《刺客信条:影》前瞻 & 制作人访谈:将两种截然不同的体验合二为一 | IGN 中国
今年 6 月,育碧与往年一样在洛杉矶举办了自己的发布会,并在发布会现场提供了将于今年发售的《刺客信条:影》小黑屋演示。
本次小黑屋活动采用「Hands-off」形式,也就是由育碧员工操作,媒体们无法亲自上手,其中前半部分内容与发布会上已公布的视频一致,后半部分稍有区别,主要是分别演示了两位主角 —— 奈绪江与弥助两人截然不同的战斗风格。
演示过后,我们还对本作的制作人 KARL ONNÉE 先生进行了一次简短的专访。
《刺客信条:影》的故事发生在日本安土桃山时代,即 1568 年至 1603 年之间、织田信长与丰臣秀吉称霸日本的时期。
与《刺客信条:枭雄》一样,本作采用了双主角设定,其中一位是虚构的女忍者「奈绪江」—— 她的但父亲是真实存在的伊贺上忍之一藤林保丰(俗称藤林长门守);另一位是弥助,战国时代被西班牙人带到日本的黑人奴隶,后被织田信长收编为家臣 —— 很多游戏都有弥助出现,比如《仁王》《信长之野望》等,前不久网飞还推出了名为《武士弥助》的动画,相信大家对这位黑人都不陌生。
不过按照严格的史实来说,弥助其实不是隶属于贵族阶级的「武士」,因为他并没有被织田赐予姓氏。
演示最初,玩家控制的弥助来到了一座小村落,此地的居民都对弥助毕恭毕敬,甚至会在路边停下来对弥助鞠躬。接下来还有一段弥助摸摸柴犬的互动动作,现场的媒体都发出了「wow」的赞叹 —— 果然大家都喜欢猫猫狗狗。
接下来弥助在村落中遇到了一段小冲突,当地的武士阶层正在欺压百姓,路见不平的弥助直接掏出狼牙棒(对的,狼牙棒),几棒子解决了杂兵。紧接着一位姓「藤冈」的精英出现,藤冈先是把一位手无寸铁的手下推倒了弥助面前,但弥助毫不留情,直接换上武士刀贯穿了敌人,之后藤冈本人加入战斗 —— 此时画面上方出现长血条,进入 1v1 战斗。
值得一提的是,「影」在血腥表现方面非常大胆,狼牙棒锤下去处处见血,弥助还对其中一个打倒的杂兵做出了进一步的追加动作,毫不留情;使用技能时会出现黑白特写,很有特点;与 Boss 战斗后处决时会全屏黑白,屏幕显示「目标已处决(TARGET KILLED)」,紧接着直接断头,黑白画面溅上猩红的血花,颇具意境。
就在弥助解决敌人、放松警惕时,不远处一位杂兵意图暗算,女主角奈绪江登场,替弥助刺杀了杂兵。
下一段任务是刺杀福知山城的一位大名。这里选择权交给了玩家:我们可以选择操作奈绪江,也可以继续操作弥助。
育碧的员工为我们分别展示了同一个任务的三种解决方案:扮演奈绪江潜行刺杀,扮演奈绪江正面战斗,以及扮演弥助硬闯。其中全程潜行部分已在发布会中亮相,我们重点说说后两种。
不同于发布会采用钩锁潜入的演示,奈绪江其实也是可以从正面直接闯入福知山城的。面对正门桥上的那段看守者,奈绪江反手手持一把胁差(小太刀),通过灵活的闪避动作制造机会,用体术和打胁差对武士造成伤害,最后跃到武士背后,割喉解决战斗。
随后奈绪江通过钩锁来到屋顶,用苦无爆头解决了两位守卫。守卫虽然有护甲槽,但因为没戴头盔的关系,瞄头也是一击必杀。
近战中,奈绪江的武器除了胁差外还有一套忍者常用的武器:锁镰。与现实一样,锁镰的攻击方式是用锁镰部分控制敌人行动,再用镰刀造成伤害。镰刀部分也可以执行格挡动作。这里的处决动作也比较血腥,奈绪江直接用镰刀的利刃部分贯穿了敌人头部。
一番战斗后,奈绪江来到大名身边(直接杀进来,而不是潜水摸进来),用袖剑刺杀任务目标。
弥助的打法就奔放得多,仿佛来自「英灵殿」的艾沃尔。奈绪江是翻越高墙的方式进入福知山城,弥助是直接用身体撞坏了大门,然后在卫兵们反应过来之前掏出火枪,逐一狙杀。此处也出现了狙击火药桶产生范围伤害的镜头。
黑人武士连打带踹一路杀进内城,以「野蛮冲撞」撞烂了数面和室大门,直接吓跑了大名身边的侍卫,最后毫不留情地处决了大名,任务完成。
这几段时间不长的演示展示了一些新作的细节,我们分别说说。
- 一些身穿铠甲的敌兵拥有两个血条,一条是护甲耐久值,打空护甲后会有头盔掉落等动画,接着才能对敌人本身造成伤害。猜测会有重型武器对护甲伤害更高、武士刀等利器更容易打掉血条等设计。
- 弥助在战斗时也会有「弹反」设定,适时格挡会使敌人陷入大硬直,就像《刺客信条:幻境》那样。
- 弥助拥有架势系统,类似《仁王》上段、中段、下段,即便使用狼牙棒也有多种架势。是否存在克制关系目前暂未得知。
- 奈绪江在夜晚可以通过道具熄灭灯火,制造阴影。潜行时还能利用钩锁跳到房梁等高处,躲避敌人视线。而弥助似乎没有「潜行」机制,也不能混入人群,最多只能背后偷袭闷棍。似乎也很好理解,体积这么庞大的黑人是无论如何也很难混入人群不被发觉的……
- 《刺客信条:影》首次在系列中加入了季节变换系统,并且每个季节都有各自的阶段(即不止「四季」)。季节似乎是随着剧情发展推进的,对游戏玩法也会产生影响,比如春夏玩家可以躲进灌木丛,冬天水面结冰没法潜水等等,还蛮真实的。
- 已出现的武器:弥助有武士刀、狼牙棒、火枪,奈绪江是胁差、锁镰、苦无。
游戏演示部分的解读告一段落,下面是对本作制作人 KARL ONNÉE 的采访。Karl 于 2009 年加入 Eugen Systems,参与了由育碧发行的即时战略游戏《R.U.S.E.》。2016 年,他来到育碧魁北克工作室,负责《刺客信条:奥德赛》的部分开发工作,也曾参与过《渡神纪:芬尼斯崛起》项目。2021 年起,Karl 正式担任了《刺客信条:影》的制作人一职。
Q:《刺客信条:影》是第二次采用双主角设定,请问与「枭雄」相比,本次的双主角设计有什么不同?
A:「影」与「枭雄」虽然都是双主角,但两者的区别还是很大的。本作中两位主角无论是战斗还是完成任务的方式都有很大不同。奈绪江的玩法更像传统的刺客,她能敏捷而迅速地潜入场景,避免正面冲突,而弥助更倾向于正面战斗。而叙事和互动表现方面,玩家会发现路人对两者的反馈也是不同的,民众会对弥助展示出敬畏,但对奈绪江就没那么客气了。这些细节都明显增加了工作量,但对我们来说也是一个令人兴奋的挑战。
Q:两位角色拥有完全不同的操作方式,还是有一些共通的技能?
A:他们确实有一些共通的地方,比如经验值就是共享的,但更多还是差异化。奈绪江可以潜伏在草丛中,可以利用钩锁翻越围墙,但穿着重甲的弥助就不行了,他通常是直接撞开大门。如果希望隐秘执行任务,可以选择奈绪江;喜欢正面冲突、硬刚一大群敌人,就玩弥助。
Q:游戏的体验更接近《刺客信条:英灵殿》还是《刺客信条:幻景》?
A:潜行与刺杀部分更接近「幻境」,但我们不希望走回头路,因此是在它的基础上进行了一定的改进。比如增加了光影机制对潜行的影响,玩家还能完全匍匐在地面上躲避视线,还可以通过钩锁潜伏在房梁上。
Q:游戏的地图有多大呢?您可以用以往的作品做比较。
A:大概和《刺客信条:起源》差不多吧。我们选择了日本中部地区,故事是围绕织田信长展开的,因此基本上集中在这里。这里同时还是忍者的诞生地,而桃山时期的很多事件也发生在这一地区。我们认为只有具备一定规模的地图,才能让玩家更有身临其境的体验。
Q:游戏中会有可供探索的城堡或者地牢吗?
A:有的,我们制作了 30 座左右的城堡,其中很大一部分在现实中已经不存在了,我们重新在游戏中「建造」了它们。这是个很大的工作量,但团队成员对此都很兴奋。
Q:本作会加入日语配音吗?
A:当然。虽然我们有着很棒的英文配音阵容,但我知道也有很多玩家希望玩到日语配音的版本,我们也觉得这样做会让玩家有更好的游戏体验。
Q:太棒了。请问在开发过程中你们去了日本的哪些地方进行采风和调研呢?
A:相关团队差不多花了大半个月的时间在日本进行实地考察,从早上 8 点到下午 5 点,每天在各种不同的地方调研,就像急行军一样。具体来讲,去了京都、大阪、近江等地。在动身之前,我们就做了大量的前期调研,然后找来顾问和历史学家合作探讨,最后才是实地考察。虽然很多知识可以通过书籍了解,但其实只有真正到了现场,才会发现「原来是这样」。举个例子:真正来到日本之后,我们发现日本的森林和我们最初制作的森林是完全不一样的,日本森林中树木非常密集,行人几乎无法通行,所以当团队回来后,立刻决定把森林全部重做,更好地还原现实中的日本。
Q:那团队中有日本员工吗?
A:确实有很多日本员工和我们在一起工作,包括一些非常厉害的艺术家、动画师,蒙特利尔和魁北克的工作室都有日本员工。除此之外,我们还邀请了日本各个领域的专家做顾问,包括日本城堡领域的专家,以及日本的经济社会学家,还有一位文学专家,以确保每一个决定都尽可能真实。我们并非要做到完全的准确无误,毕竟这是一款游戏,还是要保留一定的趣味性;但对「刺客信条」品牌来说,尽可能为玩家提供身临其境的体验也是极其重要的。
Q:我们能在游戏中见到多少现实存在的历史人物?
A:这个暂时还不能透露,但确实有很多著名的历史人物会出现。
Q:玩家有机会改变历史吗,以及是否会有多结局的设计?
A:游戏的故事有一部分是遵照史实发展的,但就像系列以往的作品一样,也会有很多虚构桥段。玩家的部分选择和行动会影响到游戏进程,比如一些盟友会因为某个选择而永久离开,但整体的进程不会改变,并且没有多结局设定。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。