漫威复仇者 - 评测

内容重复,注水严重,但仍有转机?

在《命运》这种装备驱动类动作游戏出现后,许戏开发商纷纷效仿这种模式,并做出了许多类似竞品,但很少有哪一作的世界观能与《漫威复仇者》的漫威宇宙相提并论。本作是一款以刷刷刷为核心的动作类游戏,充满了扮演超级英雄的乐趣。但遗憾的是,用美国队长的盾牌痛殴反派虽然一开始很爽快,但其乐趣也就仅此而已了。单人战役模式设计得不错,可惜内容占比很少,肝战利品的终局环节本应是戏肉,但体验太过于重复混乱(而且 bug 不少),让人很难找到留恋的理由。

《漫威复仇者》主菜单选项中有一项是剧情战役「重新集结」,另一项则是重复折磨,奖励又少的「复仇者计划」多人模式。进入游戏后,提示会告诉你:多人模式中充满了对主剧情的剧透。就算想玩多人模式,玩家还是得把主线剧情基本打通,才能解锁目前已推出的六名英雄。这样一来,如果不喜欢比较肝的服务型游戏,玩家完全可以选择把本作当成一款单机,只玩大约十小时的战役,彻底忽略多人模式。

不过多人模式在设计上的过失无疑会影响到剧情模式,玩家在进入战役的几个小时之后就会感受到这一点。游戏中确实有不少乐趣,每位复仇者英雄都有着自己独特的战斗风格,却又有些异曲同工之处,这使得玩家能够几乎无缝切换操作这几位英雄进行战斗。操控这几位家喻户晓的超级英雄——美国队长、雷神索尔、黑寡妇、钢铁侠、惊奇女士以及无敌浩克进行战斗,这诚然是十足的卖点,而游戏本身质量也还算过得去,这让我对开发商水晶动力工作室的后续开发计划充满了兴趣。不过正如玩家所料,一旦单人战役模式的新鲜感过了劲,其他首发内容的吸引力就变得很小了(对我而言更是如此)。

 

战役

就其本身而言,战役模式「重新集结」讲了一个很棒的故事,也提供了不错的超级英雄清版体验,然而单人战役有很多地方与多人模式紧密关联,导致角色成长不尽人意,还有一大堆感觉是用来充数的任务。在战役模式中玩家会在不同复仇者之间来回切换,对抗经典的漫威邪恶组织先锋科技(一群喜欢使用科技与机器人的坏人)。在不同的英雄之间切换让人感觉十分爽快,游戏中并不全是电影般的大场面,也会刻画人物之间更加亲密的互动,这些英雄间的互动有时颇为有趣。在这些安静的场景中,本作给我的感觉更像是开发商水晶动力近来推出的《古墓丽影》系列作品,而不是我原本想象中那种模式化的物资收集型动作游戏。

乐趣很大程度来源于本作中出色的剧本还有角色之间的互动,让我得以很快沉迷到这个全新的复仇者故事当中去。我很喜欢看着年轻的惊奇女士——卡玛拉·可汗,一步一步成长成为一位新的复仇者,除此之外看着其他复仇者们成功复仇过去吃过的败仗,同样也让人热血澎湃。游戏中每一位英雄都有着出色的配音,剧情也很好地利用了每个英雄(除了索尔,他虽然风趣十足,但出场更多根据剧情需要)。虽然游戏总的剧情比较简单,但它仍像是一部可游玩的精彩漫改动作电影。

由 Sandra Saad 配音的卡玛拉可爱又幽默,她不仅是一个讨喜的新面孔,也是我们了解复仇者的完美切入点。Troy Baker 配音的布鲁斯·班纳同样表现出色,他的声线在可爱而又书呆子气的班纳博士与狂暴巨兽浩克之间切换地游刃有余。这两位角色之间的关系是游戏的核心。每当我回忆起班纳博士时,他笨手笨脚地试图安慰沮丧的卡玛拉时的样子比浩克砸烂巨型机器人时的样子更让我印象深刻。任务中的对话不算非常令人难忘,但过场动画的对白都很有神韵。

 

在我看来这是最大的问题:本作中线性的单人复仇者战役剧情相当出色,可惜内容太少,我还想体验更多。单人战役里大部分任务都是为你当时使用的英雄量身定制的。为避免剧透这里不细说,不过一些场景,比如托尼·史塔克一边穿过被敌人包围的建筑一边组装出一套简易钢铁侠战衣,或者卡玛拉探索老神盾局基地,都有着像是《古墓丽影》或者《神秘海域》一样的吸引力。这些任务让人感觉十分惊险刺激,并且其中夹杂了大量的彩蛋供粉丝发现。

不幸的是,这些独特剧情之间的填充物并不那么引人入胜。玩家们时不时需要穿过千篇一律的开放世界以及多人模式中反复出现的先锋科技设施,而不是精心制作的独立区域。你需要完成并非为英雄量身定制的枯燥任务,比方说站在恶化的控制据点上或者是干掉某个反派角色。虽然频率不至于完全毁了剧情的优异表现,但是这些注水内容着实使原本一流的单人战役模式打上了一个折扣。

同样的,由于本作对多人模式的考量,游戏中的角色发展也受到了影响。单人战役中,装备零件可以说是最无关紧要的一部分了,游戏中偶尔出现的背包库存量已满实在让人很不爽,每次我还得停下来一件一件地清理掉这些装备来腾出储存空间。虽然到达高等级后有很多更有趣的技能树选择,但战役结束前几乎接触不到。这意味着就算你完全不想玩多人模式,只想好好享受单人战役,你还是能一直感受到前者带来的弊端。

 

战斗

谢天谢地的是,超级英雄的奇异能力以及不错的战斗仍旧能让人买账。每位角色都有自己独特的攻击方式、特殊能力以及鲜明的风格,此外他们每个人都十分有趣,我很乐于在他们之间切换。使用浩克的巨力、钢铁侠的冲击光束或者雷神的锤子攻击敌人都让人感觉十分爽快,尤其是单人模式的小规模战斗中。

在本作中,新英雄非常容易上手,不过这样的设定也算得上是一把双刃剑。尽管每位角色都非常不同,但操作方式却是类似的:方形键轻攻击,三角键重攻击,圆键闪避,R2键防御,除此外还有十分相似的基础连招。好消息是玩家基花不了多长时间就能适应一位新英雄,并开始有效地进行战斗。坏消息是,尽管角色们有很强的多样性,但与其他英雄类游戏相比,本作的角色使用起来有点同质化。

战斗算是有趣,但有些单调。大多数战斗最终都会演变成狂按轻重攻击键,不过你需要机灵地躲开敌人的攻击,破防敌人,同时用好自己的防御技。虽然敌人卖相单一(你需要揍一大堆机器人),但好在敌人种类够多,面对其中比较强大的敌人时需要利用他们的弱点来完成击杀。例如,面对使用重击的敌人时我需要先躲过他们的攻击再出手,遇到使用护盾的敌人则需要用强力攻击瓦解其防御。

除去明显的攻击类型和行动能力差异外(钢铁侠能到处飞,美国队长就只能苦逼地跟在钢铁侠后面跑),每个英雄有三个独特的「英雄技能」。这些十分华丽的技能有一定的冷却时间,比方说浩克能使用霹雳掌,卡玛拉可以变成巨人,钢铁侠则可以召唤出庞大的反浩克装甲。这些技能使角色与角色之间的机制差异更加明显,它们与普通攻击不同,玩家需要仔细考虑如何有效使用,除此之外这些技能大多可以通过技能树有趣地调整。

 

技能树并没有表面看起来那么繁杂,许多选项都只是无聊的数值提升而已,不过技能树中也藏着十分酷炫的选项。比方说在绿巨人的攻击中加入有伽玛毒素的 AOE 伤害、增加钢铁侠单束光炮的射程或者范围,又或者将其改造成距离短但充能快且可以多次使用的武器。我的美国队长则学习了与「终结」(Takedown)相关的技能,可以增加终结效果时长,产生更多的「英雄能量」(Heroic Energy),并且让终结更容易触发。他可以通过连续击倒敌人,持续发动攻击 buff 型英雄技能「布鲁克林斗士」。不过其他玩家可能会让他们自己的美队往别的方向升级,像是把重点放在嘲讽以及防守上。可惜在角色升级到满级 50 级的路上,并没有足够多的有趣选项让加点的过程变得更有意思。

战斗系统的设定在纸面上看起来有一定深度,但可惜的是,在任务中,玩家会发现他们根本用不到这么复杂的系统。规模大的战斗中,屏幕上各种技能效果和相关提示会变得十分混乱,强悍的敌人往往能吸收非常多的伤害,有些特殊敌人甚至会有强到令人沮丧的护盾,能够完全忽略你的攻击与连招。你可以利用动画取消来让敌人滞空,尝试使用不同的元素效果或者特效装备(比方说有个超酷的皮姆粒子特效可以使敌人变小),调整技能树加点。不过当你只需要随便搓搓按键就能轻松解决大部分战斗的时候,这些都显得不太重要了。这并不是战斗系统自身的问题,而是任务以和敌人的设计导致的。

多人模式

战役模式结束之后,游戏会从单人的「重新集结」(Reassemble)作战(本作用「作战」(Operation)代指一些独立任务的集合,估计是为了避免剧透,不过任务之间多少有一些内容重合)过渡到多人版的「复仇者计划」(Avengers Initiative)作战。玩家将获得新的任务链,与先锋科技继续战斗的理由以及任务栏里一堆与单人战役模式重复度极高的任务。与单人战役不同,这些任务需要与三名玩家网上联机。但我很快发现,我并不想这么做,除非是和认识的人组队。首先,通过匹配寻找其他玩家就得浪费不少时间。更糟糕的是,等你终于进入游戏了,你会发现本作没有内置标记系统和交流渠道,玩家之间无法沟通合作。多人模式中区域较大的「威胁区」(Threat Sector)有许多可自由选择的路径,里面可以获取额外的装备和资源,但由于玩家们无法统一方向,真正的团队合作和「无限宝石」一样罕见。如果能和好友语音交流,合作游戏非常简单。但如果我是独自一人的话,我宁肯带三个 AI 队友。不过这些 AI 的操作也让人头痛,它们很能打不过几乎永远无法完成任务目标,区域控制任务会变成你的杂耍独角戏。

 

但是,就算有更好的交流工具或者更加智能的 AI 来协助我,这些任务的游戏性也不会有多大提升。通关后游戏结构重复,毫无奖励感,严重缺乏多样性的战利品系统是致命伤。我依然享受偶尔痛揍几波先锋科技的杂兵。如果与一队朋友一起玩也会变得更有意思。不过下雨天踩水坑也挺有意思,这并不代表这两种活动有什么深度。

不断重复使用的内容令人疲惫不堪,玩家很快就能一眼认出相同的任务目标、建筑布局和景点(有时甚至在同一任务里都有反复使用的内容)。任务中玩家通常会进入一个相当大的开放世界风格的区域,随后再进入先锋科技设施进行后续的线性任务——如果你见过一个先锋科技设施,那你就见过所有的了。任务目标会有些许改变,但是总的来说都是控制某个点,打破某个东西或者是消灭某些敌人。这些目标混杂在一起,没什么特别令人印象深刻的点。无论是从绿色森林、犹他州沙漠还是冻原开始游戏(所有这些地图中都有着相同的支线任务,比方说完成简单的解谜就可以获得利品箱的地堡),要不了多久就会进入另一个乏味的敌方设施。节奏更快的降落区任务甚至不打算装样子,直接把玩家丢进敌方建筑进行遭遇战,可能这些任务就是为了无脑刷而设计的吧。

我本以为一些更特别的任务类型能为游戏带来急需的多样性,可惜并非如此。反派任务与「威胁区」基本相同,只不过在末尾加了一段从战役回收的 Boss 战。除了地点外,这些战斗几乎毫无变化。四名玩家围攻憎恶或者模仿大师完全不需要策略,Boss 使用的战斗方式也早已被玩家熟知。当我第一次穿过摩天大楼在楼顶与憎恶对战的时候我还感到十分兴奋。但紧接着再次来到同一个楼顶面对模仿大师后,所有的新鲜感都烟消云散了,更不用说反浩克机甲可以直接把憎恶撞下楼,一分钟之内结束战斗。如果这是开发商故意为之,会非常有趣,可惜这明显是 bug。

 

宝箱仓库也一样令人失望。你会降落到另一处与「威胁区」相似的开放场景中,可以在这里先完成一些相似的支线任务,再通过解密开门进入神盾局基地获得战利品。一开始可能还会觉得这很酷,但你马上会发现:所有宝箱仓库都如出一辙,除了根据你所在区域不同而布局略微不同,而且里面的谜题都完全一致,除了有一些随机组合(更糟糕的是,里面的战利品也很少能让人兴奋)。本作一直如此戏弄我:任务开头介绍一个好点子让我找回兴趣,但很快我就发现,这些内容都会以复制粘贴的形式再次出现,而不是用更有趣的方式展现。

最终让我实在忍无可忍的是蜂巢任务,号称会对先锋科技进行更为致命的打击,结果还是换汤不换药,只是变长了而已。你需要爬五层楼,在已经打过的地图中完成熟悉的任务目标,穿越眼熟的走廊五遍(威胁区只需要两遍)。在解锁蜂巢之前,我就已经对游戏内容感到厌烦了,而且如此长的蜂巢,奖励并没有多多少。

反派、宝箱仓库以及蜂巢任务都另有精英模式可供挑战,但也只是让敌人稍微变强罢了(蜂巢还加了第六层)。精英模式非常快就令人感到乏味,唯一让我坚持玩下去的动力是完成任务链的下一个目标。这个任务链由更多重复的任务组成,最终形成了一个「精英级英雄蜂巢」:十四层的单人版普通蜂巢任务。这个任务有一个算是有趣的挑战:玩家阵亡后必须换一个不同的英雄继续挑战。问题在于,当我阵亡后,游戏并没有让我挑选新英雄。我猜这是个 bug,但这也剥夺了其独特之处,彻底变成了鸡肋。

 

即便是最初引起我兴趣的标志性连锁任务(每个英雄一个),基本上也只是引导玩家在不同的地方做一些普通任务,然后用一些小故事把它们包装一下罢了。雷神索尔的连锁任务中还小小暗示了一下将来可能出现的内容,我就不剧透了。有几个锁任务至少带我去了一些看上去很独特的场景,像是一个水下基地。但每条「连锁」只有两个任务,而且充满了我眼熟的内容,和主线战役比起来平淡如水。钢铁侠和惊奇女士甚至没有自己标志性连锁任务,只有「干掉 X 个 Y 敌人」或者「用 X 技能造成 Y 点伤害」之类的清单。

这种清单一样的任务很常见,比如在神盾局和异人族这两大阵营中(不过我是真的搞不懂,为什么堂堂复仇者需要完成这种卑微的任务来赢得这两个阵营的认同)。阵营系统像是直接从《命运》里抄来的,不过本作中他们只是为背景设定做些点缀,而没什么实用价值,也不会让你有反复玩的欲望。他们给的每日任务可以总结成:「要不,再玩玩吧?」而且唯一的奖励是阵营经验值,可以在阵营商那里解锁更多物品,但阵营商人并不提供更稀有的物品,我自然也就没有在他们那里购物的原因了。

战利品

现在我们讨论下《漫威复仇者》的核心问题:战利品。可以说是教科书级别的糟糕,犯了许多同类型游戏已经犯过的错误,让原本爽快的战斗变成了没有胡萝卜的大棒,没有去刷的欲望。战利品系统一塌糊涂:看不见的数值提升,极低的边际收益,有太多种用于升级装备的资源需要收集。这些素材在功能上几乎没有区别,但提升装备时必须使用对应的种类。

 

每位英雄有四个主装备槽,分别提升玩家的近程攻击、远程攻击、防御力以及英雄技能。此外还有三个神器槽(两个次要一个主要),可以赋予元素抵抗这类常见 buff,或者提供装备掉落率上升这种稀有的独特技能。每件物品都有威力等级,这会影响到英雄的属性,总威力等级(任务难度会基于威力等级调整)以及可能获得的额外属性提升和特殊变化,例如为攻击附加元素效果或者无趣的技能数值提升。

和装备打交道是个细致活:装备的说明文字与各部位装备带来的提升一样微小,幸好可以忽略这些。将光标悬停在物品上,就可以看到它会如何影响近战,远程攻击,防御或者英雄技能,从而快速选择装备(只要你不那么在意数值收益最大化)。在英雄满级前,这个设计尤其方便。此阶段会不停更换新装备,提高总威力等级才是正事,各种 buff 只是细枝末节。满级后再开始考虑如何选择额外效果,虽然传奇稀有度的装备(还有极难获得的异星装备)稍强一些,但并不比其他装备更有意思,起码我没发现。这让我很气馁,这正是《暗黑破坏神 3》与《圣歌》发售初期的致命缺陷之一。

另一个大问题是玩家得到的属性提升低到令人发指(通常每次只提高个位数),在装备新物品后几乎感觉不到变强。就算你变强了,任务难度也会根据总威力值进行调整,所以 30 威力值的任务打起来跟 130 威力值也没什么两样。数量不多且仅有一份的主要神器可以提供炫酷的技能,像是短时间伤寒增幅 buff,不过它们对战斗的影响不大,并不足以弥补缺少独特战利品所留下的缺憾。

体验差还有一个原因:装备只能改变数值,不能改变英雄的外观,除了元素粒子特效外。诚然,超级英雄们都有经典造型,乱改外观是不智之举,不过这并不适合一个刷刷刷的 RPG 游戏。(可以通过皮肤改变英雄外观,但玩家必须先找到并解锁,或者用真金白银购买。)另外装备的图标与它们的功能也没多大关系,钢铁侠的装备图标是战衣部件,惊奇女士则是臂章和战衣图标(还是不会改变外观),而浩克为了提升防御力需要换……新的肋骨?

 

微交易

作为一款 2020 年发布的大型网游,本作自然是有内购系统的。玩家可以购买名为「点数」的游戏内货币,用于兑换皮肤和表情包。基础价格为 5 美元 500 点数。皮肤根据稀有度不同,价格通常为 700 到 1400 点数。虽然有一些物品只能氪金获得(我承认,有几个确实非常炫酷),不过我很高兴地发现,有一些饰品可以免费获得。有些可以在随机战利品箱中获得,有些需要通过战役解锁,还有一些特别帅的皮肤需要收集免费的单元币从穿搭商人处购买。

我个人觉得本作皮肤要比 2019 年的《漫威终极联盟 3:黑暗教团》好看很多,设计参考了漫画、电影及其他资料。设计有点依赖于重新上色(我有四个美国队长的半裸皮肤,裤子颜色都不同),不过皮肤仍有足够的多样性,使我不至于太过介意皮肤的重复性。话虽如此,我还是希望免费的终结动画和表情包可以更容易获取,比起皮肤价格,单元币获取速度太慢了。

每个英雄都有自己的挑战卡,相当于战斗通行证,可以完成每日和每周挑战以获得对应英雄的饰品。老实说我基本忽略了挑战卡,也还是能获得很多皮肤。扫兴的是,后续加入的英雄挑战卡需要用 10 美元一张的价格购买。不过起码不是用 10 美元解锁英雄本身。总而言之,目前内购系统还没有让我感到震惊或者被冒犯。当然了,内购系统还是很蠢,不过即使无视它,也还能获得不少饰品。

 

我完全不关心我获得了什么装备,只在乎有多少,不过获得更多装备也并没有让我开心。如果箱子离得太远,或者不顺路,我已经懒得去找了,不值得费这功夫。在《星际战甲》和《命运》中我刷得很开心,但没意思的奖励结与机械重复的操作组合在一起,可以扼杀任何联网装备驱动型游戏的乐趣。在服务型游戏和装备驱动型游戏中这些问题屡见不鲜,但其中也不乏成功榜样,可惜《漫威复仇者》没有向他们学习。

玩家在《星际战甲》中一样要一遍又一遍重复极其相似的任务,但游戏中有诱人的奖励,像是新的图纸,武器和世界解锁,扣人心弦的故事(更别说还有不同的敌人可以带来新鲜感,不过公平地讲,《星际战甲》已经有了多年的积淀)。《命运 2》也要求玩家刷装备提升 Light 等级,但刷到的装备可以明显改变外形,让战斗方式更加刺激。相比之下,《漫威复仇者》的毛病很像是《命运》,或者《全境封锁》,《暗黑破坏神 3》和《圣歌》发售初期出过的问题,似乎装备驱动型游戏都要先走走弯路。

展望未来

不过尚有一线转机,我对本作的未来持谨慎乐观态度。这些问题都有着熟悉的味道,但战役中人物刻画优秀,战斗系统也还有开发的潜力,这都给了我希望,让我期待水晶动力可以通过后期更新扭转局面。本作非常迫切地需要更新(如果 《漫威复仇者》出个「战利品系统 2.0」我绝不会吃惊,毕竟很多同类游戏都是这么干的),不过现有的东西在我看来并非不可雕的朽木,要知道发布初期表现更差的游戏都有靠着更新盘活了的。

 

本作还得赶紧把 bug 好好修修。这可以说是近几年来发售时最粗糙的大作之一。在 PS4 Pro 上进行快节奏的战斗时,除了画面卡顿和帧数下降外,我还遇到了过场动画出错,攻击动画错位和一大堆其他常见 bug。我也经历了一次游戏崩溃,把我弹到了 PS4 主界面,还有几次任务执行过程中卡住了,需要重新加载上一个保存点才能继续,不过一般没那么严重,还不算是致命问题。

卡玛拉的头发在某个过场动画中不见了,钢铁侠在任务结束时呼叫队友,但是明明他周围还有没清掉的敌人。播放最终剧情过场动画的时候,界面甚至没有彻底消失,突兀地出现了导航标志提示我去找商人聊聊。这简直就是「多人游戏严重影响单人模式」的完美隐喻。我见到的问题还包括:角色脸部严重变形,音频不停重复播放或者被完全剪掉,角色在空中四处飘荡而非行走或者飞行,角色脸上出现让人分心的奇怪皱纹,迫切需要把它们熨平了。

以上这些问题都令人惋惜,因为《漫威复仇者》在合适的情况下可以非常有趣。目前,战斗只需要随便搓键,满屏幕各种提示乱飞,敌人血条太长。不过扮演这些经典超级英雄砸敌人的感觉相当爽,漫威味的调料是真的香。虽说我越玩越无聊,但边与朋友闲聊边完成平淡的任务,这种体验也有别样的吸引力。理论上讲,只要改善战利品并改善内容多样性,再给些时间,本作可以变得非常令人享受。

 

水晶动力表示,未来加入的新英雄和他们的故事都将免费更新,从女鹰眼凯特·毕肖普开始。我对此感到兴奋。在玩了几十个小时后,我已经对终局游戏内容失去兴趣了,除非有重大更新。不过偶尔返回游戏,像是看漫画连载一样玩一玩新的单人任务,也是本作的核心卖点之一。理论上说,这对我非常有吸引力——如果他们不继续在故事任务中复用多人模式素材的话,不过目前我对此不抱希望。

总评

《漫威复仇者》讨喜的超级英雄单人战役充满乐趣,但是装备驱动的多人模式机械重复且奖励不足没有意义,让我没有理由继续玩下去。战斗部分足够爽快,有着顶级的超级英雄风味,不过战利品系统混乱,令人不爽。任务缺乏多样性,重复使用的内容令人生厌,更不用说还有相当多技术问题和 bug。本作的确有一些很棒的东西,但可能需要一些比泰瑞根迷雾更强的东西,才能把它变成值得我花时间玩的游戏。

优点

  • 单人战役优秀
  • 超级英雄风味十足的战斗

缺点

  • 过于重复
  • 战利品系统一团糟
  • 有待优化

评测成绩

《漫威复仇者》的单人战役充满乐趣令人喜爱,后期肝战利品的部分本应是戏肉,但奖励不足且过于机械重复。

文章提及

漫威复仇者

开发者: Crystal Dynamics
发布者: Square Enix
发售日期: 2020年9月4日
漫威复仇者 评测
漫威复仇者
6
尚可
《漫威复仇者》的单人战役充满乐趣令人喜爱,后期肝战利品的部分本应是戏肉,但奖励不足且过于机械重复。