《使命召唤:黑色行动 CW》多人模式 A 测体验:让人惊喜让人忧

复古与过时只有一线之隔

在试玩了一周末 PS4 版《使命召唤:黑色行动 CW》多人模式 A 测后,我发现下一代《使命召唤》的多人模式有许多值得期待的地方,不过我也发现了同样多的问题。枪战手感一如既往地扎实,扣下扳机便能感受到浓浓的怀旧气息。但我担心的是游戏经典元素太多,埋没了革新的特色。这一代多人有着更长的击杀时间,略有降级的画质,以及更简单的地图设计.《黑色行动 CW》是向前进步,还是向后退步,还等游戏正式发售后大家来做决定。

 

过去一年里,我投入了数百小时在《使命召唤:现代战争》以及《使命召唤:战区》的多人模式中,游玩《黑色行动:CW》能够立马感到玩法的不同。如果本次测试与实际版本相近的话,那么 Treyarch 工作室似乎是将《黑色行动》前三步曲的概念浓缩进了本作中,试图还原十年前初代《黑色行动》的核心玩法。其中一点就是本作的击杀时间明显比最近的作品都要长一点,除非你使用目前威力非常不平衡的狙击步枪。Treyach 已经表示随后的 B 测中就会对这些狙击枪的伤害做出调整。鉴于 A 测中大约有八成玩家都在用狙,这势必将是个讨喜的改进。(B 测将于 10 月 8 日对 PS 平台玩家抢先开启)

而当我不使用狙击步枪时, 微冲 MP5 是我主要使用的武器,这是我游玩《使命召唤》多年来最常使用的经典武器。我非常享受这把武器带来的高机动性,不过因为击杀时间的变动,连杀变得更难了。所以从《现代战争》中传承下来的玩法要适当改进,现在加长弹匣应该是必备的改装配件。

 

测试临近结束时,我已经摸索出一套满意配装了。利用特长卡片,我给枪上装了 8 个配件,比普通的多了三个。目前我喜欢围绕消除脚步的「忍者」这一特长搭建配置。期待全部特长推出后能配出什么样的特色玩法。《黑色行动 CW》中将涌现出大量不同的玩法和流派,不会像《现代战争》一样只有少数几种套路流行。

还有一些方面不够好,Treyarch 有足够的时间在游戏上线前做出适当调整。其中一项就是投掷手雷的时间过长,使用手雷意味着你将在几秒时间内毫无防备。从我的体验来看,成功投出手雷的数量远远小于我被敌人射杀的次数。而上文中说到的狙击手,虽然玩起来很是让人满足,但具体玩法仍需要调整。要改动的不止是枪械的威力,远方狙击镜的反射亮光也应该更加明显,以防那些喜欢蹲坑的玩家。本作中取消了架枪和快速奔跑机制,让多人模式更加偏向经典玩法。取消架枪机制对我来说影响不大,基本上我只在《战区》中会用到。不过没有快速奔跑机制就让人有些不适应了。

 

在一些规模较大的地图中可以使用载具,虽然在攻击艇上操控机枪的体验非常爽快,但如果你的对手也采用同样的玩法,那对你来说势必将是一场苦战。目前这些攻击艇能承受多发火箭弹的攻击,玩起来一点也不平衡。本想着用火箭筒将敌人一发入魂,结果却只打掉五分之一的血量,想必换成谁都会不满意吧。

船只与车辆将在地图更大的新征服模式中出现。而这个模式本质上与原来的征服模式没有区别。两队分别由 12 名玩家组成的队伍要轮流进攻和防守 5 个目标点,只是战场规模更大罢了。称不上是什么玩法革新,在大地图上使用载具争夺目标点的玩法与《战地》系列相似,不过也是 Treyarch 摸索打造更大战场的绝佳机会。

 

其中最为突出的一张地图叫做「舰队」,这张地图中有三艘大型船只,中间的水域可以通过游泳、船舶以及滑索来通行。这张地图玩起来效果炸裂,玩家有许多迂回包抄的空间,近距离走廊与大量远距离狙击点位也为多样的玩法埋下了可能。我对这张地图的唯一不满在于其规模有些过于庞大,大量的跑图过程让人不由得感到无趣与孤单。在两边只有各 12 名玩家的情况下这一点尤为突出,空虚感充斥着整场游戏。

地图整体缺少氛围感,可以加入更多环境音效来衬托临场感。希望这方面的缺失是由于游戏尚处早期开发阶段,而不是特地如此设计。在比赛结束前几乎没有背景提示音,这样无论是胜利还是失败,每一局结束都让玩家不够满足。虽然没有背景音效帮助玩家将注意力集中在枪战本身上,更专注于聆听敌人的脚步与枪声,但却让每张地图之间过于同质化,缺乏辨识度。

 

A 测中还有一张支持 24 人同房的地图叫做「十字路口」,但这张图给我留下的印象并不深刻。空旷的地图意味着更多狙击步枪,不仅更加突出了狙击枪目前伤害过高的问题,而且战场局势经常演变为大家一起蹲坑玩狙,没有人去占点。大家都忽视了原本的占点玩法而去追求更多人头。我向来喜欢《使命召唤》一直以来的快节奏特色,而从《战地》等其他游戏中强行借鉴来的玩法是行不通的。正因如此,我就不喜欢《使命召唤:现代战争》的地面战争模式,而本作的新征服模式也同样不讨喜。

而游玩传统的团队死斗就像回到老家一般,几场小规模地图的团队死斗玩下来感觉都非常棒。枪战体验扎实稳重,但也没有任何出彩之处。城市图迈阿密与莫斯科都拥抱了老派《使命召唤》的战斗设计,回廊街道清晰分明,没有可开关的门板,立体交战角度也相当有限。

迈阿密这张地图有着鲜明的画面特色,霓虹溢彩的海滩和灯火通明的泳池是这张地图的亮点。而莫斯科这张图则有着肃穆的建筑与许多经典雕像。

 

我非常享受在这些地图上游玩的时光,不过这几张图与先前提到的大图也有同样的弊病,那就是过于空旷。虽然体量更小,但对于 6v6 模式来说,这几张图还是有些太大了。第三张地图卫星站是我个人的最爱,我大部分游戏乐趣都来自于在这张图上狙杀敌人。卫星站与舰队并列本次 A 测中画面效果最为亮眼的地图,但比起《使命召唤:现代战争》来说,本作的画质明显经过降级。在莫斯科与迈阿密两张图中这个降级最为明显,细看附近建筑的材质与手中枪械的建模你就能感觉到。与去年作品中精细的枪械建模根本没法比。

 

虽然我在《黑色行动 CW》中的试玩体验有限,我仍希望 Treyarch 能够将 2010 初代《黑色行动》吸引玩家的一些特质发扬光大。虽然我比较担心这个延续十多年的系列难免会在一些方面开倒车;但我还是希望看到开发者们后续能拿出什么尚未公开的创新,也相当期待本作特色将如何与《使命召唤:战区》相结合。希望未来的 B 测中有更多地图和模式出现,枪械数值也得到重新平衡调整,然后我们才能看出今年最佳多人游戏终将花落谁家。复古与过时只有一线之隔,目前的《黑色行动 CW》一定要努力分清两者的区别。

本文编译自 IGN US 相关内容。

文章提及

使命召唤黑色行动:冷战

Sledgehammer Games | 2020年11月13日
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