日落黄昏时 - 评测

通关后依然回味无穷

乍一看,亚利桑那州的双岩镇不过是片穷乡僻壤,除了几团风滚草和几排房子外,几乎别无他物。但这里绝不是表面看上去那么简单,在《日落黄昏时》多层叙事之下,隐藏着一场跨越几十年的小悲剧。这是一款由玩家决定剧情走向的互动式图像小说,剧情是它的重中之重,此外也可以看出它巧妙地借鉴了 Telltale 的《行尸走肉》系列和《十三机兵防卫圈》等作品。

游戏中的角色都有配音,每个人都有独特而有趣的个性,并且他们往往有彼此冲突的情感厉害关系。这些冲突也加速了故事,让它用合乎逻辑且智商在线的方式朝着无数个不同的方向发展。玩家的选择往往会产生强大而深远的影响,通过玩家一系列的选择,这个小镇的面纱被缓缓揭开,渐渐露出里面的真容:一个充满了秘密、罪恶和家族纽带的火药桶,而那份家族纽带的影响之深,也会远远超出外人的想象。

 

故事以兄弟三人组的一场抢劫为开端,几人在寻找藏身之处时,在沙漠梦想汽车旅店与另一家人发生了冲突。一开始,你会交替扮演温声细语的弟弟杰,以及身为人父的文斯。对于后者,你的选择将决定他是更关心自己陷入困境的职业生涯,还是更在意他的家庭。

整个游戏的配音质量都非常优秀。配音演员里有不少熟悉的名字,比如 Elias Toufexis(《杀出重围》亚当·简森)和 Jane Perry(《死亡回归》塞勒涅)。每个角色的配音都很传神,这是一个非常强调角色情感的故事,而配音基本不会让人觉得「尬」——这绝对是一个重要的加分项。

 

橙色调的画面很容易让人想起《绝命毒师》等剧集,油画式的笔触也容易让人联想到《极乐迪斯科》。有的人可能会反感这种画风,但这也是让《日落黄昏时》在众多剧情游戏中脱颖而出的原因之一,同类游戏有不少都属于「恐怖谷」的范畴,让人很难把它们的剧情当回事儿,而本作避开了这个陷阱。在习惯了画风之后,我就开始「脑补补帧」,用想象力填补画面之间的空白。因此,在我回想一些情节的时候,我脑海中的细节其实比实际画面要丰富得多。

根据玩家选择的行动顺序不同(例如面对抢劫犯时选择掏出霰弹枪还是选择讲道理),这些角色和他们的动机也会出现很大差异。对于双岩镇和它的历史,每个人都会有自己的看法,如果剧情开始把某个 NPC 描绘成反派,很可能过不了多久就会出现反转。这种道德拉锯战贯穿游戏始终,所以你很可能想要多玩几个周目——不是因为你需要这么做,而是因为选择不同的路线,并体验截然不同的故事真的非常令人满足。

 

《日落黄昏时》有个贴心的设计,在需要做出重大决定时,屏幕上会显示一个很大的提示,但千万不要以为那些最明显的选择肯定会带来你想要的结果。剧情中不断有事件发生,充满了转折和反转,故事走向经常会失控般偏离你的计划,基本上没有任何一个主角是完全安全的。另外,如果你想把剧情掰回你想要的路线,返回之前的分支点也很容易。

第一周目就把重要剧情全看完的可能性几乎为零。另外《日落黄昏时》还有一个支持最多 8 人投票决定选项的模式,让这部游戏成为了迄今为止最像派对游戏的互动小说。人们甚至可以用手机投票。如果条件合适,并且能凑齐一批合适的人,这可能是目前最有重玩性的互动小说之一了。

 

犯罪剧爱好者肯定会觉得双岩镇充满了熟悉感,而且这个游戏的节奏比较放松,所以即便你的朋友和家人不是游戏爱好者,他们也能享受一段很好的体验,而且这说不定就会成为他们入游戏坑的契机。

它有让人激动不已的剧情,但没有让人心惊肉跳的玩法:操作方式基本上就是 QTE 按键挑战以及在时限内做出选择,而且倒计时都非常宽裕。主要模式的戏肉就是探索大量的故事选项,然后观看这些选择的后果如何交织在一起。大部分剧情设计都相当巧妙,有时也会有悲剧发生,而当这一切结合在一起时,便造就了一段相当精彩的故事。如果你告诉我这和《行尸走肉》《绝命毒师》一样,也是一部 AMC 电视台的剧集,那我也不会感到丝毫惊讶。

 

由于玩家无需寻找解谜线索,也不用在 3D 空间里瞎逛,这些时间都被留给了剧情选项,有意义的选择明显比 Telltale 的游戏更多,而且不会有那种「做出了选择但实际上没影响」的感觉。有些选择,比如和狗说话还是拿棍子赶它,会导致两种截然不同的后果,暂时改变故事走向。

另外一个例子是,一系列事件会导致某个角色在前期死亡,但如果玩家做出一串完全不同的选择,那么故事接近尾声的时候也会出现截然不同的剧情。刚开始,许多选择看起来无足轻重,但它们汇聚起来之后,就会影响事件的整体发展。四小时前的行为可能会对当前造成影响,也可能不会。因此,看到早期一连串的选择汇聚在一起,引发出蝴蝶效应时,我的内心感到无比震撼。

 

《日落黄昏时》有着层层递进的事件,仿佛它会向着无数的方向发展,这个游戏也会表现出它知道自己是一个这样的作品,但这其实都是编剧用巧妙手法营造出的假象:就和其他拥有分支剧情的游戏一样,故事的主要脉络依然基本不变。有些事件强制发生,不管你选了什么都不会改变这一点。

不过好消息是,你的选择可能会为你提供新的视角,例如某个角色在我的第一周目死得比较早,但在二周目,这个人多坚持了一段时间,在死前向我透露了一个秘密。这个秘密完全改变了我对这个故事以及某几个角色的看法。这让我坚信,《日落黄昏时》在头六个小时里根本没发挥出全部实力。

 

出色的音效设计将静止的图像很好地串联了起来,用堪比电影的真实度描绘了一切。Forest Swords 创作的原声带圆润、深邃而激烈,并且会在恰当的时机响起恰当的音乐,例如用低音浑厚的曲调体现紧张感。

不过 QTE 不是太有想象力,普遍都是「挪动指针或者快速按键」这种最基础的类型,而且经常出现在很莫名其妙的地方,例如打包箱子或者搅拌布丁原料。不过,这起码能在剧情平和的时候给玩家找点儿事干。但总体来说,《日落黄昏时》在这个方面还是太老套,在玩过《极乐迪斯科》和《十三机兵防卫圈》之后,我的胃口已经被养刁了——这两个游戏都基于互动小说这种体裁,但又用独到的方式颠覆了它,对比之下,《日落黄昏时》开发商 Interior/Night 就显得比较保守。总之,这个游戏并没有重新发明轮子,如果不是有引人入胜的剧情,这些 QTE 绝对是无聊透顶。

 

总结

《日落黄昏时》是一部多线式分支叙事领域的杰作,它充分利用了美漫风格的动画,让玩家可以用想象力填补叙事中的留白 —— 在一些紧张激烈的情节中,这个特点发挥出了奇效。它的单机体验令人赞叹,而 8 人模式也让它有了成为热门聚会游戏的潜力,无论是不是资深的游戏玩家,都可以享受到一段精彩的体验。

《日落黄昏时》拥有大量的选择、激烈的情感和富有表现力的配音,如果你喜欢《绝命毒师》和《冰血暴》这些犯罪剧的话,我会强烈推荐这部游戏。几乎没有任何一个角色可以免受玩家选择的影响。不过,即便你的选择导致了自己不想见到的后果,或是不小心搞砸了某个设计很简朴的 QTE,剧情依然会向着有趣且出乎意料的方向发展,甚至在多周目的时候也是如此。这也让《日落黄昏时》非常适合重玩:一遍又一遍地改变自己的选择,不断挖掘每个角色的秘密,然后在脑海中重构整个故事的全貌,这种体验真的让人感到愉快。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Gabriel Moss,翻译 王艺,编辑 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 多线分支叙事领域的杰作
  • 令人赞叹的单机故事情节
  • 恰到好处的美式漫画美术风格
  • 具备多人游戏潜力
  • 多次重复游戏依然有乐趣

缺点

  • 如 QTE 等设计比较原始

评测成绩

《日落黄昏时》是一部分支叙事领域的杰作,它充分利用了美漫风格的动画,让玩家可以用想象力填补叙事中的留白——在一些紧张激烈的情节中,这个特点发挥出了奇效。它的单机体验令人赞叹,而 8 人模式也让它有了成为热门聚会游戏的潜力,无论是不是资深的游戏玩家,都可以享受到一段精彩的体验。

文章提及

日落黄昏时

Interior Night
  • 平台/主題
  • PC
  • XboxOne
  • XboxSeries

《日落黄昏时》IGN 评测 9 分:分支叙事领域的杰作

9
奇佳
《日落黄昏时》是一部精彩的互动犯罪剧,也是一部多线分支叙事领域的杰作,在这部作品里,所有的选择都不会无关轻重,多周目还会为你揭露更多的真相。
日落黄昏时