进行激烈对决。这种设计非常优秀,也让那些相对单调的过渡环节变得黯然失色。

整体来说,本作的战斗要比以往作品更具挑战性。敌人(尤其是数量多时)有更强的攻击欲望,会尽可能频繁地发动连招和无法阻挡的攻击。他们也往往有着坚固的防御,因为会频繁使用格挡,而且很多人都穿戴了护甲,相当于多了第二条血。

若想高效地击败他们,意味着你自己需要精通防御,通过闪避和格挡敌人的攻击来使他们暴露弱点,并在他们重整之前利用好这个空档。比起之前的游戏,本作需要玩家更加深思熟虑地执行各种操作,不过我从来没有被战斗难倒过,就是有时候视角确实很难聚焦于角色行动,室内作战的体验尤其糟心。

弥助非常适合正面硬刚的战斗,他的剑、薙刀、鬼金棒、弓乃至枪都是碾压敌人的完美武器。抛开五花八门的武器,他本身就是一个势不可挡的猛兽,能够冲破墙壁和震撼大地。他也非常坚韧,需要承受相当多的伤害才会倒下。

相较之下,奈绪江就非常脆弱了,虽然她可以在敌人暴露弱点的时候造成大量伤害,但是如果不借助工具的话,她很难击退敌人。一旦她被团团围住,尤其是遇到那种装备精良的敌人,且对方数量超过三到四个时,我觉得丢一颗烟雾弹然后赶紧脱战才是上策,比硬着头皮和他们混战要更加明智。

另一方面,奈绪江潜藏在暗处攻击或捕捉敌人时具有更高的优势。本作非常忠于副标题的那个「影」字,行于黑暗是她潜行玩法设计的关键一环。她可以充分利用那些新增功能,比如匍匐前行和匍匐闪避,此外还有一些祖传手艺,比如鹰眼视觉可以让她透过墙壁看到敌人的轮廓。另外,久违的双重暗杀机制也回归本作,得益于这些技能,奈绪江成了整个系列中最强大的刺客之一。她在这方面的业务能力,弥助只能望尘莫及。

所幸的是,相比起《英灵殿》里星座图一样的技能树,本作的技能升级系统要简单得多。奈绪江和弥助的技能树侧重于各自的武器和特长,每个技能节点都比单纯的被动伤害增益更具有实质性(虽然此类被动增益仍然存在,但数量极少)。

解锁新技能显然能得到更大的提升,但其中一些潜藏的强力技能也能为武器赋予新的功能,比如让奈绪江的部分锁镰攻击转变为钩技,从而把敌人拉向障碍物或是直接甩下悬崖。弥助丰富的军械库也衍生出了对应的技能树,不过我总觉得大多都是摆设,尤其是他的弓和枪,因为他是一位近战猛男,把技能点投入到基本用不上的远程战术上是相当划不来的。

说到冗余,《影》在装备系统这方面相较于《英灵殿》和《幻景》反倒是严重开倒车。游戏内的敌人掉落了太多随机且不同颜色品质的装备,任务也会给一些无关痛痒的奖励,最后基本都烂在库存里了。虽然有些武器的基础属性(比如伤害值)可能会在你的成长过程中起到过渡作用,让你的输出能及时跟上不断升级的敌人,但玩家终究会遇到一件传奇装备,或是在收集了足够的资源之后升级自己趁手的武器。传奇装备会绑定技能,比如某根鬼金棒就可以让敌人的护甲在被击碎时变成爆炸性破片,相比起普通装备提供的微弱增益,传奇装备的影响力显然大得多。

总结

《刺客信条:影》在系列传统机制上进行了一番修剪,将其变为更加精炼的模式,而非简单粗暴的减法。本作的战斗玩法更加激进,比起过往作品更加强调格挡和技能安排。此外,由于修改后的地图削弱了收集要素和任务清单的存在感,所以玩家也可以更加沉浸地探索日本战国时期的美丽风景。奈绪江和弥助都是个性鲜明且令人印象深刻的主角,尽管他俩的大部分经历都比较老套,容易预测。

二位各自有着独特的玩法风格,能够相辅相成,但说到底还是没有一碗水端平,因为相比起力量超凡的武士,老练忍者的潜行与探索技能适用范围更广。虽然这并不是一款能吸引新人入坑《刺客信条》的作品,但对于我们这些在 Animus 投入过大量时间的老玩家而言,《影》的种种细节让这次冒险旅程变得耳目一新,当属系列中不容错过的一作。

优点

  • 战斗手感有明显进步,攻防转换更加清晰
  • 精简了收集要素,让系统更加纯粹
  • 两位主角的玩法相辅相成,特色鲜明

缺点

  • 故事情节比较老套,缺乏令人惊艳的细节
  • 装备系统冗余严重

评测成绩

《刺客信条:影》在系列传统机制上进行了一番修剪,将其变为更加精炼的模式,而非简单粗暴的减法。本作的战斗玩法更加激进,比起过往作品更加强调格挡和技能安排。此外,由于修改后的地图削弱了收集要素和任务清单的存在感,所以玩家也可以更加沉浸地探索日本战国时期的美丽风景。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC
  • Macintosh
  • XboxSeries

IGN《刺客信条:影》评测:8 分

8
优秀
《刺客信条:影》完善了现有系统的设计,并创造了近十年来不断精进的开放世界玩法典范。
刺客信条:影