《博德之门 3》将如何把经典元素改造为现代玩法?

「如果《博德之门》未曾着眼将来,那它必不能取得那样的成功」

《博德之门》系列的上一部正作发售至今已经过去 20 年,在这期间,我们经历过该系列没什么野心、听天由命的资料片,看过原版游戏的「加强版」,以及体验过许许多多基于《被遗忘的国度》和 D&D 规则的新游戏,但从来没有一款作品能像曾经 BioWare 出品的游戏那样打动人心。

 

现在,现实时间 20 年,D&D 规则整整更新了 3 版,游戏剧情时间也过去 100 年后,《博德之门 3》的大旗传到了知名的《神界:原罪》系列开发商拉瑞安工作室的手中。这家工作室一度被 D&D 母公司威世智评价为「过于青涩」,直到做出了《神界:原罪》系列,如今他们正为《博德之门》的续作绞尽脑汁,既要继承前作的精神,也要进化出新时代游戏的风范。

「我们希望能将其打造成我们做过的最棒的游戏,也希望它能成为最优秀的一部《博德之门》作品。」拉瑞安的高级编剧 Adam Smith 近日接受 IGN 采访时解释道,若想达成这个目标,工作室团队不仅需要将游戏进行现代化改造以吸引新玩家,还必须继续拓宽 RPG 的边界,而非只局限于做一部画面极致优化的《博德之门》。

「如果《博德之门》系列未曾着眼未来,那它肯定不能取得以往那样的成功。这个系列口碑极高,商业成就优异,甚至复兴了 CRPG 这整一个游戏类型。」Smith 说道,「而《博德之门 3》也必须传承这个路线。」

历史沿革

变革,并不意味着拉瑞安要把 1 代和 2 代《博德之门》的历史故事统统推倒重做。全工作室的人都认为,他们应该把截至《博德之门 2》为止的剧情都当做是正史来严肃对待。「虽说就算我们悄悄把某段剧情给『吃』了,我估计也没几个人能留意到。」Smith开玩笑地说,「但那些故事确实发生过了,它们就摆在那里。」

 

这座城市已经物是人非,Smith 补充到,他们很乐于设想本作与前作之间的 100 年里游戏世界的政治势力和社会组成会发生哪些变化。「所以我们不会忘记前作的故事,但其间的时间差也够我们加入各种新角色了。不过也存在那么一些角色能让大家久久难以忘怀呢。」他尬笑地补充道。

毕竟《博德之门》的世界观是比较传统的奇幻设定,这种世界观下,举个例子,比如说精灵,他们可以轻松活到 700 岁以上,因此一些精灵角色(乃至我们创建的精灵角色)完全有可能记得巴尔后裔引发的战争,我们还有可能看到齐冯、科朗之类的角色在这拉瑞安的一作中回归。「最有趣的情况之一就是,某些事情在一些人眼里已经是古代史了,但对另一些人来说却恍如隔日 ……」Smith 说,「虽说本款游戏设定在前作的 100 年后,但对于那些超越人类寿命的角色而言,可能并没有过去多久。」

 

与此同时,开发团队还在不断从许多近年活动中吸取经验和灵感。工作室不仅在前些天的「Panel from Hell」直播活动中公布了早期测试版本的具体公开日期与详细游戏内容,还提到最近发售的 D&D 桌游《博德之门:陨落阿佛纳斯》给《博德之门 3》带来不少灵感,并影响了本作的剧情故事。「我们非常、非常喜欢《博德之门:陨落阿佛纳斯》。」Smith 表示,「这种感觉就像 D&D 团队告诉我们『行了,《博德之门》该有的东西你们都有了,噢对了,这里还有一些故事,你们也拿去用吧。』我们为此狂喜。 」

「被遗忘的国度里经常会发生一些灾难性事件。」他说,「这是个会不断催生出各类冒险旅程的地方,有时是『我该如何拯救世界?』,有时则是『我该怎么火上浇油?』」他笑道,「冒险经常如此 …… 所以剧情会在核心部分展开。你将看到本作中所发生的事件对这个世界的影响,也会看到 1 代和 2 代剧情遗留下的痕迹 …… 我们的叙事方式是很自由的,可以给予玩家多个角度的充足的判断余地。」

《博德之门》的本质

在游戏开发的全程,拉瑞安工作室的人们一直在着重探讨「博德式」的游戏体验「核心」究竟是什么。「我觉得,你去问 20 个『博德』粉,肯定能得到 20 种不同回答。」Smith 笑道。

 

对 Smith 来说,这个问题的答案可以归为几大要点。《博德之门》系列一直努力将多种不同风格融会贯通,而非单纯地将各类内容一股脑地倒进大锅里。「我看见有人讨论《博德之门》里黑暗的一面,」他说,「黑暗的部分当然是我们想做的内容。但这系列也不乏有欢快、古怪、愚蠢和搞笑等元素。我认为这方面的高质量是它能在 RPG 领域中鹤立鸡群的重要原因,不同元素各有格调,配合起来表现也都很好,因此才是优秀的。」

「有时作品想表现出浪漫,而它也确实很浪漫;有时候氛围是黑暗的;有时候有些插曲能够逗人一笑;有的角色很浮夸也很怪异,但又时常与痛苦和恐惧同行 …… 能将这么多种风格融为一体,我觉得这就是《博德之门》本质的一部分。」

 

不过,《博德之门》这块「拼图」最主要的两大块,一是你与你小队成员之间的关系,二是你的选择和行动如何影响这些人际关系以及周边世界(或者反过来,这个世界和其他人会如何影响你),对此大家应该都没有异议。

「《博德之门》中与小队成员们的互动是我最喜欢的部分之一。」Smith 说道,「我觉得 2 代游戏在这方面改进特别大。我时常需要思索『我的行为举足轻重,他们对我的看法也非常重要』,这真的很关键。你可能会招致队友的失望,也可能会把他们直接逼走 …… 这些角色之间的情感联系确实影响巨大。」

游戏全程都要你去考虑自己可以信任谁或可以依靠谁。Smith 继续解释,你对团队里的每个人都得这样费心盘算,这是之类游戏常态化的玩法。「有时你得召集你的团队一起去打某个敌人,可这事对你或对某个队友毫无益处,而玩家也会时常陷入此类困局。」

构筑人际关系

所以,拉瑞安具体该怎么做才能构建出一部经典要素齐全、赢得粉丝喜爱且开发团队自己也为之自豪的作品呢?按照 Smith 的说法,他们的关键是要竭尽全力地再现出 TRPG 的那种互动感,时刻不能忘记《博德之门 3》是一部 D&D 游戏,而拉瑞安的身份是 DM。「我们比较擅长当一个有血有肉的 DM,因为我们可以自由地构造这个世界,并以我们想要的方式来展示这个世界。」

 

不过他们终究没法像真人 DM 那样对玩家行为做出即时互动,对此,他们的补偿方式是将游戏的选项分支做得极尽详细。「如果你玩过实体桌游,你就会知道玩家肯定不会乖乖按着你心目中的理想计划去走。」他继续解释道,「所以作为 DM(或者说作为《博德之门 3》的编剧),我们会尽量写出心目中最完美最全面的剧情,把能想到的一切都尽可能写进去。作为玩家,你们会按部就班地过剧情,也可能会尝试跳出框架打出多个曲球,而我们要想尽办法接住你们的所有球。」

这其中的关键,就是要模糊任务指引、游戏预设与玩家自主选择间的界限。因此,拉瑞安虽然会提供优秀的剧情故事,但在教学部分结束后会尽量避免出现「按着玩家的头一步步走」的情况。

 

「我们不想抢走玩家对游戏的控制权,然后再假惺惺地对玩家说『你看这里的剧情超棒的!』。 」Smith 表示,「好的剧情有很多表现途径,玩家可以觊觎某位 NPC 身上的东西,如果这个东西碰巧是那位任务 NPC 的任务奖励,此时东西已被自己偷到手,那么做完对方的任务又会出现什么情况呢?玩家可以关注的细节有很多,比如该如何确保游戏内的角色对自己的伟大功绩做出合理反应,因为你可能对自己的某些成就感到特别自豪,但回头一看才发现,其实根本没几个人在意这事。』」他笑道。

开发团队也非常重视维护玩家与同伴乃至全世界 NPC 的人际关系,希望这个游戏世界具备足够高的沉浸感,进而让投身其中的人们愿意做出更「不寻常」的决策,并非单纯地只给出「善」或「恶」的道德困境,而是要通过世界与各种角色来左右玩家的抉择。

「我希望这样说不会太吓人,」Smith 描述道,「但我特别喜欢的一种情况就是,玩家在了解过对方的身世背景后做出决定,『虽然我也不想满脑子都是深仇大恨,但我还是要灭了这家伙』,然后直接崩了对方。我希望玩家能够好好体验这种情景,做一些自己通常不会做的选择 …… 然后去面对这些选择所带来的后果。」

社区反馈

但愿我们无需过多等待就能体验他所说的这些令人纠结的场景。目前看来,开发团队似乎每天都要把各种新点子和修改方案添加到已完成(或还在制作中)的内容中去。

「我们一直在调整,从不满足于现有成果。」Smith 说,「我们一直很关注游戏本身,并尝试改进,每一天都在进步,试图将游戏做得更好。」

10 月起(实际上是 9 月的最后一天起),Smith 的团队与拉瑞安所有成员将开始募集玩家建议,同时继续完善游戏的各方面系统。这是人们时隔近 20 年来能再度玩到全新《博德之门》作品的机会,显然,他们面临着巨大的压力。不过,Smith 表示团队并不为此担心,因为他们所取得的成绩已经让他们足够自信。

「我们知道自己正在做一款尚未竣工就已经备受期待的游戏。」他表示,「我们有幸与一帮天才同事们一同工作,也很乐意去修改完善那些已经存在的缺陷,对于不满意的方案会毫不犹豫地推倒重做。因此,我相信我们会做出好的作品。」

文章提及

博德之门 3

Larian Studios | 2020年10月7日