《先驱者》试玩前瞻:当《质量效应》遇见《暗黑破坏神》

着重 RPG 元素的装备驱动射击游戏新作

当我几个月以前试玩《先驱者》的时候,我对游戏内充满血腥味且爆炸性的战斗印象深刻,但很遗憾的是当时的版本并没有让我体验到战斗之外的游戏内容。值得庆幸的是,发行商 Square Enix 和开发工作室 People Can Fly 提供了一个扩展版的试玩游戏供我继续上次意犹未尽的体验。经过几个小时的试玩过程后,它的表现令我非常惊讶,这仿佛是一款《质量效应》与《暗黑破坏神》的混合游戏,兼具有双方的特点。

 

虽然装备驱动品类通常追求的是接近无限重玩性,但《先驱者》却出乎意料地有着沉重的剧情。这是每个熟悉 BioWare RPG 游戏的人都耳熟能详的风格:电影化的剪辑让整个游戏高潮迭起,而对话树驱动的对话模式是叙事最重要的核心。《先驱者》不会像《质量效应》一样拥有分支的叙事选项,但是在玩家角色与游戏世界和各种 NPC 互动的方式上,二者同出一脉。相比《命运》和《全境封锁》中典型的流线化任务来说,这种模式更适合塑造人物形象,仅仅几个小时后游戏内丰满的角色便能深入玩家内心了。

《先驱者》从序章开始就热衷于展示它是一个「名副其实的」RPG。对一个在战斗上非常成功的游戏来说。游戏开场描述了一艘方舟飞船将剩余的地球人口带到了一个新的星球,Enoch,第一章主要内容是与飞船最初的地勤小组交谈,然后迈出进入潜在乌托邦的第一步。如果没有射击训练环节的话,在游戏的前25分钟可能让你误认为《先驱者》只是一款关于探索未知新世界的传统叙事游戏。

 

当然,如果一切事物都是田园诗般的,那这就不是一个21世纪的殖民故事。让我们把时间往后推30年,看看这个世界离地狱还有多远。但即使到这个时候游戏依然是在一个RPG叙事的框架之内。《先驱者》有很多电影化叙事过场,在游戏初期便已经开始出现。当剧情进展到比较安全的阶段时,你可以去城市里和那些话痨说说话,不管是当地的酒保,还是那个开着科幻式房车带着你到处乱转的私人司机 Jakub。

那辆卡车主要作为一个快速移动系统,它可以在Enoch的各个主要地点之间来回移动;就像《质量效应》中的诺曼底号一样。和 BioWare 在 2000 年代末的游戏类似,《先驱者》并非开放世界,而是由多个大地图、环境组成的线性叙事。这些区域被划分为中心城镇和任务地区,当你多次访问这些地区时,可以发现新的变化,也可以去清理支线任务,甚至还可以重复体验主线任务。

 

为了展示中心城镇的样子,People Can Fly 公开了壕沟镇(Trench Town)。

镇如其名,这是一个险象环生的前哨站,取材于一战前线士兵的生活状况。整个镇子都是深挖入土的,交错的沙袋墙和连绵的混凝土掩体构成了城里人做生意的避难所。这里的主要 NPC 会引导我找到主线任务的位置,我也可以去酒馆里荡荡秋千顺带和酒保聊个天,他建议我去猎杀几个大怪物,然后他会把它们的头作为我的丰功伟绩挂在店里的墙上。在这艰难时日里为了揽客真是煞费苦心。

 

在壕沟镇一墙之隔就是残骸区(Wreckage Zone),你将投入很多时间游玩其中,这里是战斗地区的代表之一。不同于《怪物猎人》的开放地图,也不同于《战争机器》的线性关卡。《先驱者》设计了一条中心线路贯穿主线任务,但这条线路分岔出了无数的支线,通向可选任务和其他的可探索部分。例如,在开始残骸区的主线任务几分钟后,我和我的搭档发现了一张「血腥男爵(Bloody Baron)」的通缉海报,于是我们放弃了当前的目标,转而追捕并消灭了他。满地狼藉的动物尸体宣示着怪物狩猎的开始 —— 大战野生动物 BOSS 们,而其他路径则可能通向宝箱或者支线。虽然目前还不清楚一个区域之内有多少种不同的任务,但显然有足够多样的类型。足以证明是一个介于线性的动作射击和开放世界之间的设计。

 

不过,RPG 并不单单是由叙事部分和各种活动填充的地区所构成的。RPG 的核心在于人物的塑造,《先驱者》扎根于《暗黑破坏神》式丰厚的动作 RPG 土壤,创造出了野心十足且满溢多样性的系统。序章后你将从四个不同职业中选择一个进行游戏,《先驱者》中你可以通过技能树来让角色成长,并且可以随时以零成本洗点重选技能。这样玩家就可以不断调整适合自己的技能。如果你仅仅喜欢使用某种特定的技能而觉得其他技能用起来太麻烦,那么你可以把所有其他的点数都花到减少冷却时间和增加伤害的技能上。要是你捡到了一把能构建新玩法的神器,可以直接重置所有技能点,然后全部投到这把武器需要用到的技能上。

 

即使我花费数小时上手体验游戏,也没有完全了解这款游戏的全貌,但我这次浅尝辄止的试玩确实让我感到这款游戏是很有深度和挖掘价值的。本作中多层次的系统增加了角色成长布局的复杂程度,例如,一些可以增强能力的资源也可以用来改装武器。在试玩中,我的突击步枪能够发出两次不需冷却的火法师(Pyromancer)热浪,所以我的人物技能体系都是围绕这种能力来建立的,结果可以确保输出伤害足够让人满意。

 

当你和其他队友合作游玩的时候,由于技能等重置起来很方便,你可以简单地把角色调整到可以和队友能很好地配合的状态。举例来说,毁灭者(The Devastator)的能力是在中途拦截子弹,还可以用岩石一样的装甲外壳硬化自己,很适合成为一个坦克角色。然而,如果它交换到完全不同的三种能力,再进行技能点重新分配的话,它也可以是一个以单体伤害为主的DPS角色。再重置一次,又可能变成了群体控制专精的角色。虽然无法在战斗中调整技能点,但在战斗之后绰绰有余的,然后你可以继续进行下一场战斗,所以当整个任务结束时你的角色可能已经完全与开始时判若两人了。我希望这些不同的人物构建方法能带给玩家真正不同的游玩体验,而不只是各种数据上的些许变化。

 

装备驱动射击游戏品类最早起源于《暗黑破坏神》,在这个世界中充斥着令人眼花缭乱的闪亮的剑、杖和盾牌等等众多装备。但这个品类发展到现在,像《命运》、《无主之地》和《全境封锁》这样的游戏已经把重心完全放到了众多战利品的选择上,与它们不同,People Can Fly 似乎更认可之前暴雪打造品牌所用的思路,即给玩家能够在游戏中更自由地选择才能让游戏变得更有自身的特色。在《先驱者》中,相对应的设计就是玩家可以无数次重置技能点,我们可以持续钻研一条路,将技能树上的各种分支日臻完美;也可以在遇到一个足以有全新游戏体验的能力或武器时,将技能树直接推到重来。我希望这种系统能够在后续更久的游戏时间中可以带给玩家足够的乐趣,并且持续提供深度内容。

 

首次体验《先驱者》的时候我并不确定这个游戏具体是什么,而现在我可以很自信地回答:这是一款科幻题材的动作 RPG。虽然它的核心也是装备驱动射击系统,但就我看来它比其他同类相似的游戏更偏重传统角色扮演的因素。

目前来说《先驱者》的角色和场景设计并不吸引我,而且我担心这游戏会是另一款模仿《质量效应》的作品,但根据投入大量时间游玩后的体验,我很欣赏它的结构安排和大胆实验的各种系统。People Can Fly 确认游戏会有一个结局,而具体部分不便透露。本作依然有提高难度重复进行任务以获取更好战利品的设定,不过制作团队向我保证这绝非游戏的全部。上次试玩后我留下了疑问:《先驱者》在其 RPG 战役之外是什么?这次我可以肯定,答案将比它有些同质化的艺术风格更加独特有趣。

文章提及

Outriders

People Can Fly | 2020年12月30日
  • 平台/主題
  • PC
  • PS4
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