E3 2018:《对马之魂》展现了古代日本美丽而残酷的一面

泥浆、鲜血与钢铁。

E3 2018:《对马之魂》展现了古代日本美丽而残酷的一面

当你停下来欣赏美丽的风景,或是驻神于地平线上升起的滚滚浓烟时,钢铁的碰撞声和周围突然飞卷起的树叶可能会把沉醉中的你惊醒。

Sucker Punch工作室(作品有《声名狼藉(Infamous)》系列)在《对马之魂(Ghost of Tsushima)》中创造出了一个充满活力、美感以及绚丽色彩的世界,而这也与本作充满战争和暴力的主题形成了极大反差。

 

在E3的一场闭门展示中,Sucker Punch工作室联合创始人Chris Zimmerman向我们介绍了开发团队在设计游戏时的三个核心概念:泥浆、鲜血与钢铁。而根据我们所看到的演示,这三个概念的确贯穿了游戏的始终。

当你看到《对马之魂》时,并不难看出其中很多灵感源自何处。Zimmerman表示,本作游戏世界的设计,与日本武士的设定很大程度上都受到了黑泽明电影的影响。

Zimmerman说道:“如果你看一部黑泽明的电影,其中一件很有趣的事情就是一切都在不停地移动。”他接着说道:“你看不到任何一个静态的镜头。无论是随风飘摇的草地与树叶还是移动的云彩,在背景中总会有一些动态的自然景物。自然之美也是这种氛围中至关重要的一部分。

 

自然之美也是这种氛围中至关重要的一部分。

自然之美(以及你破坏这种美感的方式)会很鲜明地展现出来——当你穿越Otsuna草原进行冒险时,四处都是郁郁葱葱的绿色植物。

演示中有一幕,在泥坑中,满身污泥的主角与三名蒙古士兵战斗,在战斗的同时他们还在地面上留下了许多脚印和血迹。Sucker Punch工作室非常注意保持游戏的真实性,他们多次前往日本对马岛进行实地取景。即使工作室请到的大多数演员母语都是日语,但Zimmerman说他们仍然特地请来了一位古代日本游戏的对白教练。正如他所言:“没有一丝现代感,这种感觉才是对的。”

 


我们所看到的《对马之魂》闭门实机流程演示是在PS4 Pro上进行的,演示的部分依旧是索尼E3展前发布会预告片展示的部分。主角下马后很快穿过森林来到了寺庙附近。Zimmerman表示,这段流程,包括展前发布会预告片中的场景实际上都只是一个支线任务,而不是游戏的主线。

他在蒙古士兵和岛上所有日本人的心目中具象成了一个神话般的角色。

“这款游戏中会有主线故事,而且会比我们过去做的游戏主线都要大得多,” Zimmerman说道,“如果你想问:‘这条主线会不会像《声名狼藉》那样?’我会说有点像,但是要比它大很多。”

这个游戏的名字“对马之魂”指的就是主角Jin,他是少数抵御蒙古军队的日本武士之一。尽管岛上有成千上万的蒙古士兵,但他们仍无法杀死主角。

 

“蒙古士兵起到了什么作用?他们将主角神化了,讲述着关于他的传说。最终,他们对主角产生了畏惧。你也看到了主角是怎么对付他们的,他在蒙古士兵和岛上所有日本人的心目中具象成了一个神话般的角色。这个对马岛上的鬼魂总是能从蒙古人的手中全身而退。”

Zimmerman解释道,在本作的战斗、遍历过程以及意识形态方面,表现的是Jin在超越他的武士训练之后的升华。在演示中,我们看到Jin使用抓钩爬上了一座寺庙,其实在很多方面,他都被迫去寻找新的生存手段。“他绝不能只甘心于做一名普通的武士,为了在战斗中取胜,他必须超越自己所接受训练,去发明或是发现一些新的东西。”

尽管如此,从与一群敌人作战到展示结尾处令人惊叹的单人决斗,我们看到游戏中更多展现的仍然是传统的武士战斗。

“这对我们来说是非常重要的。决斗是日本武士题材的标志性组成部分。我们很想要抓住这一点。所以我们的战斗系统必须从与Masako这样的对手进行一对一的战斗开始,再扩展到与一群蒙古士兵作战。”

 

虽然Zimmerman似乎暗示了Jin会在游戏过程中发现新的武器和能力,但他并没有展示武士刀之外的任何武器。他还确认了游戏正式版将会有HUD,但是工作室并没有向我们展示这一内容。

Zimmerman表示,工作室的目标是“带你去一个你从未去过的地方,而在这款游戏中,我们将带你去往一个你从未去过的时空,给你身临其境的感受。我们会让你感觉你的手柄、电视、音响和你的客厅就好像消失了一样,让你完全沉浸在游戏中。”

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文章提及

对马之魂

Sucker Punch
  • 平台/主題
  • PS4