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評论

IGN小课堂#58:硬核游戏

硬核游戏具备休闲游戏、“快餐”游戏所没有挑战和研究价值,因此能够收获长情的核心粉丝。但硬核游戏过高的门槛确实会将把很多休闲玩家(和他们的钱包)挡在门外。

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IGN小课堂#57:云游戏

云游戏提供的不再是游戏软件,而是服务本身,这一点可能有利有弊,但玩家们尝试游戏的门槛应该会进一步降低,开挂/作弊之类的现象也几乎不会出现。

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IGN小课堂#56:副本

在线玩家数量往往是帮派乃至游戏本身人气的体现,但显然每个玩家显然都不希望自己在体验剧情、完成挑战时被“闲杂人等”打扰,于是“副本”机制就应运而生了。

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IGN小课堂#55:UGC

游戏都希望更持久的吸引用户,鼓励UGC便是一种手段。但游戏最根本的竞争力在于互动体验,只有游戏值得一玩,它才能有资格推动玩家去做这样那样的事情。

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IGN小课堂#54:九大阵营

D&D的这一套阵营划分机制可以套用到很多游戏、影视、动漫作品塑造中,你可以套用九大阵营的定义去初步理解各种角色,但千万不要就此思维定势。

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IGN小课堂#53:像素游戏

正如独立游戏一样,“像素游戏”只是对一类美术风格游戏的统称,不必然意味着游戏就很精良。我们甚至可以说其中大部分游戏都是空有情怀的平庸作品。

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IGN小课堂#52:蒸汽朋克

蒸汽朋克作品的外表是怀旧的,表达了人们对过去黄金时代的向往——文艺创作者常有的情节,但同时它又体现了人们对蒸汽(以及相关科技)所能带来的美好生活的畅想。

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IGN小课堂#51:独立游戏

独立游戏的制作费用往往有限,推广费用更是捉襟见肘。但也正因如此,独立游戏的开发也就不受任何外界干扰,怎么做、做到什么程度就完全看主创团队的想法和执行力了。

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IGN小课堂#50:克苏鲁神话

旧日支配者们的“邪恶”并非嚣张跋扈、肆虐世界的癫狂,而是高高在上、视万物为刍狗的冷漠,这种不可知的恐怖感正是克苏鲁神话作品的一大魅力。

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IGN小课堂#49:箱庭

箱庭理论强调的是个体的精致、群体的变化、新鲜感以及可玩性,玩家首先会了解到某一个场景的设计和玩法,然后逐步挑战、享受其中的内容。

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IGN小课堂#48:后启示录

采取后启示录设定的游戏一定会强调“求生”——再没有救世主,你只能靠自己。而在争夺生存资源/空间的过程中也必定会有一些考验人性的部分,让你思考人生。

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IGN小课堂#47:赛博朋克

如今有两款尚未发售的赛博朋克游戏非常值得瞩目,其中一款是Odd Tales开发制作的独立游戏《最后的夜晚》,另一款是CDPR制作的、充满波折的《赛博朋克2077》。

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IGN小课堂#46:动画

动画对应的英文单词有两个,一个是“animation”,另一个是“anime”。“animation”的本义就是动画,而“anime(アニメ)”一词则是日本人对“animation”的简称。

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IGN小课堂#45:玩家化身

理论上说,游戏中玩家操作谁,谁就是玩家的化身。但通常我们只会把那些原本一文不名的、由玩家一点点捏出形象、一点点奋斗武装起来的角色称为“玩家化身”。

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IGN小课堂#44:心流

如何让更多的人在游戏中享受到持续、稳定的心流,这其中的学问很大,可以说是游戏开发商/发行商一切工作的核心。目前为止这还是一个比较玄学的事情。

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IGN小课堂#42:4X

4X游戏很多时候特指太空题材4X游戏,《全面战争》以及Paradox除《群星》之外的几个IP往往不被视为标准4X游戏,因为它们其中的一两个X有所缺失(主要是探索和开发)。

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IGN小课堂#41:mod

Mod可以是修复bug、提升游戏运行效率、增强画面的小插件,也可以是自己制作的人物皮肤、武器、载具,还可以是大幅修改、自成体系的模块。

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IGN小课堂#40:NPC

游戏最重要的目标是让玩家投入进去,而出色的NPC是实现这个目标的关键部分。我们也希望在未来的各种游戏中看到更多有趣的NPC。

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IGN小课堂#39:首日补丁

开发商在游戏压盘后要找bug、制作追加内容或者修正一些东西,但这些改动显然已经无法放到被压好的光盘/卡带中,发布首日补丁就成了一个好选择。

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IGN小课堂#38:众筹

众筹模式给资金捉急的开发团队/个人提供了新的筹资渠道,让新游戏的立项不再由财大气粗的发行商说了算。但我们也要看到众筹模式的局限。