3A 游戏的泡沫已被戳破
3A 产业的存续或许取决于规模较小、创意更多样化的游戏
游戏行业正处于一个悖论之中。对玩家来说,这可能是游戏史上最好的时代之一 —— 主机、掌机、PC 上提供了海量的选择,XGP、PS+ 等订阅服务也让获取游戏变得更加容易。但是从从业者的角度来看,情况却非常严峻。有越来越多的工作室被关闭,多个原创 IP 在开发中途就被抛弃,大量游戏开发者、程序员、美术师、动画师被裁员。简而言之,3A 游戏的泡沫终于被戳破了。
在过去两年中,游戏行业丢失了至少 2.3 万个工作岗位,其中仅 2024 年 1 月就丢失了 6 千个。有 30 多家工作室关门大吉,包括 Arkane Austin、Volition 和最近的 Firewalk Studios。更可怕的是,这个趋势丝毫没有减弱的迹象。
游戏行业是怎么走到这种地步的?一些分析师认为,由于市场需求在疫情期间大幅膨胀,很多公司以为新的风口来临而过度扩张,现在关闭工作室和裁员只是必要的补救措施。虽然这无疑是因素之一,但我认为最主要的原因在于 3A 游戏泡沫中长期存在的问题。
仅仅在 5 年前,3A 游戏的平均预算还「只」有 5000 万到 1.5 亿美元。而现在的平均预算在 2 亿美元开外。例如《使命召唤》新作的开发预算至少有 3 亿美元,此外,在英国竞争与市场管理局(CMA)一份关于 3A 游戏开发的报告中,动视还承认,仅完成一部《使命召唤》年货就需要一个半工作室的人力。
成本飙升的情况并非《使命召唤》独有。在 CMA 那份报告中,还有一家匿名发行商表示,他们旗下某个系列的开发成本达到了 6.6 亿美元,在此之上还有 5.5 亿美元的营销费用,因此总成本达到了惊人的 12 亿美元。作为参照,《我的世界》总销售额一直到去年才达到 30 亿美元 —— 这可是有史以来最畅销的游戏啊。这个游戏是在 2011 年问世,也就是说花了 12 时间才达成这个数据。
如此高昂的预算意味着许多发行商很可能严重超支,现在只能焦头烂额地面对后果:如果旗下开发商的巨型项目不能立即带来收益,那就只能壮士断腕,尽早砍掉项目。世嘉的科幻射击「超级游戏」《鬣狗》在 Creative Assembly 开发了 7 年,但就在它进行第一次公开 A 测时 ,这个项目被世嘉砍了。理由是什么呢?世嘉已经做出了判断 ——《鬣狗》不可能收回成本。
暴雪的生存游戏「奥德赛」也是类似的境遇。这个代号「奥德赛」的游戏本应是暴雪时隔 8 年之后推出的第一个新 IP,而考虑到《我的世界》《腐蚀》等游戏受到的追捧,暴雪这个游戏巨头做的生存游戏无疑会掀起不小的波澜。但是在微软收购动视暴雪之后,这个项目很快就被枪毙,而对外公开的理由只有「为了增加可支持玩家数而更换引擎所带来的不便」。
这些大公司裁员砍项目的例子,都反映了 3A 发行商对于创新和原创有着根深蒂固的恐惧,发行商现在似乎变得比以往更加害怕冒险,更加不愿意走出成熟 IP 创造的安全区。
但即便是价值数百万的知名 IP 也照样会被遗弃。尽管《恶名昭彰》《杰克与达斯特》《杀戮地带》《抵抗》《狡狐大冒险》等系列都沉睡在索尼庞大的「IP 休眠仓」里,但索尼 CFO 十时裕树最近还是声称索尼「没有足够多的原创 IP」来巩固其游戏巨头的地位。
十时裕树真正的意思很可能是:索尼手里的老 IP 不适合这 10 年里每个发行商都在盲目追求的目标 —— 能够持续创收的爆款服务型游戏。如果推出一部重启版《狡狐大冒险》,却让河马穆雷和乌龟宾利成为付费解锁角色,还将高难关卡放进季票,并且地图也是半成品,那这个游戏八成不会受到粉丝的追捧。
毫无疑问,在一定程度上,服务型游戏已经永远地改变了电子游戏市场。新游戏不仅要和其他新游戏竞争,还必须与《堡垒之夜》《GTA OL》等等已经运营了十多年的游戏抢占一个越来越拥挤的市场 —— 那些老游戏的玩家数量依然高于近几年的许多畅销游戏。但服务型游戏不仅需要投入资金,也需要投入时间来寻找受众,而 Firewalk Studios 的《星鸣特攻》并没有得到它需要的时间。
Firewalk Studios 和《星鸣特攻》的命运或许是未来几年游戏开发行业黯淡前景的一个缩影,类似的情况也许会再次出现。《星鸣特攻》是 Firewalk 的第一款游戏,在很多方面都可以说是他们的「孩子」、他们的呕心沥血之作。在索尼的资助下(据称索尼至少投入了 2 亿美元),这款游戏开发了 8 年之久,期间 Firewalk 还被索尼收购。据报道,索尼一度认为它可以成为《星球大战》级别的 IP。但它在 Beta 测试和首发阶段都表现不佳,于是索尼很快就宣布停运,而 Firewalk 也在不久后关停。在所有失败的服务型游戏里,《星鸣特攻》下线的速度可以拔得头筹。
但就在大约十年之前,暴雪的《暗黑破坏神 3》也遇到过类似的灾难 —— 臭名昭著的「Error 37」报错将玩家拦在服务器外,引发了全球各地玩家的愤怒。不久之后,《暗黑 3》的现金拍卖行再次引发炎上,令这个游戏的名声跌落谷底。但暴雪并没有就此放弃,而是一点点进行补救,不仅修复了游戏、移除了拍卖行,还通过「夺魂之镰」资料片将《暗黑 3》进化到了 2.0 时代,打了一场漂亮的翻身战。类似的情况也发生在了《赛博朋克 2077》身上,通过持续的更新,CDPR 艰难地赢回了粉丝的认可。
如果《星鸣特攻》的预算没有传说中那么高,再把目标定得更务实一点,索尼再学一下暴雪和 CDPR 的补救思路,这个游戏或许本来有机会找到它的受众。如果发行商没有陷入财务困境,很多像《星鸣特攻》这样的项目本来有可能变成一个中等规模的成功作品。
但我并不是建议这些发行商全都再咬咬牙、努力克服一下财务困难。玩家们对这种巨型项目的兴趣正在减弱。只要看看 2024 年的热门游戏榜就能发现这一点 —— 在 2023 年,各大奖项的获奖名单上充斥着来自 500 多人的大型工作室的 3A 游戏,而 2024 年的榜单则显示出了玩家对规模较小、更有独立精神的作品的兴趣。
复古街机风格的《UFO 50》、银河城风格的《动物井》、扑克牌 Roguelite 游戏《小丑牌》、像素风文字冒险游戏《The Crimson Diamond》等游戏屡屡出现在这些榜单上。尽管它们风格迥异,但它们有一个共同点:规模较小,但精雕细琢,让玩家回想起了早年的精品游戏。
早年的游戏更加看重「通过巧妙运用技术手段,将游戏机制与叙事有机地结合在一起」,而不是做出有一个国家那么大的游戏世界。这些游戏唤醒了玩家们对过往游戏世代的怀念,而这种怀旧情也正是这些游戏会被创造出来的原因:提供一种「拿得起、放得下」的游戏体验,供玩家偶尔拿出来放松一下。玩家对独立游戏的兴趣正在缓慢但明显地增长,这向发行商传达了一个明确的信息:如果所有游戏都「更大更有野心」,谁还有时间每年玩超过两个游戏呢?
这并不意味着独立游戏就好做。《UFO 50》由 Mossmouth LLC 的 6 人团队历时多年完成。《动物井》和《The Crimson Diamond》都是由单独一名开发者(分别是 Billy Basso 和 Julia Minamata)花费数年时间精心打造而成。就连《致命公司》这样的爆款,也是源于开发者 Zeekerss 孜孜不倦的努力,他最初在《罗布乐思》上面自学开发,后来逐渐积累经验和知识,这才慢慢做出了《致命公司》。
所有这些开发者都将数年的精力投入到了他们的游戏之中 —— 不是出于对金钱的追求,而是出于他们对游戏的热爱。这就是为什么它们不需要巨大无比的世界,也不需要 300 多个支线任务水时长 —— 它们都是简洁、犀利的乐趣制造机。
游戏大厂现在似乎有两条路可以选。第一条是维持现状:继续提高预算,制作乍看之下琳琅满目实则空洞无物的开放世界,往里面塞名义上有 80+ 小时但玩家只对其中 10 小时感兴趣的游戏内容;或者继续押注服务型游戏,追赶一个已经过去了 5 年的风口,然后纳闷为什么没有开发出一个「自动印钞机」。这种动辄十亿美元的豪赌依然有可能会成功,但可能性已经越来越低。
第二条出路则是借鉴 Julia Minamata、Billy Basso 和 Zeekerss 的成功经验:推出更丰富多样的项目,缩小游戏规模,把更多精力放在游戏机制的设计上,也可以考虑一下把那些沉寂了很久的经典游戏类型重新捡起来。在这样的项目中,开发者可以放手开发,创造出更加奇特、更加出人意料的游戏,而不用担心斥资 4 亿美元的游戏在发售初期口碑不够理想。
希望各大游戏公司还能想起我们玩游戏的原因 —— 我们玩游戏是因为它们好玩,不是因为它们的地图比以前更大了,也不是因为野草变得更密更高清了,更不是因为「通马桶」任务变得更多了。