《子弹风暴》开发商的再出发 《先驱者》四年幕后开发秘史

新的世界,新的游戏类型,以及新的发行商。

耗时四年,波兰游戏开发商 People Can Fly 终于推出了他们的第一部全新原创IP,而此时离《子弹风暴》的发售已经过去将近 10 年了。《先驱者》是这家公司的一场大冒险:新的世界,新的游戏类型,以及新的发行商。但他们并非完全没有底气:People Can Fly 开发的第一款游戏,2004 年发售的《Painkiller》,同样是一部快节奏而血腥的射击游戏, 同样让人爽快至极。

 

而更重要的是,《先驱者》的故事背后有一样好宝贝:自由。你有选择武器、能力与装甲的自由;你有对每个角色进行微调的自由;而本作的开发者在为别家公司工作数年后,还终于有了开拓自己道路的自由。

过去将近 10 年间,People Can Fly 一直在为 Epic Games 工作。双方合作非常紧密,Epic 甚至在 2012 年收购了这家工作室,将其更名为「Epic Games波兰」。共事的那段时期,这支团队主要参与开发了《战争机器》系列,以及《子弹风暴》和《堡垒之夜》。不过在挂着 Epic 的牌子干了三年后,波兰团队开始感到,他们需要重新开始走自己的路了。

 

「我们想做我们的游戏,而不是为别人公司的 IP 打工,不管他们的 IP 有多优秀。」《先驱者》的游戏总监,Bartosz Kmita 这样解释道。因此在 2015 年,这支团队将自己从 Epic 手里赎了出来,将名字重新改回 People Can Fly。

新独立后,团队便开始酝酿制作《先驱者》。有一点是非常明确的:一定不能忘了(虚拟的)枪。「工作室有几根核心支柱是我们永远不愿意改变的。」Kmita 说,「其中之一就是,我们要做射击游戏。我们说过很多次,那是我们的 DNA。」

 

而他们的自由,也意味着他们有作出改变的机会。他们决定放弃以往《子弹风暴》和《堡垒之夜》的那种喜剧感的幽默风格。「我们决定做一部我们最想玩的那种游戏。」Kmita 补充说,「因此我决定稍微硬核挑战一点。」

《先驱者》的世界观与主要故事的基调与整体设计很快就定了下来,因为整个团队的人都有类似的想法。「我们所有人看的书都差不多。」《先驱者》的技术总监 Kzrysztof Dolas 说,「我们所有人都喜欢科幻小说。」

「我还记得约瑟夫·康拉德的《黑暗的心》影响了我们设计探索游戏世界的构想。」他补充说,「那本书中的角色一步一步地深入非洲,而我们游戏的角色也将一步一步地深入游戏世界。」

 

「深度」不止体现在故事剧本上,最后还成了整个项目的特色。Kmita 表示他们团队想打造一部不仅仅是「杀杀杀、射射射的游戏」,更希望能给整个射击游戏品类带来变革。不同于前几部作品那样简单直爽的射击游戏,《先驱者》更加入了 RPG 探索与人类殖民外星世界的元素。

在关于《先驱者》的设想逐渐成型后,工作室的人们意识到,仅凭他们团队是不足以实现这么大的野心的。「我们脱离 Epic 时,团队只有三四十个人。」Kmita 说,「想完成这样一部游戏,我们还缺很多很多人。因此我们开始构建世界、开发游戏,同时扩增团队与公司。在四年里,我们从 30 人增加到了将近200 人。」

这 200 名员工遍布波兰、美国和英国,共同打造一部充满自由与分支选项的游戏。「我们非常明白总会有些玩家只关心游戏的射击、战斗、刷装备内容。」Kmita 说,「我们在这方面胸有成竹。但对于所有希望更深入了解世界、了解角色、喜欢做些支线任务的人,我们也能提供些额外的对话文本,让他们有机会深入挖掘这个世界的历史。」

 

而对于那些更希望专心开枪突突突的人,《先驱者》也有对应方案:「我们加入了一些专为他们打造的系统,比如『跳过过场动画』。」Kmita 笑道。

在设计玩家与故事的交互部分时,People Can Fly 发现游戏的合作性质会导致本作必须重新考虑某一个传统 RPG 元素:对话选项。本作没有《质量效应》和《巫师》那样的对话选项,因为队伍里的人完全可能选择不同的方向。「当我们在多人模式中试验分支对话时,我们感觉根本没法设置什么分支,因为投票系统之类的东西实在不怎么有趣。」Kmita 这样解释道。写一个大故事但不搞一切民主投票,听起来好像不大对?

除了故事呈现方式的不同,《先驱者》还让工作室有机会改变射击游戏的根本设计。为了确保玩家能玩得够自由,游戏团队将目光转向另一根黄金标杆。「相比其他装备驱动的射击游戏,我们其实从《暗黑破坏神》系列得到的灵感更多。」Kmita说道。这一影响从很多方面都能看出来:角色的成长系统、实验性的技能树、极为强大而可更改的主动技能以及多得数不清的自定义改装。

 

「我们希望让玩家感到能够打造属于自己的角色。」Dolas 说道,「你可以把角色调整成你希望的游玩风格。如果你想冲进战场近战,完全可以;而如果你想当个狙击手,躲在后面扔技能支援队友,同样没有问题。」

创建《先驱者》角色时,玩家要面对的第一个选择是职业。不过在早期开发版本中并没有这个选项。「我们刚开始设计游戏时完全没打算设定特定职业。」Kmita 回忆道,「我们想让玩家有所有选择的自由,但后来我们发现,如果一开始就有太多太多的可选项,玩家只会极度迷茫。」

为了进一步帮助玩家进行前期玩法决策,每个职业还有一个分为三个大方向的技能树。「这可以帮助玩家决定一个玩法,但这不意味着某个体系是最强的,可选的搭配有很多很多。」Kmita 说道,「熟悉游戏之后,你可能就不会在意技能树本身的分支,而会以你的方法,构筑出你最喜欢的角色出来。」

这些设计早已是 ARPG 游戏的典型玩法,而装备驱动射击游戏的元素可能会让你误以为《先驱者》是一款《命运》或《全境封锁》那样的服务型游戏。但Kmita 明确否定了这点。

 

「当我们开始做游戏、并意识到本作的剧情有多重要后,我们就发现,如果我们搞了个服务型游戏,恐怕所有的游戏内容都得为它让道了。」他说道,「我们不想这么做,因为本作的剧情对我们来说是真的非常重要。」

「我们觉得市面上已经有很多很棒的游戏了,大家可能没空再花 300 小时去刷一件神装了。」他补充说。

《先驱者》离完成还有很长的路要走,本作起码要年底才能发售,还要推出次世代版本,许多东西还没做完,而其已完成的部分,对 People Can Fly 来说已经是一场巨大的变革了。这家公司的雄心推动他们在短短五年内,从一家波兰的小厂发展成了国际级开发商。无论《先驱者》最后是小众佳作里还是全球爆火,这都将是一部关于改变与自由的游戏,对玩家如此,对制作者也是如此。

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Outriders

People Can Fly | 2020年12月30日
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